
Релиз Space Duuude, и что дальше
Два года назад, вдохновленный киевским DevGamm и звучавшим отовсюду «HTML5 — будущее портальных игр», я нацелился делать по три простеньких игры в неделю (а лучше — в день!), клепать по десятку рескинов, продавать каждую по пять тыщ долларов и заработать на этом миллион; в крайнем случае — полмиллиона.
Само собой, соснул.
Читать дальше →
Само собой, соснул.
Читать дальше →

Как я HTML5-игру с OpenFL делал (и наплодил больше багов, чем там было самой игры)
2
В этом посте я собрал список проблем, с которыми столкнулся при разработке простой HTML5-игры на связке Haxe-OpenFL-Box2D. И самому себе на будущее, и кому-нибудь, может, тоже пригодится.
В первую очередь дисклеймер: мои руки растут из жопы, я плохо разбираюсь в OpenFL и Haxe в целом. Я понимаю, что это опенсорс и «если что-то не устраивает — возьми и почини сам». Также я очень благодарен всему русскому сообществу Haxe за неоднократные консультации и помощь!
На киевском DevGamm 2013 я хотел штурмовать Speed Game Dating, и для этого на пару с художником мы сделали за две недели Cake Break — Box2D-физпаззл на флеше. Времени было немного, поучаствовать хотелось, а игры такого плана делаются как раз быстро.
Спонсоры, глядя на игру, с равнодушным лицом отвечали: «Meh», добавляя, что вот если бы она была на модном HTML5 — то было бы, конечно, совсем другое дело, и что как только её портирую — сразу идти к ним.
Не вопрос! Откопал Haxe, сделал «haxelib install box2d», восхитился: «Как же легко портировать с флешика на хакс! Вот буквально только int на Int заменить и void на Void!», наивно полагая, что раз работает на десктопе и айпаде, то и везде будет работать. Как же я был наивен.

Читать дальше →
В первую очередь дисклеймер: мои руки растут из жопы, я плохо разбираюсь в OpenFL и Haxe в целом. Я понимаю, что это опенсорс и «если что-то не устраивает — возьми и почини сам». Также я очень благодарен всему русскому сообществу Haxe за неоднократные консультации и помощь!
На киевском DevGamm 2013 я хотел штурмовать Speed Game Dating, и для этого на пару с художником мы сделали за две недели Cake Break — Box2D-физпаззл на флеше. Времени было немного, поучаствовать хотелось, а игры такого плана делаются как раз быстро.
Спонсоры, глядя на игру, с равнодушным лицом отвечали: «Meh», добавляя, что вот если бы она была на модном HTML5 — то было бы, конечно, совсем другое дело, и что как только её портирую — сразу идти к ним.
Не вопрос! Откопал Haxe, сделал «haxelib install box2d», восхитился: «Как же легко портировать с флешика на хакс! Вот буквально только int на Int заменить и void на Void!», наивно полагая, что раз работает на десктопе и айпаде, то и везде будет работать. Как же я был наивен.

Читать дальше →

Слоны - постмортем
Введение
Так уж случилось, что я попал армию, в армии сломал ногу, и мне дали два месяца отпуска, и я решил не просто отдыхать, а заняться снова своим любимым делом, да и попробовать что-то заработать. В глазах горел огонь, пальцы жаждали писать код. На флеше я сижу довольно давно, и до ухода в армию успел познакомиться со Starling, и даже закинул простенькую игру в google market — Acribeia. Соответственно, для того чтобы вспомнить как вообще делают игры, и для того чтобы сделать игру быстро, я решил воспользоваться уже знакомой технологией.
Читать дальше →

Invasion (Вторжение) - Итоги флеша и начало мобил

Всем привет.
На днях выпустил Андройд версию игры, которая была сделана на флеше и продана 3 месяца назад через FGL.
Вот ее не большая история.
Вторжение (ну или Ivasion на EN).
Игра в жанре стратегии, точнее даже это ”Line Defence”, но все похожие игры везде считаются жанром “Tower Defence”.
Игру делали на пару с художником.
Геймплей.
Весь геймплей заключается в перетаскивании кучки войск по карте.
На уровне есть пять линий по которым идут войска, но вам дается максимум 4 кучки войск которые вам предстоит таскать туда сюда. Если убили вашу группу, значит все, обратного пути нет.
Начинается игра с одной кучки войск и уже на 5-ом уровне у вас будет максимально возможное количество на уровне, то есть 4.
Всего в игре 15 уровней, 10 видов войск, не похожих друг на друга. Именно благодаря этому можно создавать кучу разных комбинаций, которую сможет подобрать для себя каждый игрок.
Каждому виду войск можно сделать 4 улучшения, которые дают большое преимущество.
Читать дальше →

Уроки, вынесенные из не слишком удачной социалки
Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, для того, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок.
Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело, и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!
Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога Вконтакте, когда игра висела в разделе «новые»).
В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрался, однако несколько выводов для себя сделал, и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.
На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать хорошие статьи "как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру" и "Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей".
Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Будет здорово, если вам, друзья, есть, что добавить. Итак!..

Читать дальше →
Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело, и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!
Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога Вконтакте, когда игра висела в разделе «новые»).
В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрался, однако несколько выводов для себя сделал, и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.
На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать хорошие статьи "как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру" и "Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей".
Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Будет здорово, если вам, друзья, есть, что добавить. Итак!..

Читать дальше →

Fire Element 2 - игра, которой не должно было быть
2

Пост о том как разрабатывалась игра, о том как была продана спонсору и какие отзывы при релизе + небольшие дополнения от геймдизайнера.
Постмортем размещается с разрешения автора оригинала (J0x) ввиду бана его аккаунта.
Читать дальше →

How Dare You: звук.
Всем привет, я снова здесь и снова буду рассказывать о звуке. На этот раз — о звуке чудесной игры с упоротым сеттингом.
Как ни банально, перед началом работы над озвучкой всегда стоит изучить игру: геймдизайн влияет на звук более чем полностью. Чтобы озвучка органично вписалась в игру, нужно понять, какие игровые элементы должны звучать и как.

Читать дальше →
Как ни банально, перед началом работы над озвучкой всегда стоит изучить игру: геймдизайн влияет на звук более чем полностью. Чтобы озвучка органично вписалась в игру, нужно понять, какие игровые элементы должны звучать и как.

Читать дальше →

How Dare You! Почему следует заимствовать чужие идеи и как не следует писать код

Совсем недавно состоялся релиз игры под названием ДАКАКТЫТВОЮМАТЬПОСМЕЛТЫВСЕГОЛИШЬРЫБА или How Dare You! в оригинале. Ниже расскажу, что она из себя представляет, ну и конечно несколько слов о разработке. Сё сё, лец гоу!
Читать дальше →

Итоги «Орфографии» и «Пунктуации» (iOS, Android)
Всем привет! Прошло уже больше года со дня запуска моих проектов — «Орфографии» (iOS и Android) и «Пунктуации» (iOS). Я думаю, самое время поделиться результатами. Под катом немного истории, мыслей и, конечно, цифр.
Читать дальше →
Читать дальше →

Zombie on Wheels: The Arrival. Постмортем и сравнение затраченных усилий с результатом.

Под Новый год случился праздник и наша новая игра увидела свет. И посему я решился на ещё один постмортем. Интиресующихся прошу под кат!
Читать дальше →