Smrdis. Интервью с террористом

Этот парень научит вас убивать.



Имя: Константин ибн Бороненков.

Возраст:26 лет.

Чем знаменит: за природной скромностью и террористическими планами скрывается человек с необъятными знаниями в гейдевелопменте. И хоть мне довелось уговаривать его писать простыни текста, должен заметить, что более реального взгляда на гейм индустрию в целом и игры в частности я еще не встречал.

Вникаем и мотаем на ус.

Сначала вы конечно должны удивиться. Поскольку Брянск всем известен только своими добрым отделом по борьбе с наркотиками. Тут я удивлю вас, мои милые и наивные читатели. Брянск всем известен своими флешерами ибо количество их на квадратный метр просто зашкаливает.

И вот я решил взять интервью у разработчика, с коим мне довелось даже увидеться в реальной жизни за кружкой пива. Эта удивительная традиция говорить с ним на пьяную голову, не без помощи технических средств, перенеслась в онлайн мир. Так уж случилось, что я, задавая вопросы, был на грани алкогольного забвения, а мой собеседник был где-то там же. Вообщем мы бухали. В лучших традициях голливудского кино, интервью вышло лучше, чем если бы вопросы пошли на трезвую голову. Конечно текст был немного отредактирован и слова вроде “пидар” мне пришлось поменять на “узурпатор” ну и в таком духе. Особо яркие слова я оставлял в транслите (чтобы гугл чего не подумал о сайте чего). Что же вышло в итоге, спросите вы. А вот читайте.

Привет. Начну сразу издалека. Расскажи для начала о своем нике. Откуда он у тебя?

Года 4 назад мне в ICQ стал сыпаться чешский спам. Там часто повторялось слово smrdis. Меня прикалывает чешский, особенно слова, где куча согласных подряд и я просто взял фонетически понравившееся слово в качестве ника, не задумываясь о значении. Чуть больше года назад я таки узнал, что это значит. Оригинально на чешском это пишется как «smrd??» (спам в ICQ приходил на латинице), по-русски можно прочитать как «смрдишь», т.е. смердишь, т.е. плохо пахнешь.
Восточные европейцы часто пишут в личку на всевозможных K/NG всякое, принимая меня за своего, это бывает весело.

В геймдеве ты давно, но инди совсем недавно. Можешь рассказать о своей работе на дядю.

1го декабря 2006го года студент 4го курса БГТУ Бороненков Константин (далее «я» ) устроился работать в брянскую студию MediaMobile программистом PC на !4 тысячи рублей в месяц!. Но деньги были не главное, главное возможность делать игры. Студия занималась разработкой J2ME мидлетов (в то время таких студий было много), но подвернулся дисковый PC проект (http://www.russobit-m.ru/catalogue/item/skeletony/). У меня был некоторый опыт любительской разработки PC игр и меня взяли. Если честно, то сейчас немного стыдно за свою первую коммерческую игру. Вскоре J2ME разработка стала не очень выгодной и студия перепрофилировалась на казуалки и java апплеты. Апплеты уже тогда не выдерживали конкуренции с флешем, делать их была большая ошибка (впоследствии пришлось портировать несколько десятков игр с явы на флеш). Казуалки получались откровенно хреновенькие, хотя это не имело значения, т.к. студия, по сути, занималась аутсорсом, но одна из них немного выстрелила. Это была игра дрессап «Стильные девчонки», причем это была флешка, хотя она и распространялась на дисках. Флеш прокрался в MediaMobile. Потом студия сделала еще 3 десятка сиквелов и вариаций на тему стильных девчонок. Собственно так я и познакомился с флешем. Тогда же в компанию пришла работать Мария Старовойтова, талантливый художник, и моя вторая половина (второй половиной она стала через несколько месяцев работы к компании). Работать в MediaMobile было весело (не считая маленькой зряплаты и скотского отношения со стороны руководства, хехе), например, можно было пойти в обед попить пивка кружечек пять или поработать ночью, эдакий бардак. Но в 2008м грянул кризис и нам тупо перестали платить ЗП.
Когда задержка по ЗП достигла 3х месяцев, директор собрала собрание и сказала, что в этом месяце денег опять не будет, т.к. я huevo работаю. В прямом смысле я. В компании тогда работало около сорока человек. Неужели моя работа была так важна компании?. В общем, я разобиделся и уволился. Компания закрылась через год.

