
Лесник наносит ответный удар
Всем привет.
На главной череда новостей от маститых разработчиков с их интересными играми, а я тут поведаю о своем скромном релизе.

Преамбула
Середина лета. Мне приспичило сделать небольшую игру и я подыскивал для этого дела художника, предварительно соорудив простенькую демку, отдаленно напоминающую PvZ, для демонстрации идеи.
Забегая вперед замечу, что этой игры так и не случилось, не смотря на то, что желающего порисовать мне-таки удалось найти, но вот все наше с ним сотрудничество ограничилось несколькими сообщениями в скайпе. Как оказалось, он совсем не дружил с рисованием бэкграундов, а без этого, к сожалению, пришлось бы туго.
Я был слегка раздосадован ситуацией, так как понимал, что сам графику до приемлемого уровня не вытяну, а нового художника искать снова совсем не хотелось. Тогда я решил закинуть этот проект подальше на винт, а сам продолжил отдыхать, прибывая в легкой фрустрации.
А еще через пару дней, на клочке бумаги я совершенно случайно вывел неказистого бородатого мужичка. От нечего делать перетащил его во флеш, обвел, зачем-то анимировал. Посмотрел на все это дело и подумал: «Хм, а почему бы и нет?».

Лесник в реактивных ботинках
Проект, как я полагал, должен был быть предельно простым, без всяких излишеств, а по времени отнять у меня не больше месяца. И по началу все выглядело действительно таковым: под наше управление попадал тот самый мужичок в реактивных ботинках, который с пушкой наперевес крошил тупо летящих на него монстров.
Попутно мы собирали монетки, на которые прокачивали характеристики персонажа и улучшали наше оружие. Вот, по сути, и все.
В основном, во всех проектах, которые мне доводилось делать, я всегда растеризовал векторную графику, а чистый вектор выпадал лишь на долю различных прототипов.
Но тут меня вдруг дернуло целиком игру делать в векторе — мол, игра-то совсем простая, несерьезная, можно и побаловаться.
И сначала все шло неплохо. До тех пор пока персонажами игры оставались одноцветные прямоугольники. Но как-то только на сцену добавились анимированные враги в большом количестве, все пошло гораздо хуже. И становилось еще хуже, если они начинали стрелять.

Флеш или мой ”быдстрокод” был всему виной, но меня такой расклад, мягко говоря, не устраивал. Ведь я планировал устроить на сцене вакханалию, а напоролся на ограничение в районе 15-20 врагов одновременно. А ведь еще должно было быть много пуль, много монет и тд. и тп.
В общем, с запозданием было решено перекатиться в растр. Сначала я хотел по старинке растеризовать мувиклипы, благо все давным-давно для этих целей у меня налажено. Я предпринял попытку, но что-то в полученных результатах меня не устроило (к сожалению, не помню уже что именно) и тогда мне оставалось лишь одно.
И этим одним, конечно, был starling.
Окей, теперь осталось определится: спрайтшиты или dragon bones? Тут в голове на мгновенье промелькнуло желание написать какой-нибудь свой костыль аля тот же dragon bones, но только ЛУЧШЕЕ, но я спешно отогнал от себя крамольные мысли, сплюнул через плечо и три раза постучал по дереву.
Так вот. Сначала я пошел по пути более предпочтительному, как мне показалось — dragon bones. И для обычных врагов все действительно было более-менее неплохо, но вот когда пришла очередь персонажа… Тут-то я и впал в ступор. Мне было необходимо контролировать анимацию вложенных в персонажа мувиклипов. Я пытался и так и сяк к ним подобраться, а вышло в итоге никак. Гуглил примеры, рылся в документации, но толи я где-то что-то упустил, толи просто был не мой день — ответа на свой вопрос я так тогда и не нашел (ps: если кто-то вдруг в курсе, как контролировать вложенную анимацию в db, буду рад любой ссылочке).
А так как мне хотелось побыстрее закончить начатое, я не стал продолжать тщетные попытки разгадать тайну db и попросту запек всю графику в спрайтшиты и уже очень скоро всё у меня работало и жили все долго и счастливо.
Но сказочке еще не конец.
Что в итоге у меня вышло? Весь ui я оставил векторным, векторным так же оставил и главного персонажа, так как мне надо было его переодевать, а вариации его тушки заняли бы слишком много места в спрайт-листах (на самом деле, мне просто было лень это делать,и так сойдет). «Поле боя», само-собой, обслуживалось старлингом. И он отлично с этим справился, и даже я не смог ему помешать.
64 дня и ночи.
Мало-помалу игра становилась чуть больше, чем планировалось.
Вместо 6 врагов, задуманных в начале, их стало 12. Появился небольшой бестиарий, в которых эти враги описывались, появилась некая связующая игру безумная история — «Бобры-киборги захватили весь лес на планете земля».
Да и сам игровой процесс претерпел некоторые изменения. Если раньше на нас валили лишь толпы рандомно-генерируемых врагов, то теперь на уровнях появились различные ловушки — топоры, пилы, шипы, лазеры. А рандом сменился редактором уровней (ну как редактор уровней… Flash IDE + простенький скриптик, все как дедушка завещал).

