Постмортем Gibbets 2 level pack

Разработка.

Делали левел пак в июле-начале августа, запустили сейчас, т.к. ждали пока закончится летний спад трафика на порталах. Делали примерно месяц времени размеренно и неспешно.
Сами уровни набирала моя девушка (она же художник, рисовавший все Gibbets), я же исправлял баги оставшиеся от второй части, добавлял новый функционал и следил за балансом.

Основные изменения:
— Добавили уровни сложности. На «easy» дают 50% очков, но много стрел, висельники дохнут медленнее на 20% и легче целиться, т.к. от предыдущего выстрела остается стрелочка и можно подкорректировать направление выстрела.
— Сделали возможность скипать уровни. Скипают редко, с вероятностью примерно 1%. На графике скипов хорошо видно плохо сбалансированные уровни.
— Более агрессивный спонсорский брендинг. Ниже остановлюсь на этом подробнее, т.к. это самое важное, с точки зрения денег нововведение.
— Натыкали игру статистикой (использовали playatomic). Тречатся поражения в уровнях для баланса оных, изменение уровней сложности,
скипы и переходы по спонсорским линкам. В итоге это очень помогло игре.
— Пофиксили немереную тьму багов. Во время дистрибуции оригинальных Gibbets 2 получили достаточно много фидбека, так что грех было не воспользоваться им.
— Прилизали игру. То, чего не сделали в прошлый раз, так как разработка ужасно надоела и на мелочи просто не хватило сил. Например, теперь висельники довольно чаще говорят и бОльшим набором фраз, у висельников сломаны шеи, корректно обрабатывается игровая пауза и т.д.
— Новые уровни, само собой, куда же без них в level pack'е-то :). Заодно новое музло, т.к. старое уже тошно слушать.

Основной косяк в разработке — это отсутствие внутриигрового редактора уровней. Набирать уровни во Flash IDE неэффективно, ввиду долгой компиляции и невозможности быстро потестить результат изменения уровня. Это последняя игра, когда я поленился написать редактор. Впредь буду умнее.

Разработка в site-locked period.

Неделю игра была присайтлочена к домену notdoppler.com. За это время мы сделали четыре апдейта. В основном апдейты касались баланса уровней. Благодаря апдейтам средняя длина игровой сессии увеличилась с 12и до 17и минут. Это же значительно повысило средний CTR спонсорских линков. 17 минут, это довольно много, т.к. отсюда еще нужно выкинуть bounce-rate геймплеи. Больший play time пока видел только у Steam Birds (статистика по play time'ам расшарена на playatomic/games).

Как ни странно, немного увеличило средний play time изменение дефолтного уровня сложности с «easy» на «normal», что довольно неожиданно. Я рассчитывал на обратный эффект.

Игра — вроде как и не игра, а лишь дополнительные уровни, поэтому, честно говоря, я сомневался, что все пойдет хорошо, поэтому мы довольно упорно работали над увеличением CTR спонсорских ссылок. Был очень низкий CTR у кнопки «walkthrough». Мы пришли в выводу, что CTR баннеров должен быть значительно выше, чем CTR надписей типа «walkthrough». На экране победы и поражения надпись «walkthrough» заменили на телевизор с надписью «video walkthrough». CTR кнопки при этом вырос вдвое, хотя и остался довольно низким, если сравнивать с оригинальными Gibbets 2.

Поэкспериментировали с искусственным замедлением прелоадера. В общем смысл такой, если поставить минимальное время загрузки прелоадера в 7 и более секунд, то по чуть чуть начинает увеличиваться bounce-rate, что как бы не очень хорошо. В итоге остановились на 5.5 секундах, что с одной стороны увеличивает эффективность рекламы и брендинга в прелоадере, а с другой вообще никак не влияет на bounce-rate.

В Gibbets 2 level pack 36 ссылок на спонсорский сайт. Общий CTR за время site-lock'а вырос с хороших 25и процентов до гигантских 45и. Это вдвое выше, чем у оригинальных Gibbets 2. Честно говоря, если бы я был порталоводом, то ни за что не взял так густо нашпигованную банерами игру. Справедливости ради стоит отметить, что после того, как игра начала дистрибуцию CTR баннеров снизился назад до 25%, что все равно очень хорошо. Как мне поведал спонсор, такое понижение CTR бывает всегда и если бы CTR на спонсорском портале был 25% то после запуска составил бы процентов 15.

Дистрибуция.

