Лумарния: дневник разработки #5

Засабмитил в AppStore (правда пока только в русский), посмотрим что получится в итоге :)

Теперь на очереди версия под андроид и после допиливания косяков (и фиксации экспериментальных фич) по итогам русского релиза — выкладывание в appstore американский.

Одна из экспериментальных фич — это не «нативный» шаринг. Грубо говоря вместо использования нативных фреймворков под фейсбук и твиттер я решил просто поднимать web-окно с спец-ссылкой на сайт игры (поверх окошка игры, через ANE). Сейчас там просто стоит редирект на шаринг через обычное js-api для фб/тви/вконтакте/одноклассники, но потом можно будет разнообразить поведение, в реалтайме подстраивая что-либо, показывая предложения и тп. Все же пользователь который что-то шарит — это с большой вероятностью сильно вовлеченный пользователь… что нужно использовать. И можно экспериментировать без обновления игры.

Читать дальше →

Лумарния: дневник разработки #3

Еще один момент который нигде очевидным способом не описан, черный экран на старте программы.

Лумарния работает в ландшафтном режиме (only), свф занимает около 7и метров. при старте до появления первой картинки в приложении — секунды 3-4 черного экрана… при этом
а) Default.png — наличествовал. он показывался после чего сменялся черным экраном
б) прелоадер в флешке тоже уже был, однако было такое ощущение что он проскакивает «мгновенно»

Читать дальше →
  • +2

Лумарния: дневник разработки #2

Основную работу по портированию я веду в Flash Builder 4.7

Flash builder это отдельная история. Вообще по жизни работаю во flash develop-ере, но почитав количество граблей которые лежат на пути тру-фанатов решил не плыть против течения и воспользоваться тем что дает сама Adobe. Они конечно молодцы что дают его попробовать на пару месяцев, однако…

Читать дальше →
  • +3

Лумарния: дневник разработки #1

Привет участникам сообщества!

Это мой первый пост здесь, решил поделится опытом, а заодно сложить все найденные грабли в одну корзину. Посему не судите строго :)

я вроде как в свободное от работы время давно (и не очень успешно) делаю игры. Иногда сам иногда в команде. И собственно последний год у меня ушел на разработку социгры Лумарния, которая вполне работает в соцсетях уже — vk.com/app2401707 www.lumarnia.com — и которую я последние пару тройку месяцев в свободное от основной работы время перевожу под iOS на iPad

Читать дальше →

История разработки одной игры: Как я участвовал в конкурсе "Кубок Игровой Вспышки 2"

Написать эту статью я планировал сразу после окончания "Кубка Игровой Вспышки 2", но поскольку все послерабочие вечера и выходные были отданы шлифовке конкурсной игры и подготовке ее к продаже – выделить время для написания получилось только сейчас. Эта статья по-сути является сильно адаптированным и немного сокращенным переводом статьи с моего блога (на украинском). Правда есть здесь и некоторые размышления, которых в оригинальной статье вы не найдете.

When I Was Young

Статья получилась очень длинной, поскольку в ней я попытался осветить все, что касалось конкурса, а также «послеконкурсной жизни» игры. Кого не пугает много букв – welcome под кат.
Читать дальше →

Sky Castle. Дневник разработчика. Часть 2

Вот и пришла пятница, а значит время предоставить в первую очередь себе(а также кому ещё это интересно) отчёт о проделанной работе. Что то в последнее время совсем ничего на блогах не происходит, может сказывается погода? Не знаю где как, а у нас доходит до -18`С и через пару дней обещают -26...:(


Читать дальше →

Sky Castle. Дневник разработчика. Часть 1

Прив всем!

По моим предыдущим постам многие знают меня как более-менее успешного порталоведа и пока безуспешного разработчика игр. И вот сегодня я решил начать вести дневник разработки игры Sky Castle, которая, я надеюсь, станет моей первой законченной игрой. Аминь! :)



Идея игры родилась 3го января в 7:00 утра, когда мы с супругой, решившие участвовать в одном конкурсе, раздумывали как бы нам сделать такую игру, чтоб была клёвая, интересная, красивая, и самое главное чтоб она нам была по силам. Источником вдохновения для идеи послужил один из моих кумиров — режиссёр, аниматор, сценарист и автор манги Хаяо Миядзаки. Те, кто смотрел хотя бы одну из его работ, думаю заценил те глубокие, очень живые и самобытные миры, создаваемые им в своих творениях. В общем игру мы решили делать о летающем замке.
Читать дальше →

Дневник начинающего порталоведа. Часть Последняя

Ну вот, наконец то, заключительная часть эпопеи начинающего порталоведа. Немного предыстории. Свой первый сайт Maya.GAMES! я запустил в ноябре 2009 года, то есть почти 2 года назад. Тогда мои навыки во всём, что касалось игр и порталов были близки к нулю. Даже верстать с использованием CSS я не умел, но очень хотел научиться. В то время меня очень вдохновил небезызвестный Badim и мне очень захотелось создать клёвый игровой портал, на котором бы играли тучи ребятишек, и конечно же никто не хотел бы уходить оттуда. Сказано — сделано. И вот уже почти два года я ковыряюсь, вгрызаюсь, ищу и интересуюсь всем, что касается игропорталостроения.

Итак, чего я добился.
Читать дальше →

Дневник начинающего порталоведа. ч.7

В этот раз мини-отчёт будет сжатым, но этому есть отличная новость. Наконец то я начинаю работать над играми.
Читать дальше →

Дневник начинающего порталоведа. ч.6

Итак, месяц закончился, первая победа. Порталы начали приносить достойный доход. Цифры называть не буду, но если доход окажется стабильным, то игры уже можно не делать...:) Шутка конечно, игры делать хочется, но с этим пока совсем никак.

Трафик на англоязычных порталах physics games и 6 girls games не имея подпитки играми и в связи с началом лета значительно просел, но не так, чтобы уж совсем. В поддержку pgb.com даже выйдет небольшая игра, купленная у камрада через fgl и сейчас находящаяся на переработке арта у супруги. Также радует то, что позиции по поисковым запросам не падают, хотя объём трафика сократился раза в два. Практика добавления игр раз в неделю мне очень нравится — времени тратится минимальное количество.
Читать дальше →