Я пошел работать в студию ИрийСофт. Это была небольшая, по сравнению с предыдущим местом работы компания (всего 11 человек). Наверное за счет небольшого размера в ней были более менее нормально поставлены производственные процессы. ИрийСофт аутсорсил и, наверное, до сих пор аутсорсит портальные флеш игры. Я делал небольшие флешки и написал одну игру под iPhone. Проработал и ИрийСофте около года и в целом мне нравилось, но однажды во время отпуска я попробовал сделать игру на FGL. По деньгам получилось настолько выгоднее, что пришлось уйти.

ИрийСофт это же разработчики Cursed Treasure: Don’t Touch My Gems! Ты случаем, не причастен к этой игре?

Весь код и геймдизайн Cursed Treasure сделал Эш (Алексей Шевелев) талантливый геймдизайнер и программист (хорошая связка навыков). Моя мини-заслуга в том, что я ушел из ИрийСофта потому что сделал успешную игрушку для FGL. Это сподвигло ИрийСофт экспериментировать с FGL, а не тупо аутсорсить. Ну и Эш хотел делать шутер, а-ля SAS2, а я советовал делать более трендовый жанр дефенс. Сложно сказать, прислушались ли к моему совету, но парни по-любому молодцы, думаю Cursed Treasure еще зажжет на iOS.

“Компания закрылась через год.”
И куча флешеров с опытом работы осталась побираться? Не думал сразу с ними создать свою фирму?


В Брянске появилось сразу две с половиной компании занимающиеся разработкой социалок. Все мигрировали туда.
Если подробнее. Компании редко закрываются сразу. Сначала уходят самые толковые сотрудники, потом все остальные. Все это не происходит мгновенно. MediaMobile таяла постепенно, пока не остались одни тестировщики и руководители. Только тогда контору прикрыли, а оставшийся народ выгнали на мороз. Программисты целым отделом ушли в только что открывшийся офис Drimmi. Часть перекочевала в компанию OSA. Я свалил в ИрийСофт, кто-то ушел в M-Games.
Момент для стартапа был хорошим, не для меня (тогда я был без средств, да и вообще ничего такого до сих пор не планирую), а вообще.

Можешь сказать сколько ты наворотил (просто принял участие тоже считается) игр до того как стать независимым разработчиком.
Что-то около 20и.

До работы в игровых компаниях я сделал 4 небольших игрушки для PC, на уровне современных флешек. В MediaMobile была одна детская дисковая игра, потом мы делали 3d шутер, но не доделали, слава Богу, потом было 5 казуалок, одну из которых закрыли, для собственного развития сделал один мидлет и один апплет. Далее работа в ИрийСофт, пару таймменеджеров, пару бейсболов, одну леталку и один физический пазл для iPhone. Еще в свободное от работы время я пытался застартапиться с казуалкой, но немного не хватило сил доделать. Получается как раз 20 проектов, угадал.

Расскажи немного о специфичности своего рабочего дня и отдыха. Есть ли какие-то стикеры на холодильник, крестики на пальцах или списки. Есть ли запреты/правила/распорядок дня?


Я — лентяй. Работаем 10 часов в неделю, выходные отдыхаем. Описывать то, чем занимаемся остальное время не вижу смысла. Время от времени пытаюсь внедрить какой нибудь таймменеджмент, но пока не получается.

Выходит ты и Мария работаете одновременно? Т.е. Ты кодишь, а она параллельно рисует?