Залил игру на kongregate и newgrounds. На kongregate игрушка появилась на главной странице и благополучно оттуда вылетела быстрее чем через сутки. На newgrounds игра получила ужасно низкий рейтинг и соответственно потонула. Почему так случилось является для меня загадкой, ведь на newgrounds всегда любили игры с хорошим артом. Возможно игрокам не понравилось «level pack» в названии.
На самом деле рейтинги на NG и K мало значат, т.к. аудитория этих порталов довольно хардкорная и мало совпадает со средней аудиторией игроков во флеш игры.

Следующий шаг в дистрибуции — ручной сабмит игры через FGD. Сложно сказать про эффективность такой работы. Залил игру на 30 самых ходовых порталов и бросил это дело. Из 30и порталов игру взяли штук 7.

Далее в бой пошла тяжелая артиллерия, я имею ввиду китайцев. Еще в site-lock период собрали китайскую версию и заслали в Youyouwin. Теперь у них новые требования к играм, нужно делать две версии, одну с брендингом Youyouwin, а вторую с брендингом 7k7k.com. Игру взяли, но сказали, что большая часть порталов не заинтересована, хотя на 7k7k.com мы-таки попали, что уже хорошо.. Обещали начать дистрибуцию завтра, так что цифр на руках пока нет.

Также не стоит упускать из виду дистрибьюторские сетки, особенно Mochi. Добавили игру на неэффективный FGD (а что, оно же не помешает) и Playatomic, эффективность которого мне неизвестна. Собрали версию для Mochi, но запускать пока не стали. Будем ждать две недели, пока основная масса порталов разберет CPMStar версию и только потом запустим игру на Mochimedia. В прошлый раз когда запускали оригинальные Gibbets 2 на Mochi трафик почти удвоился и до сих пор держится на уровне 200k-300k к геймплеев в сутки, хотя игре уже пол года.

Следующий шаг в дистрибуции — большие порталы, на которые просто так попасть нельзя: Andkon, ArmorGames, FOG и AddictingGames. Арморы и Andkon отказались, для Addictinggames сделали co-branded версию. Но запуск на AG и FOG отложили до тех пор, пока оригинальные Gibbets 2 не покинут топы этих сайтов, иначе level pack мог бы вытолкнуть оригинальную игру из топа и занять ее место. Договорились, со спонсором, что если игра вдруг не отобьет потолок перфоманса, то полтора месяца будут считаться клики с AG и FOG когда level pack там появится. В принципе AG и FOG имеют такой огромный трафик, что только их двух хватило бы на любой перфоманс, если игру зафичат.

Цифры

Мочибот игры: www.mochibot.com/shared/shared_swfdetail.html?key=89a4d7e062e0222891f1e2e1d815bab9

Внутри 25и процентов общего CTR клики распределились следующим образом.
25% — home page
12% — walkthrough
0.5% — high score
1.0% — ссылки в контекстном меню
33% — paly gibbets 1
28.5% — play original gibbets 2

Отсюда можно сделать один вывод, который, впрочем, уже делали до меня. Большие красивые картинки типа play gibbets 1 на прелоадере — это очень и очень круто. По сути всего 2 баннера, которые я мог и не добавить, делают игру для спонсора вдвое дороже.

Еще один вывод, который можно сделать по этим циферкам, что нужно обязательно кастомизировать контекстное меню ибо делается за пол часа, а увеличивает общий CTR на целый один процент.

При текущем количестве геймплеев и CTR спонсорских линков получаем $2k-$3k в сутки, что меньше чем у оригинальных Gibbets 2. Понятно, что все равно любой разумный потолок перфоманса отбивается достаточно быстро. Так что level pack'и делать выгодно, причем не только разработчику, но и спонсору.

eCPM рекламы, традиционно низкий для игр серии Gibbets (низкий потому, что трафика много и он все больше неамериканский), что-то в районе 20и центов. Первое время это будет давать $50-$100 в сутки, что приблизительно $7k в год, если ориентироваться на предыдущие игры серии. Также рассчитываю на ~$3k за год с Youyouwin. Будет интересно узнать, сколько приносит новая флеш игра на китайском рынке.

Playatomic дает еще пару цифр, которые мне трудно как-то прокомментировать. Replayability — 21%. Что наверное не очень много. Сравнить не с чем, т.к. статистику встроил первый раз. Bounce rate — 14%. Наверное это вообще стандартная цифра для флеш игр. Узнаю только после следующей выпущенной игры.