Плюс ко всему, совершенно случайно, где-то в середине разработки (а к этому моменту уже прошел месяц, что как бы намекает, что разработка затягивалась), у меня завязалось знакомство с одной художницей, которая выказала желание помочь. Так как практически весь игровой арт к тому времени худо-бедно, но уже был нарисован, она взялась за начальный комикс и главный экран. За что ей, конечно, большое спасибо.
А спустя еще месяц, без каких-либо неожиданностей, разработка завершилась.

Не так давно отправил игру на фгл и по итогам апрува вкатился на торги со средней оценкой 7.5. Кому интересно, поиграть можно вот тут

Промежуточные итоги
Один из основных минусов, пожалуй, в том, что с моей стороны было очень мало внимания уделено игровому балансу (пф, да кому он вообще нужен). Из-за чего игра вышла местами избыточно сложной, местами нудной. Конечно, я не оставляю попыток хотя бы немного это подправить, но, думаю, каких-либо кардинальных изменений уже не случится.
К данному моменту (по прошествии 2-х дней с момента начала торгов) на фгл замечена одна ставка.
Посмотрим, как дальше пойдет и пойдет ли.
Всем спасибо, буду рад любым отзывам.
На главной череда новостей от маститых разработчиков с их интересными играми, а я тут поведаю о своем скромном релизе.

Преамбула
Середина лета. Мне приспичило сделать небольшую игру и я подыскивал для этого дела художника, предварительно соорудив простенькую демку, отдаленно напоминающую PvZ, для демонстрации идеи.
Забегая вперед замечу, что этой игры так и не случилось, не смотря на то, что желающего порисовать мне-таки удалось найти, но вот все наше с ним сотрудничество ограничилось несколькими сообщениями в скайпе. Как оказалось, он совсем не дружил с рисованием бэкграундов, а без этого, к сожалению, пришлось бы туго.
Я был слегка раздосадован ситуацией, так как понимал, что сам графику до приемлемого уровня не вытяну, а нового художника искать снова совсем не хотелось. Тогда я решил закинуть этот проект подальше на винт, а сам продолжил отдыхать, прибывая в легкой фрустрации.
А еще через пару дней, на клочке бумаги я совершенно случайно вывел неказистого бородатого мужичка. От нечего делать перетащил его во флеш, обвел, зачем-то анимировал. Посмотрел на все это дело и подумал: «Хм, а почему бы и нет?».

Лесник в реактивных ботинках
Проект, как я полагал, должен был быть предельно простым, без всяких излишеств, а по времени отнять у меня не больше месяца. И по началу все выглядело действительно таковым: под наше управление попадал тот самый мужичок в реактивных ботинках, который с пушкой наперевес крошил тупо летящих на него монстров.
Попутно мы собирали монетки, на которые прокачивали характеристики персонажа и улучшали наше оружие. Вот, по сути, и все.
В основном, во всех проектах, которые мне доводилось делать, я всегда растеризовал векторную графику, а чистый вектор выпадал лишь на долю различных прототипов.
Но тут меня вдруг дернуло целиком игру делать в векторе — мол, игра-то совсем простая, несерьезная, можно и побаловаться.
И сначала все шло неплохо. До тех пор пока персонажами игры оставались одноцветные прямоугольники. Но как-то только на сцену добавились анимированные враги в большом количестве, все пошло гораздо хуже. И становилось еще хуже, если они начинали стрелять.