Да. Но по моим прикидкам чтобы не было простоев на одного программиста нужно 2-3 художника, соответственно часть арта докупаем у фрилансеров.

Расскажи про роль идей в твоих играх (не только идея игры, но и идея какой-то фичи например). Откуда черпаешь вдохновение?


Роль идеи — небольшая, по крайней мере в моих безыдейных играх. Вдохновение черпается в основном из чужих игр, ну и просто из жизни путем мозгового штурма.

Как ты придумал Gibbets, например?
Где-то в интернетах краем уха я услышал, что игра Ragdoll Voleyball заработала то ли $5k, то ли $10k. Тогда для меня это были огромные деньги, при том, что сама игра мне не понравилась. Да я же могу лучше, черт возьми, вертелось в голове! Попытавшись проанализировать, за что там заплатили столько, я пришел к выводу, что виноват рагдолл. Т.е. в то время по моим представлениям любая флешка с рагдоллом зарабатывает много денег. Это предположение также подтверждалось Ragdoll cannon’ами.

У меня не было опыта работы с FGL и мы рассчитывали на $500-$1000 за игру. В жертву была принесена половина отпуска, и я очень боялся, что ожидания не оправдаются. Поэтому было решено сделать, немного вызывающий сеттинг, просто для того, чтобы игра привлекла к себе внимание. Среди всех иконок игр на FLG, иконку с виселицей не заметить просто невозможно.

В Gibbets нет никакой особенной идеи, это просто игра с рагдоллами, причем рагдоллами тупо скопированными из примеров по Box2D + виселицы для привлечения внимания.

Когда начинал разработку, есть ли у тебя виденье конечной цели? В какой момент ты садишься писать код (когда уже на руках диздок или просто промелькнула мысль, и ты уже пишешь).

На каждую игру у меня есть текстовый файлик, в который в вольной форме записываются какие-то идеи. Например, когда я допилю Gibbets 3 у меня уже будет несколько десятков «фишек» для collapse it 2. Код пишу под настроение, иногда еще до того, как разработка игры началась, просто чтобы потестить какую-нибудь абстрактную фишку. Мне нравится программировать игру, когда арт уже готов. Пишешь код и сразу видишь красивенькую картинку, а не унылые квадратики. это мотивируем работать усерднее, ну или хотя бы просто работать. Правда нужен точный вижн конечной цели, что бывает не всегда.

Работа по диздоку как-то не прижилась, может быть на более крупных проектах и прокатит, но сейчас для меня это лишнее. Иногда пишу небольшой концепт, чтобы художнику было понятно, что рисовать (если художник на фрилансе), а иногда не делаю даже этого, объясняя все на пальцах (плохая практика).

Как считаешь что такое успешная игра? Количество просмотров или может средняя сессия или культ вокруг самой игры?
Характеристик успешности можно придумать миллион, но лично для меня самая главная метрика все-таки деньги. Успешная игра делает много денег разработчику или спонсору, смотря с какой стороны смотреть. Количество просмотров тоже неплохая характеристика, т.к. косвенно влияет на деньги. Если игра заработала немного, но собрала много геймплеев (т.е. заработал только спонсор), это не так плохо. Можно сделать сиквел или левелпак и толкнуть за хорошие деньги, махая
мочиботом первой части перед носом спонсора. Приличные игрушки делают больше 10и миллионов геймплеев. Если геймплеев меньше, с игрой что-то не то. Либо плохая игра, либо плохая дистрибьюция, либо еще что-нибудь навроде bubblebox’овского загрузчика или внутриигровые ссылки на facebook, как у funflow. Причины фейла могут быть разные.
Самые беспонтовые характеристики это рейтинги на K/NG и длина игровой сессии. На моих играх получилась почти обратная зависимость, чем выше рейтинг, тем менее популярная игра, magic.
Про культовость ничего не расскажу, ибо не сталкивался.

