
Уроки, вынесенные из не слишком удачной социалки
Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, для того, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок.
Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело, и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!
Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога Вконтакте, когда игра висела в разделе «новые»).
В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрался, однако несколько выводов для себя сделал, и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.
На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать хорошие статьи "как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру" и "Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей".
Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Будет здорово, если вам, друзья, есть, что добавить. Итак!..

Читать дальше →
Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело, и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!
Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога Вконтакте, когда игра висела в разделе «новые»).
В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрался, однако несколько выводов для себя сделал, и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.
На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать хорошие статьи "как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру" и "Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей".
Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Будет здорово, если вам, друзья, есть, что добавить. Итак!..

Читать дальше →

Fire Element 2 - игра, которой не должно было быть
2

Пост о том как разрабатывалась игра, о том как была продана спонсору и какие отзывы при релизе + небольшие дополнения от геймдизайнера.
Постмортем размещается с разрешения автора оригинала (J0x) ввиду бана его аккаунта.
Читать дальше →

How Dare You: звук.
Всем привет, я снова здесь и снова буду рассказывать о звуке. На этот раз — о звуке чудесной игры с упоротым сеттингом.
Как ни банально, перед началом работы над озвучкой всегда стоит изучить игру: геймдизайн влияет на звук более чем полностью. Чтобы озвучка органично вписалась в игру, нужно понять, какие игровые элементы должны звучать и как.

Читать дальше →
Как ни банально, перед началом работы над озвучкой всегда стоит изучить игру: геймдизайн влияет на звук более чем полностью. Чтобы озвучка органично вписалась в игру, нужно понять, какие игровые элементы должны звучать и как.

Читать дальше →

How Dare You! Почему следует заимствовать чужие идеи и как не следует писать код

Совсем недавно состоялся релиз игры под названием ДАКАКТЫТВОЮМАТЬПОСМЕЛТЫВСЕГОЛИШЬРЫБА или How Dare You! в оригинале. Ниже расскажу, что она из себя представляет, ну и конечно несколько слов о разработке. Сё сё, лец гоу!
Читать дальше →

Итоги «Орфографии» и «Пунктуации» (iOS, Android)
Всем привет! Прошло уже больше года со дня запуска моих проектов — «Орфографии» (iOS и Android) и «Пунктуации» (iOS). Я думаю, самое время поделиться результатами. Под катом немного истории, мыслей и, конечно, цифр.
Читать дальше →
Читать дальше →

Zombie on Wheels: The Arrival. Постмортем и сравнение затраченных усилий с результатом.

Под Новый год случился праздник и наша новая игра увидела свет. И посему я решился на ещё один постмортем. Интиресующихся прошу под кат!
Читать дальше →

Push It (начало, первые шаги, цифры, статистика)
Состоялся релиз моей первой игры на флеш PushIT.

Начало, первые шаги, цифры, статистика под катом.
Читать дальше →

Начало, первые шаги, цифры, статистика под катом.
Читать дальше →

Постмортем игры «Jack the Zombie»
Всем привет! С вами IFGD. И сегодня мы расскажем Вам о нашей второй игре – «Jack the Zombie», которая оказалась на главной странице Kongregate и получила приз за второе место в номинации «Лучшая игра недели». Она для нас стала отличным показателем наших возможностей: была поставлена цель сделать игру за 2 месяца (предыдущая была сделана за 4 месяца). И мы с этим заданием справились на все 100%. И так, начнем нашу встречу :)

Читать дальше →

Читать дальше →

Mouse House: разработка, цифры и статистика

Итак, сжато, кратенько, но информативно я попробую рассказать о своей игре, которая незапланированным образом родилась на свет!
Я люблю, когда разработка начинается спонтанно, поэтому, когда я смотрю на свою игру 'Mouse House', мне в ней нравится все — ведь каждый элемент был придуман быстро, на скорую руку, и практически без шлифовки вошел в конечный релиз.
Читать дальше →
- +26
- Lampogolovii
- 13

Интервью с Toffee Games
На этой неделе подкаст у нас не случился, постараемся пообщаться с Антоном Карловым на следующей. Ну а вместо него предлагаю вашему вниманию интервью с ребятами, которые к нам в подкаст не пошли, но согласились ответить на ряд вопросов в текстовом виде!
Итак представляю вам Toffee Games, команду которая наиболее известна своим флэш хитом Earn to Die, который вышел в том числе и на мобильных платформах.

Читать дальше →
Итак представляю вам Toffee Games, команду которая наиболее известна своим флэш хитом Earn to Die, который вышел в том числе и на мобильных платформах.

Читать дальше →