
Sky Castle. Дневник разработчика. Часть 1
Прив всем!
По моим предыдущим постам многие знают меня как более-менее успешного порталоведа и пока безуспешного разработчика игр. И вот сегодня я решил начать вести дневник разработки игры Sky Castle, которая, я надеюсь, станет моей первой законченной игрой. Аминь! :)

Идея игры родилась 3го января в 7:00 утра, когда мы с супругой, решившие участвовать в одном конкурсе, раздумывали как бы нам сделать такую игру, чтоб была клёвая, интересная, красивая, и самое главное чтоб она нам была по силам. Источником вдохновения для идеи послужил один из моих кумиров — режиссёр, аниматор, сценарист и автор манги Хаяо Миядзаки. Те, кто смотрел хотя бы одну из его работ, думаю заценил те глубокие, очень живые и самобытные миры, создаваемые им в своих творениях. В общем игру мы решили делать о летающем замке.
Так как мой скил в геймдизайне близок к нулю, мы решили взять самую простую механику стрелялки(ориентиром послужил Fortress Magnus). Главной особенностью её будет то, что ГГ(замок) будет довольно большой и неповоротливый, но динамику компенсировать надеемся большим количеством оружия(у замка будет главная пушка, 5 башен с разным оружием и бомбардировочное отделение. Также у замка будут 3 спецумения — щит, камнепад и шпион, который будет спускаться на поверхность и мочить наземных юнитов оттуда. История игры такова — парень должен спасти свой родной город, у которого иссякает универсальный источник энергии в виде кристалла. Чтобы добыть новый кристалл, он должен перенестись на замке в 3 различных временных эпохи и собрать все его части.
За первую конкурсную неделю мы смогли сделать достаточно много, работали по 8 часов в день и как результат многие судьи отозвались о прототипе игры, как об имеющем право на жизнь. Последующую и текущую неделю мы исправляем все недочёты в геймплее и стараемся добавить в него динамики, также уже почти реализованы все атакующие фичи замка. На следующей неделе мы планируем взяться за левелдизайн. Одной из целей, которой мы хотим достичь — создать что то больше похожее на игровой мир, чем просто ГГ, враги и бэкграунды. Одним из самых крутяков в этом я считаю мистера AntKarlov'а — при том, что играть в его игры мне не очень интересно, в каждой из них я могу минутами завороженно наблюдать за атмосферностью игровых миров, обилием мелких деталей и гармоничностью и связанностью различных игровых элементов.
Итак, я установил для себя два дедлайна — через месяц после начала разработки у меня уже должна быть версия игры с одной из трёх локаций и 90% реализованных фич и через два месяца игра должна быть готова к продаже. Примерно раз в неделю я буду обновлять версию игры на fgl, писать пост сюда в блоги и буду очень рад вашей критике, комментариям, насмешкам, пожеланиям и прочему...:)
Конкурсная версия игры после недели разработки на fgl
По моим предыдущим постам многие знают меня как более-менее успешного порталоведа и пока безуспешного разработчика игр. И вот сегодня я решил начать вести дневник разработки игры Sky Castle, которая, я надеюсь, станет моей первой законченной игрой. Аминь! :)

Идея игры родилась 3го января в 7:00 утра, когда мы с супругой, решившие участвовать в одном конкурсе, раздумывали как бы нам сделать такую игру, чтоб была клёвая, интересная, красивая, и самое главное чтоб она нам была по силам. Источником вдохновения для идеи послужил один из моих кумиров — режиссёр, аниматор, сценарист и автор манги Хаяо Миядзаки. Те, кто смотрел хотя бы одну из его работ, думаю заценил те глубокие, очень живые и самобытные миры, создаваемые им в своих творениях. В общем игру мы решили делать о летающем замке.
Так как мой скил в геймдизайне близок к нулю, мы решили взять самую простую механику стрелялки(ориентиром послужил Fortress Magnus). Главной особенностью её будет то, что ГГ(замок) будет довольно большой и неповоротливый, но динамику компенсировать надеемся большим количеством оружия(у замка будет главная пушка, 5 башен с разным оружием и бомбардировочное отделение. Также у замка будут 3 спецумения — щит, камнепад и шпион, который будет спускаться на поверхность и мочить наземных юнитов оттуда. История игры такова — парень должен спасти свой родной город, у которого иссякает универсальный источник энергии в виде кристалла. Чтобы добыть новый кристалл, он должен перенестись на замке в 3 различных временных эпохи и собрать все его части.
За первую конкурсную неделю мы смогли сделать достаточно много, работали по 8 часов в день и как результат многие судьи отозвались о прототипе игры, как об имеющем право на жизнь. Последующую и текущую неделю мы исправляем все недочёты в геймплее и стараемся добавить в него динамики, также уже почти реализованы все атакующие фичи замка. На следующей неделе мы планируем взяться за левелдизайн. Одной из целей, которой мы хотим достичь — создать что то больше похожее на игровой мир, чем просто ГГ, враги и бэкграунды. Одним из самых крутяков в этом я считаю мистера AntKarlov'а — при том, что играть в его игры мне не очень интересно, в каждой из них я могу минутами завороженно наблюдать за атмосферностью игровых миров, обилием мелких деталей и гармоничностью и связанностью различных игровых элементов.
Итак, я установил для себя два дедлайна — через месяц после начала разработки у меня уже должна быть версия игры с одной из трёх локаций и 90% реализованных фич и через два месяца игра должна быть готова к продаже. Примерно раз в неделю я буду обновлять версию игры на fgl, писать пост сюда в блоги и буду очень рад вашей критике, комментариям, насмешкам, пожеланиям и прочему...:)
Конкурсная версия игры после недели разработки на fgl
- +5
- hanuman
Комментарии (31)
Удачи вам!
Я голосую за более живых, харизматичных врагов с хорошими анимациями смерти!
Давно в Вархамер не играл:)
С монетками надо что-то придумать, а то сейчас, чтобы их собрать — нужно постоянно «тусить» возле края экрана, откуда вылезают враги. Хотя, как показала практика, можно и не собирать. В конце уровня все равно все соберутся ;)
сделай лучше чтобы собирать их можно было курсором.
и конечно удачи :)
Федор, удачи вам!
Про монетки уже сказали. А в остальном пока рано судить конечно. По задумке — хорошо, жанр не заезженный, присутствует трендовая прокачка и наращивание мощи главного героя пушками. Есть правда вероятность, что хардкорные игроки, на которых преимущественно расчитаны такие игры, могут не оценить няшную графику. Но с другой стороны, если игра будет отлично играться, то ей ничто помешать не сможет.
Ждем скорее, что же в итоге выйдет )