Привязываешься к чему-то при разработке (например, прохождение за определенное время)?
Мое мнение, что чем больше время прохождения, тем лучше. Хотя когда это значение переваливает за пол часа разница стирается. Флеш игры не должны требовать от игрока глубокого погружения, но более длинная игра для спонсора выглядит дороже. А чем дороже выглядит игра, тем проще ее будет продать за адекватную цену. Ваш КО.

Расскажи про разработку уровней. Кто занимается левелдизайном? Как это происходит?
В основном уровни делаю я. Иногда мне помогает Маша, например уровни в Gibbets 2 level pack все ее. На самом деле бывает полезно подключить к левелдизайну несколько человек, это дает некоторое разнообразие. Проблема в том что создание уровней черная работа, и никто этим заниматься не хочет.
Собственно по процессу. До Gibbets 3 уровни набирались во Flash IDE, это было связано с тем, что я просто ленился написать редактор. Теперь редактор написан и все последующие флешки будут снабжены встроенным редактором с возможностью шарить уровни. Players Pack’и for free выглядят очень заманчиво.
Обычно за рабочий день я успеваю набрать 4-5 уровней, на большее не хватает желания, надоедает. Изначально уровни создаются без оформления, а ближе к релизу Маша расставляет всевозможные цветочки, облачка и т.п.

Как понять, что один уровень сложней другого?
Играть самому и тестировать на максимально большом количестве людей.

Как относишься к порталам? Чего у тебя нет своего портала?
Я делал пару попыток запустить свой портал, но оба раза неудачно. Сам я веб программированием никогда не занимался, поэтому пытался заказать портал кому-нибудь. В итоге портала пока нет. Мне нравится перспектива создать портал, проспонсировать его несколькими хорошими играми, а потом нанять небольшую команду и развивать портал рескинами того, что уже запущено. Путь FOG и gamestop.com. Спонсировать игры на FGL дорого, нанять на зарплату разработчиков — проблемы с качеством, а рескины чего-нибудь крутого самое то.

Каким ты видишь рынок флеш игр через 3 года?
Качество игр будет расти. Оно и само по себе растет, а после выхода молехила, рост должен стать взрывным. Будет немного больше 3d, но основная масса игрушек останется двумерными, к гадалке не ходи. С ростом качества будет расти и средний прайс.
Очень надеюсь, что порталы начнут брать игры с микротранзакциями. В таком случае доходы разработчиков увеличатся в несколько раз. Больше перфомансов всяких разных. По жанрам вряд ли что-то кардинально поменяется, но игры станут тяжелее (в смысле размера swf), соответственно можно будет делать нормальные квесты, например или HOG. Как-то так.

Лично ты делаешь ставки на 3д или будешь продолжать делать 2д игрушки?
Элементы 3D — возможно, но никаких 3D механик в планах нет.

Как ты считаешь, какое качество игры, при прочих слабых может вытянуть ее и какое при прочих сильных потопить (графика, звук и т.д.)
Это слишком сложный и общий вопрос, чтобы на него можно было однозначно ответить. Потопить может что угодно, а вот вытянуть.… Если бы я знал, был бы очень богатым.

Флеш был отличной почвой для новичков еще год назад. Как считаешь, сейчас новичок способен продать игру на флеше?
Если у новичка нет бекграунда, то вряд ли получится сделать что-то приличное. Продать игру не сложно, другое дело, продать за адекватную цену. Собственно, то же самое было и год, и два назад. Когда я ушел работать в инди, несколько моих коллег также также стали пробовать делать игрушки для FGL. На все эти игрушки были ставки, у кого-то тыща, у кого-то две-три, а кому-то и все десять, потому что у всех был опыт. Было несколько новичков, у которых все получилось с первого раза, но это скорее исключения.

