Тайловый редактор

Я опять пропустил значимое событие :)
В сентябре вышел в свет новый тайловый редактор DAME.
Проект живет здесь dambots.com/dame-editor/
Здесь обсуждение flixel.org/forums/index.php?topic=2333.0

Особенности (и плюсы):
1) Adobe AIR app (работает на любой платформе)
2) Написано на движке flixel
3) Поддержка lua — можно писать свои exporters
4) Поддержка работы с слоями, объектами, путями, отдельными спрайтами. Для всего можно создавать и редактировать свойства.
Есть возможность программировать области и тригеры.
5) В комплекте документация, примеры и несколько exporters (flixel, flashpunk, xml)
6) Есть возможность порисовать на тайлах и поддержка autotile режима (это для flixel)

Замеченные минусы:
1) Некоторая заторможенность интерфейса (air) и вообще всего редактора (в виртуальной машине работать неудобно)
2) Все еще есть баги (новые версии выходят чуть ли не каждую неделю).
3) Некоторая путаница в меню — видимо добавлялось на ходу, по быстрому.
4) Не нашел поддержки набора тайлов с разделением. Похоже все должно быть склеено, а это неудобно для художника например.

В общем очень неплохой инструмент как мне кажется.
В текущем проекте использовать не буду, т.к. сделал хорошую связку с mapeditor.org и в принципе могу дописывать его под себя при необходимости, ну а в будущем — может быть и пригодится :)
  • +7

Комментарии (15)

0
да, выглядит интересно. тоже обязательно попробую его в следующей игре на фликселе, в которой понадобится редактор уровней. я уже смотрел ранее редакторы Flan и WasabiM, но в каждом из них ьыло много своих проблем.
0
А разве это не два разных типа редакторов?
мепэдитор для изометрики, а DAME для вида сбоку и сверху. Или они оба универсальные?
П.С. их демо флешка немного пугает.
0
mapeditor универсальный, dame нет (но вообще iso могут и добавить скорее всго)
0
Интересная вещь, главное своевременно подвернулся. Спасибо за пост!
  • flazm
  • flazm
0
Правильный редактор должен быть встраиваемым в игру. (:
0
Только в тех играх где он действительно нужен, да и то не всегда.
Просто где-то он может пригодится игрокам, а для разработки он не особо нужен, если правильно построен процесс.
Внешний нативный редактор все равно позволит быстрее и удобнее работать,
а перечитать данные по изменяемому уровню в запущенной игре — пара секунд.
0
Встроенный флеш-редактор во-первых кастомизирован под конкретную игру, во-вторых не нужно как-то дополнительно подготавливать для него данные — он моет грузить из самой флешки игровую графику, в третьих внешний нативный редактор нифига не быстрее и не удобнее (с чего ты это вообще взял?), в четвёртых уровни можно сохранять в текстовые фалы или JPEG+EXIF на винт или на сервер.
Самое главное — это кастомизация под игру. Именно она даёт прирост скорости и удобство разработки.
0
Все в XML и этим все сказано. Никаких текстовых форматов и прочего ужаса.
Кастомизация делается точно также. Загружать все просто и изменяется все просто.
И внешний редактор написанный на C++ быстрее. Особенно на больших уровнях с большим количеством графики и кучей слоев.
Речь про игры с тайловыми уровнями.
Особенно это заметно на слабых машинах или при виртуализации рабочей среды.
Кстати например tiled теперь имеет поддержку opengl — на больших уровнях разница заметна.
0
XML — это текстовый формат. (:
Кастомизацию редактора ты не сделаешь, не влезая в код редактора.
Да, редактор на С++ конечно быстрее будет работать. Но вряд ли это критично, рабочие компы сейчас огого!
Я не говорю, что внешний редактор — это отстой. Я лишь про то, что в падавляющем большинстве случаев он хуже, чем внутренний.
0
XML позволяет сделать почти все без влезания в сорцы редактора, почти все сводится к добавлению свойств :)
Да и не проблема на самом деле дописать, если исходники есть и написаны хорошо. Какая разница где писать в редакторе или в игре?
При виртуализации (ну не использю я windows в чистом виде для работы) и на больших уровнях разница достаточная,
чтобы выбирать редактор с нативныи кодом.
Да можно работать используя нативный flash плеер, но мы то знаем что с этим у адоб тоже проблемы пока.
Слава богу хоть выпустили относительно не тормозящий 64bit вариант 10 плеера под Linux, вот только debug версии как не было, так и нет. Кто-то в MacOS страдает что нет Flashdevelop (тоже использует виртуалку) или что flash player притормаживает.
У всех свои заморочки :)
0
хз… мну больше по душе Tiled Map Editor (http://mapeditor.org), хотя и он не до конца устраивает — он выдает на выходе картинку. Конечно, это хороший результат, но втыкание картинок во .fla в результате дает раздутый .swf :( А хочется совместить растр (быстродействие) и малый размер файла…
Подумываю над написанием своего тайлового редактора, который выдает в результате текстовые данные, описывающие карту, а уж эти текстовые данные можно будет использовать для генерации карты в коде игры… ну а потом уже и растеризовать можно… но эт так… мысли пока
0
хотя и Tiled Map Editor можно заточить под эту задачу — исходники открыты
0
А зачем сохранять картинку, если там замечательно все можно сохранять в tmx?
Tmx это обычный XML + несколько форматов сжатия (по желанию) для слоев.
Текущий недоделанный 200x200 тайлов уровень (4 слоя + немного объектов) меньше 20к с сжатием.
Ничего доделывать не нужно, там все уже давно есть.
0
ой! и правда :) чет я даже не подумал попробовать открыть .tmx в блокноте :) пасиб за разтормозку :)
0
Поломав несколько нервов сделал под новый проект зачаток тайлового редактора. Не то чтобы тайлового, не то чтобы редактора. Кароче позволяет мне рисовать левел под TD игрушку, а так же задавать сеты тайлов (использует внешний джипег/пнг в котором уже можно выбрать позиции для каждого тайла или группы тайлов). Т.е. сначала задаем сеты, потом идем на карту и сразу появляются кнопочки с этими сетами. Ну и экспорт в XML. Точнее в клипбоард, потому что не умею я эйр или директора :\ Если кто знает каким образом писать сразу в XML — благодарность будет огромна!

В любом случае такая связка сильно облегчает редактирование. К тому же внутри игры никакого хлама с явным указанием того или иного параметра.

П.С.: потратил пару дней на это. Так что база пишется быстро. Думаю под платформер расширю функционал, а по поводу скорости работы — ниче не мешает сразу рендерить в битмапы и использовать рендерер игрушки со всеми преимуществами.

П.П.С.: Любой редактор это круто! Море плюсов. И xml тоже красавец.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.