И еще
Есть у сиквелов одна приятная особенность, они поднимают количество геймплеев в предыдущие версии игр. Происходит это либо прямыми переходами по кнопкам «play gibbets 1» и «play gibbets 2», а также за счет того, что если игрок режется на левом портале в Gibbets 2 level pack, то очень вероятно, что рядышком будет раздел «игроки также предпочитают» со старыми играми, за счет этого немного увеличивается доход с рекламы.
  • +27

Комментарии (23)

0
Отличный пост. Очень информативно и полезно. Правая кнопка мыши 1% — это, наверно, самая неожиданная инфа =)
0
Замечательно полезно. Поначеркал себе в бумажку несколько мыслей от тебя. В частности как-то упустил, что надо вставить ссылку на Strategy guide в экране поражения.

Кроме того, думал в первую неделю отслеживать только сложность игры, а не клики, ибо думал что клики имеют смысл в виральной версии. А так — действительно, можно успеть поэкспериментировать.
0
У меня wakthrough почти на всех экранах. Просто на экране поражения маленькая кнопочка анимацией трансформируется в телевизор, чтобы привлечь внимание.
0
o_0. Интереснейший постмортем, контекстное меню и прелоадер 5.5с — в мемориез
0
А как получается 200к просмотров за сутки?!
У меня игра за неделю еле 150к набрала… И вроде не плохая игра…
0
Ну, я, вроде бы, весь процесс дистрибуции описал. Тут конечно не все действия, так как есть еще и работа спонсора. Но про нее мне не так хорошо известно. Возможно также, что gibbets по чуть чуть становится брендом (не в том смысле, что пользователи узнают, а в том что узнают вебмастера) и порталы охотнее берут. Сложно судить.
Что за игра-то, можно линк?
0
Track The Ball

www.newgrounds.com/portal/view/549866
ludobox.com/Track-the-Ball,flash-game-3014.html

mochibot — www.mochibot.com/my/swfdetail.html?swfid=efde2b21
+1
Мочибот говорит: «Oops! The SWF you are trying to access could not be found».

Геймплей нравится, я года 4 назад сделал казуалку с такой же механикой. Вообще игра приятная, 20k-30k геймплеев в сутки как-то маловато. Возможно, дело в том, что у меня игра и «прикол» в одном флаконе, т.е. игра вполне может жить на неспециализированных сайтах, где всякие смешные видео, картинки и флеш игры заодно. Далее, у Gibbets более злободневный жанр, физические паззлы всегда обгоняют по геймплеям логические игрушки (вроде как логические вообще всем проигрывают). Ну и нужно анализировать мочибота gibbets, там отчетливо видно откуда валит основной трафик. Большие испанопортугало-язычные сайты, потом Китай, и только потом все остальное. Это все предположения, а не истина в последней инстанции, само собой.

Есть еще вариант, что премиум игры делают на порядок больше, чем просто отличные игры. Только где эта грань между премиум и непремиум не понятно.
0
www.mochibot.com/shared/shared_swfdetail.html?key=bf8c9aba1082d86936e05bb7fa91f221
0
Скорее всего дело в недостаточной дистрибуции. Не понятно, то ли ты не сабмитил, то ли порталы не брали. Тут ведь эффект вирусный, чем больше порталов взяли игру, тем больше и остальные берут.
Думаю, что такая игра хорошо бы пошла на addictinggames, так что советую сабмитить. Ну и mochi, 7k7k и далее по списку.
0
PS: Спасибо :)
0
Да, и вроде бы как там уже больше 400k, а не 200k %).
0
Smrdis, спасибо большое за информацию! Подробно, полезно и познавательно )
0
Спасибо большое, очень интересно!
0
Прочитал, плюсанул. Полезно, спасибо.
Только что-то не увидел насчет продажи инфы: Примари + перфоманс или же просто перфоманс?
  • eresh
  • eresh
0
Эксклюзив перфоманс. Потолок на публику не рассказываю, чтобы спонсор не обиделся :).
0
отличный пост. спасибо. понравилось про ограничение загрузки в 5.5 секунд. похоже скоро станет таким же обязательным моментом, как и кнопка Play в прелоадере)
0
позновательно, спасибо за статистику.
0
Очь интересно. Спасибо.
0
Оч.полезная информация, спасибо! В мыслях уже крутится сиквел и левел пак к нему :D
0
Возник вопрос :).

Вы выпустили iGibbets зимой и после релиза полная тишина по апдейтам, уровням, графике…

Немного поиграли с ценой и всё.

В чём причина, релиз не оправдал ожиданий или у разработчика\издателя работа над Carnivores задвинула все остальные проекты?
0
Пиши в аську или скайп, расскажу.
0
Ок, у вас в профиле скайп не указан.
Можно ник в личку?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.