Скажи на каких тематических ресурсах ты сидишь? Может вылавливаешь специфические статьи/книги?
Книжки не читаю давно, потому что ничего интересного не попадается. Зато мониторю все девелоперские бложики, которые знаю и все тематические сайты. Dtf, FGB, flashgamedev, flasher, gamasutra, gamedev, insicialplay, тысячи их, как любят говорить на лурке. Какие-то особенно полезные статьи выделить не могу, т.к. читаю все подряд. Мне нравится читать и анализировать статистику (особенно деньговую), нравятся сукесстори, не очень нравятся технические детали, но тоже читаю ибо полезно. Особенно прикольно слушать записи докладов всевозможных конференций, потому что можно включить фоном и заниматься своими делами.

Можешь рассказать об игре, успех/провал которой у тебя вызвал большое удивление?
Меня периодически удивляют успехи некоторых игр. MineCraft, например, не понятно как выстрелила. Очень не понятно, как стала популярной Angry Birds, очень уж на мой вкус убогая (убогая для своих денег, так ничо). Если говорить ближе к флешкам, то удивил бид в $45k на Steam Birds. За пару лет в пароптиц наиграли 2-3 миллиона раз (с сайтлоками 12 миллионов, но сайтлоки не считаются), в любом случае мало.
Удивительных провалов меньше, потому что если игра ни о чем, то это сразу видно. Лично меня озадачило, что плохо пошла Mushroom Madness 2, т.к. игра мне очень понравилась. Возможно, тут виноват funflow, но не факт. Последние релизы игр проспонированных bored/bubblebox, тоже дистрибутятся скромненько, скорее всего из за собственного загрузчика, хотя это тоже лишь догадка.

Не думал о своей инди студии/офисе/фирме?
Конечно, думал. Думал в контексте «делать социалки», думал в контексте «делать рескины для своего портала». Просто студия делающая портальные флешки, типа ИрийСофт’а мне не интересна. Судьбу Rovio тоже повторять не хочется, вернее я бы не отказался, но вряд ли получится.
Сейчас у меня несколько другие приоритеты. Возможно, годика через 3 что-то такое замучу, не раньше. Пока что мне хочется побыть инди. Студия — это управление и ответственность, а инди — свобода и расpizdyastvo.

Как считаешь, уменьшиться ли в будущем число игроков в маленькие игры/флешки или увеличится?
Уверен, что не уменьшится, а увеличится. Вопрос насколько. Как минимум, рост количества игроков примерно пропорционален росту интернет пользователей. Не знаю цифр, но скорее всего рост хороший.

Расскажи немного о портировании Гибетсов в яблочную оболочку. Ты говорил с кем-то из опытных о шансах успешного портинга?


