
Sky Castle. Дневник разработчика. Часть 2
Вот и пришла пятница, а значит время предоставить в первую очередь себе(а также кому ещё это интересно) отчёт о проделанной работе. Что то в последнее время совсем ничего на блогах не происходит, может сказывается погода? Не знаю где как, а у нас доходит до -18`С и через пару дней обещают -26...:(

Итак, начнём с работы на ошибками. Изучив все скринкасты судей и советы в комментариях в геймплей были внесены такие правки:
На этой неделе в основном делал много того, что не видно, но сделать надо — сделал менеджер эссетов, пулы, растеризацию спрайтов и клипов, начал писать саунд менеджер. Два дня провозился над битмапами, (пиииип) инженеры эдоби сделали так, что чтобы плавно перемещать битмапы с маленькой скоростью, нужно обязательно устанавливать им scale = 1.001(PixelSnapping как надо не работает ), а при этом сама битмапа замыливается, на нашем арте это очень заметно. В общем спасибо scmorr'у со всем разобрался, но осадочек остался… :(
В остальном вроде всё бодренько так идёт. Уровней новых не делал, но сделал спец. умения для замка — камнепад и щит. Уже расписал разные оружия для разных башен замка — каждая будет стрелять по своему. Немного сбалансировал по ценам магазин. Много чего сделали по визуальной части — атаки для воинов, новые пули, новых персонажей, даже облачка теперь подмигивают Johnny-K'ю. :)
Осталась всего неделя до первого дедлайна — в следующей версии планируем уже все спец.умения, все башни, шесть уровней первой локации и всякие вкусняшки по визуальной части. Туториала ещё нет, так что если будете играть, спецумения можно вызывать клавишами «1» и «2».
Поиграть можно как всегда тут.

Итак, начнём с работы на ошибками. Изучив все скринкасты судей и советы в комментариях в геймплей были внесены такие правки:
- Увеличена начальная скорость движения замка
- Увеличена начальная скорострельность главной пушки
- Немного увеличены скорость и скорость пуль врагов
- Монетки теперь исчезают со временем и собираются курсором
- Пропущенные враги наказываются монетками
- Переработаны уровни таким образом, что можно пройти их не получив урона
На этой неделе в основном делал много того, что не видно, но сделать надо — сделал менеджер эссетов, пулы, растеризацию спрайтов и клипов, начал писать саунд менеджер. Два дня провозился над битмапами, (пиииип) инженеры эдоби сделали так, что чтобы плавно перемещать битмапы с маленькой скоростью, нужно обязательно устанавливать им scale = 1.001(PixelSnapping как надо не работает ), а при этом сама битмапа замыливается, на нашем арте это очень заметно. В общем спасибо scmorr'у со всем разобрался, но осадочек остался… :(
В остальном вроде всё бодренько так идёт. Уровней новых не делал, но сделал спец. умения для замка — камнепад и щит. Уже расписал разные оружия для разных башен замка — каждая будет стрелять по своему. Немного сбалансировал по ценам магазин. Много чего сделали по визуальной части — атаки для воинов, новые пули, новых персонажей, даже облачка теперь подмигивают Johnny-K'ю. :)
Осталась всего неделя до первого дедлайна — в следующей версии планируем уже все спец.умения, все башни, шесть уровней первой локации и всякие вкусняшки по визуальной части. Туториала ещё нет, так что если будете играть, спецумения можно вызывать клавишами «1» и «2».
Поиграть можно как всегда тут.
- +6
- hanuman
Комментарии (37)
Замыливания графики, кстати, совсем не заметил… Или эту проблемму удалось решить?
Да, окно апгрейдов с появлением иконок реально ожило.
P.S.: при чем здесь коты тоже не понял. :)))
Сбор монет мышкой — самое удачное решение. Создает напряжение и держит в игре. Графика весьма хорошая. Добавление Няшей очень уместны ) Они могут еще хвалить после уровня, что то вроде «Так держать комрад» и т п
Сбор монеток и замком скорее всего также останется…
Больше ничего говорить не буду — до меня всё уже сказали =)
Так держать!
Летом с той же причины невозможно переносить жару. В Египте +40, и ничего. В Киеве +30 — и уже задыхаешся.
совет 100% действенный Х)
По-моему, не хватает динамики и действий. В первых уровнях все сводится к зажатию левой кнопки мыши и медленному ползанию по экрану… пересилить эту скуку и пройти дальше не получилось.
Можно оставить сложность на прежнем уровне, чтоб все справились с первыми уровнями хоть как играя, но дать возможность каких-то дополнительных атак… например автоатака, а по л. клику мышки — ракета… какой-нибудь босс с 1 уровня в конце тоже бы улучшил «втягиваемость в игру».
Автоатака это хорошая идея, но мне кажется она будет плохо выглядеть при сборе монеток курсором и скорее всего не подойдет в данном случае. Но насколько я понял, автоатака таки будет, но только у устанавливаемых апгрейдами вспомогательных башенок.
Спасибо. Вы правы на все 100%. Но уже ничего не изменишь — это надо новую игру делать...:)
Босс в конце уровня не катит — делать босса в конце каждого из 18 минутных уровней не алё. Автострельба тоже не катит, игрок должен контролировать точку куда летят пули, это основная часть механики.
Тоже не понял зачем няшки) — если они главные — то пускай еще в этом замке из окон вылазят)
Арт приятный, геймплея — мне пока было скучно.
А что за Дедлайн? это к продаже? — почему?
1. сначала никто в меня не стреляет, я просто мочу тех, в кого могу врезаться.
2. я сразу стреляю достаточно быстро (и пули не ползут), чтобы точно реагировать на появление врагов.
Первый пункт дает освоиться, второй не портит фан.
возможности развивать навык игры это не даёт — т.е. сейчас снаряды летят достаточно быстро, и учишься 100% попадать за пару секунд; а лишнюю работу надо потом проделывать всю игру.
Я бы либо ускорил снаряды игрока, либо замедлил уж)
вот если все пушки стреляют быстрыми пульками, а какая нибудь одна супермощная медленными, это норм)