
Тайловый редактор
Я опять пропустил значимое событие :)
В сентябре вышел в свет новый тайловый редактор DAME.
Проект живет здесь dambots.com/dame-editor/
Здесь обсуждение flixel.org/forums/index.php?topic=2333.0
Особенности (и плюсы):
1) Adobe AIR app (работает на любой платформе)
2) Написано на движке flixel
3) Поддержка lua — можно писать свои exporters
4) Поддержка работы с слоями, объектами, путями, отдельными спрайтами. Для всего можно создавать и редактировать свойства.
Есть возможность программировать области и тригеры.
5) В комплекте документация, примеры и несколько exporters (flixel, flashpunk, xml)
6) Есть возможность порисовать на тайлах и поддержка autotile режима (это для flixel)
Замеченные минусы:
1) Некоторая заторможенность интерфейса (air) и вообще всего редактора (в виртуальной машине работать неудобно)
2) Все еще есть баги (новые версии выходят чуть ли не каждую неделю).
3) Некоторая путаница в меню — видимо добавлялось на ходу, по быстрому.
4) Не нашел поддержки набора тайлов с разделением. Похоже все должно быть склеено, а это неудобно для художника например.
В общем очень неплохой инструмент как мне кажется.
В текущем проекте использовать не буду, т.к. сделал хорошую связку с mapeditor.org и в принципе могу дописывать его под себя при необходимости, ну а в будущем — может быть и пригодится :)
В сентябре вышел в свет новый тайловый редактор DAME.
Проект живет здесь dambots.com/dame-editor/
Здесь обсуждение flixel.org/forums/index.php?topic=2333.0
Особенности (и плюсы):
1) Adobe AIR app (работает на любой платформе)
2) Написано на движке flixel
3) Поддержка lua — можно писать свои exporters
4) Поддержка работы с слоями, объектами, путями, отдельными спрайтами. Для всего можно создавать и редактировать свойства.
Есть возможность программировать области и тригеры.
5) В комплекте документация, примеры и несколько exporters (flixel, flashpunk, xml)
6) Есть возможность порисовать на тайлах и поддержка autotile режима (это для flixel)
Замеченные минусы:
1) Некоторая заторможенность интерфейса (air) и вообще всего редактора (в виртуальной машине работать неудобно)
2) Все еще есть баги (новые версии выходят чуть ли не каждую неделю).
3) Некоторая путаница в меню — видимо добавлялось на ходу, по быстрому.
4) Не нашел поддержки набора тайлов с разделением. Похоже все должно быть склеено, а это неудобно для художника например.
В общем очень неплохой инструмент как мне кажется.
В текущем проекте использовать не буду, т.к. сделал хорошую связку с mapeditor.org и в принципе могу дописывать его под себя при необходимости, ну а в будущем — может быть и пригодится :)
- +7
- dlancer
Комментарии (15)
мепэдитор для изометрики, а DAME для вида сбоку и сверху. Или они оба универсальные?
П.С. их демо флешка немного пугает.
Просто где-то он может пригодится игрокам, а для разработки он не особо нужен, если правильно построен процесс.
Внешний нативный редактор все равно позволит быстрее и удобнее работать,
а перечитать данные по изменяемому уровню в запущенной игре — пара секунд.
Самое главное — это кастомизация под игру. Именно она даёт прирост скорости и удобство разработки.
Кастомизация делается точно также. Загружать все просто и изменяется все просто.
И внешний редактор написанный на C++ быстрее. Особенно на больших уровнях с большим количеством графики и кучей слоев.
Речь про игры с тайловыми уровнями.
Особенно это заметно на слабых машинах или при виртуализации рабочей среды.
Кстати например tiled теперь имеет поддержку opengl — на больших уровнях разница заметна.
Кастомизацию редактора ты не сделаешь, не влезая в код редактора.
Да, редактор на С++ конечно быстрее будет работать. Но вряд ли это критично, рабочие компы сейчас огого!
Я не говорю, что внешний редактор — это отстой. Я лишь про то, что в падавляющем большинстве случаев он хуже, чем внутренний.
Да и не проблема на самом деле дописать, если исходники есть и написаны хорошо. Какая разница где писать в редакторе или в игре?
При виртуализации (ну не использю я windows в чистом виде для работы) и на больших уровнях разница достаточная,
чтобы выбирать редактор с нативныи кодом.
Да можно работать используя нативный flash плеер, но мы то знаем что с этим у адоб тоже проблемы пока.
Слава богу хоть выпустили относительно не тормозящий 64bit вариант 10 плеера под Linux, вот только debug версии как не было, так и нет. Кто-то в MacOS страдает что нет Flashdevelop (тоже использует виртуалку) или что flash player притормаживает.
У всех свои заморочки :)
Подумываю над написанием своего тайлового редактора, который выдает в результате текстовые данные, описывающие карту, а уж эти текстовые данные можно будет использовать для генерации карты в коде игры… ну а потом уже и растеризовать можно… но эт так… мысли пока
Tmx это обычный XML + несколько форматов сжатия (по желанию) для слоев.
Текущий недоделанный 200x200 тайлов уровень (4 слоя + немного объектов) меньше 20к с сжатием.
Ничего доделывать не нужно, там все уже давно есть.
В любом случае такая связка сильно облегчает редактирование. К тому же внутри игры никакого хлама с явным указанием того или иного параметра.
П.С.: потратил пару дней на это. Так что база пишется быстро. Думаю под платформер расширю функционал, а по поводу скорости работы — ниче не мешает сразу рендерить в битмапы и использовать рендерер игрушки со всеми преимуществами.
П.П.С.: Любой редактор это круто! Море плюсов. И xml тоже красавец.