После того, как вышла флешка Gibbets, мне предложили продать права на ее iPhone порт. Причем предложили сразу несколько компаний. Я выбрал одно из предложений и продал. Потом мне предложили еще и самому портануть. Т.к. мне было интересно пописать под iOS, то я согласился.
Портировал примерно месяц, с начала декабря до нового года. Забавно, что больше всего времени потратил на попытки поставить и настроить хакинтош (почти 10 дней).
Не то, чтобы я жмодился на мак, просто в то время в моем городе их не продавали. И в итоге, чтобы сэкономить время пришлось ехать за маком в Столицу.
В начале февраля игра появилась в AppStore. Купившая права на iGibbets компания называлась Geleos Media издателем стала украинская компания Tatem Games. На самом деле я думал, что Geleos Media издатель, на деле же компания оказалось прокси. В следующие пару месяцев мои издатели пытались толкнуть игру AddictingGames, чтобы раскруткой занимались они, но по ходу не договорились.
Получается простая схема работы, берем издавать игру и переотдаем ее другому издателю — чистый профит. Черт побери, у меня были прямые контакты с аддиктами, можно было самому портануть игру и отдать им, без каких либо посредников. Кстати, человека из AddictingGames занимающегося вопросами iPhone разработки звали Mac, что довольно забавно. Ну да ладно, сам дурак, в следующий раз буду умнее.
Сложно сказать, про продвижение iGibbets в AppStore. В первую неделю после запуска игры, iGibbets даже не гуглилась. Впрочем, игра и сама по себе не ахти какая крутая. Я практически не играл в iPhone игры и наделал много глупых ошибок. Особенно кривым сейчас мне кажется управление.
Итак, игрушка пошла плохо. Но насколько плохо я не знал. Мне тупо не расшарили статистику, аргументируя тем, что на аккаунте есть игры других разработчиков, с которыми NDA и типа никак (на самом деле это все фигня, все отлично шарится по отдельности).
Прошел год, и под рождество игрушку сделали бесплатной на неделю. В результате чего, iGibbets прокралась на 3е место фришного топа. Потом игру снова сделали платной и ее начали более менее покупать. Мне наконец расшарили статистику.
Сейчас готовится к запуску большой апдейт игры, где будет больше уровней и объекты из Gibbets 2, получается как бы iGibbets 2. Апдейт делал не я, жду его вот уже несколько месяцев, надеюсь, что дождусь.
В целом iGibbets это очень полезный опыт, и я не сожалею, что ввязался в это. Единственное, что огорчает, это материальная часть. Мне пока ничего не заплатили (а прошло уже полтора года) и не уверен, что заплатят полностью. Алгоритм такой, договариваемся платить на следующей неделе и пропадаем. Мораль, прописывайте в контракте порядок выплат. Хотя сейчас наметились кое-какие сдвиги в этом вопросе, надеюсь, все будет хорошо. С моей стороны история iGibbets выглядит так.

Читкал, что у тебя дружеские отношения с некоторыми спонсорами. Как считаешь от личности спонсора меняется цена на игру? Каким ты видишь идеального спонсора (ну кроме денег)?
Ты неправильно понял мои слова. Спонсоры пытаются общаться с разработчиками так, чтобы у последних сложилось впечатление, что «мы настоящие друзья». Ну и соответственно вытянуть условия получше, типа в счет дружбы. Вежливость, лучшее оружие спонсора, если перефразировать фразу из джентельменов удачи. Впрочем, разработчики занимаются тем же самым.
От личности спонсора зависят жанровые и вообще предпочтения этого самого спонсора. Например, Джон Доскалополус (NotDoppler), близкий друг всех разработчиков (хехе), любит квесты, стало быть, может разориться на квест больше чем кто-нибудь другой. Ну и если был хороший опыт спонсирования какой-нибудь игры, то вероятно следующее спонсирование тоже пойдет хорошо, так что знакомства никак не повредят.
Идеальный спонсор — это как раз Джон из NotDoppler’а. Только ему вместо Notdoppler.com нужно дать портал типа конга, чтобы денег побольше было, тогда станет идеальным.

Трейлер/скрины/описание насколько все это важно при продаже?
Через FGL я продавал только самую первую игру. Продавая следующие игры, я просто слал линк и описание в одно предложение. Мне кажется, что это куда лучше, чем тыща красочных скриншотов и видео с комментариями. Как говорится, лучше один раз увидеть.
Если говорить об FGL, то да, конечно, трейлер/скрины/описание очень важны. Я бы еще добавил, что не менее важны иконка и хорошее название. Но в любом случае, сначала игра, а потом уже все остальное.

Расскажи о своих планах на будущее, если не секрет.
Ближайшие планы — допилить и запустить Gibbets 3, с допиливанием желательно уложиться до сентября. Как только запущу, буду делать порты на iOS и возможно Android (просто для опыта работы с платформой). Попробую подписаться с кем нибудь из крутых паблишеров. Параллельно с iOS портами, буду продолжать делать флешки. Сейчас у меня две полу-готовых флеш игры, довольно перспективные, на мой взгляд, которые по любому нужно доделывать. А дальше, дальше не знаю. Многое будет зависеть от того, как все пойдет на iOS, если хорошо, то буду портировать дальше, если нет, то буду думать.