Флеш или мой ”бы
В общем, с запозданием было решено перекатиться в растр. Сначала я хотел по старинке растеризовать мувиклипы, благо все давным-давно для этих целей у меня налажено. Я предпринял попытку, но что-то в полученных результатах меня не устроило (к сожалению, не помню уже что именно) и тогда мне оставалось лишь одно.
И этим одним, конечно, был starling.
Окей, теперь осталось определится: спрайтшиты или dragon bones? Тут в голове на мгновенье промелькнуло желание написать какой-нибудь свой костыль аля тот же dragon bones, но только ЛУЧШЕЕ, но я спешно отогнал от себя крамольные мысли, сплюнул через плечо и три раза постучал по дереву.
Так вот. Сначала я пошел по пути более предпочтительному, как мне показалось — dragon bones. И для обычных врагов все действительно было более-менее неплохо, но вот когда пришла очередь персонажа… Тут-то я и впал в ступор. Мне было необходимо контролировать анимацию вложенных в персонажа мувиклипов. Я пытался и так и сяк к ним подобраться, а вышло в итоге никак. Гуглил примеры, рылся в документации, но толи я где-то что-то упустил, толи просто был не мой день — ответа на свой вопрос я так тогда и не нашел (ps: если кто-то вдруг в курсе, как контролировать вложенную анимацию в db, буду рад любой ссылочке).
А так как мне хотелось побыстрее закончить начатое, я не стал продолжать тщетные попытки разгадать тайну db и попросту запек всю графику в спрайтшиты и уже очень скоро всё у меня работало и жили все долго и счастливо.
Но сказочке еще не конец.
Что в итоге у меня вышло? Весь ui я оставил векторным, векторным так же оставил и главного персонажа, так как мне надо было его переодевать, а вариации его тушки заняли бы слишком много места в спрайт-листах (на самом деле, мне просто было лень это делать,
64 дня и ночи.
Мало-помалу игра становилась чуть больше, чем планировалось.
Вместо 6 врагов, задуманных в начале, их стало 12. Появился небольшой бестиарий, в которых эти враги описывались, появилась некая связующая игру безумная история — «Бобры-киборги захватили весь лес на планете земля».
Да и сам игровой процесс претерпел некоторые изменения. Если раньше на нас валили лишь толпы рандомно-генерируемых врагов, то теперь на уровнях появились различные ловушки — топоры, пилы, шипы, лазеры. А рандом сменился редактором уровней (ну как редактор уровней… Flash IDE + простенький скриптик, все как дедушка завещал).

Плюс ко всему, совершенно случайно, где-то в середине разработки (а к этому моменту уже прошел месяц, что как бы намекает, что разработка затягивалась), у меня завязалось знакомство с одной художницей, которая выказала желание помочь. Так как практически весь игровой арт к тому времени худо-бедно, но уже был нарисован, она взялась за начальный комикс и главный экран. За что ей, конечно, большое спасибо.
А спустя еще месяц, без каких-либо неожиданностей, разработка завершилась.

Не так давно отправил игру на фгл и по итогам апрува вкатился на торги со средней оценкой 7.5. Кому интересно, поиграть можно вот тут

Промежуточные итоги
Один из основных минусов, пожалуй, в том, что с моей стороны было очень мало внимания уделено игровому балансу (
К данному моменту (по прошествии 2-х дней с момента начала торгов) на фгл замечена одна ставка.
Посмотрим, как дальше пойдет и пойдет ли.
Всем спасибо, буду рад любым отзывам.
- +6
- oneduck
Комментарии (8)
А по названию — порнофильм.
Удачи с продажей.
Жаль раньше не вспомнил об этой игре. А то моим кривым елкам далековато до представленных)
Прикольная трешевость в игре — бобры, лесник, нравится!
А что там со старлингом и wmode, уже не проблема?
Хороших бидов на торгах!
Благодарствую.
Согласен — после начала, попав в саму игру можно чуть приуныть. Надеюсь, в следующих проектах с этим делом у меня будет ровнее)
А на счет wmode пока ничего не скажу. Раньше доводилось использовать старлинг только в связке с эйром.
На фгл над чекбоксом «Stage3D» до сих пор весит грозное предупреждение, что не всем спонсорам придется это по вкусу.
Думаю, после завершения торгов, с некой долей вероятности уже можно будет судить, проблема это сейчас или нет.