Спасибо за интервью, можешь дать совет читателям ну или передать привет Гейбу Ньюэллу.
Я не знал кто такой Гейб Ньюэлл, вот сейчас википедию читал. Гейбу по любому привет, как в следующий раз встретишь, так обязательно передай.

Мой последний пост.
  • +40

Комментарии (26)

0
Как обычно вопросы можно задать тут или на бложике. Пока один вопрос.
Вот только ответ на вопрос про портальные флешки не очень убедил. (там где утверждается, что количество людей, играющих в них, будет расти) Разве не идет все к тому, что все больше людей будут играть через телефоны в iOS-подобные игры?
0
Прогнозы вообще штука неблагодарная, так что не стоит принимать мои слова за чистую монету. iOS и flash игрушки мало пересекаются по аудитории, так что скорее всего тут будет все в порядке, скорее всего, хехе.
0
Заркуа, Smrdis, плюспицот!
Спасибо за замечательный пост!
  • SeeD
  • SeeD
+2
Основательное интервью, не зря потратил своё время, спасибо!
0
Спасибо за интервью, с интересом прочитал.
0
интервью отличное, иллюстрации смешные, zarkua я хочу от тебя детей)
мне ток интересно когда же гибетсы 3 выйдут или хотя бы на сколько сейчас они готовы)
а то в блоге написано через месяц-другой от 5 июня)
0
5 июня мы вдруг устали и поехали отдыхать. Незапланированный отпуск получился :D. Так бы, наверное, закончили уже.

Я написал: «с допиливанием желательно уложиться до сентября», на самом деле хотел написать «до конца сентября». Игрушка почти готова.
Дата запуска будет зависеть от спонсора.
0
Ну наконец-то! )) Отличное интервью ++ Как будто снова за одним столом с вами посидел!
  • flazm
  • flazm
0
ты вроде и сидел
0
оуч, увидел снова слово.
0
А я уж было подумал что вы господа в этот раз накачались до воображаемых флазмов ))
0
Ну я всегда за посидеть еще разок, эдак в декабре.
+3
Ок встречаемся в тех же декорациях. Киев, пиво, горилка и шапка Scmorr'a.
0
и то что в шапке тоже будет с вами!
0
Хорошее интервью. Интересно.
Спасибо.
  • ryzed
  • ryzed
0
Приятно почитать

Подчеркну в очередной раз — всегда все должно быть написано черным по белому, и подписано минимум двумя сторонами
+1
Ага, и желательно никогда не работать с русскими :D.
+1
Так можно сказать про любой народ, везде есть неприятные люди.

Другое дело, что в русском менталитете такого просто больше, к сожалению.
0
Вопрос к smrdis. Не надоело, по-сути, одну и ту же игру делать? Понимаю что деньги, но думаю интересней делать что-то новое, новое для себя. С другой механикой, стилем, графикой и т. д.
0
о чем ты лол?
0
Collapse it и Gibbets очень разные. У меня есть еще две с половиной флешки в производстве, так вот они тоже разные, с разными механиками :).

Под одно и тоже понимается серия Gibbets так?
0
угу :)
0
Грубо говоря, игр серии Gibbets пока только две, Gibbets 1 и Gibbets 2 (Gibbets 3 пока никто не видел). При этом они отличаются как небо и земля. Со стороны может показаться иначе, но я уверяю, что игры разные. То, что порт Gibbets 1 на iPhone похож на Gibbets 1, а Gibbets 2 level pack похож на собственно Gibbets 2, только потому, что по сути это одна и та же игра.
0
Спасибо за ответ.
0
Гибетсы первые и вторые очень сильно различаются в плане качества, особенно это заметно по графике
+6
Плюс. Понравилось, что хоть кто-то не говорит «Я делаю игры ради искусства», а смотрит правде в глаза. Поддерживаю!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.