
Мой самый необычный Flash проект
Всем привет! Меня зовут Михаил, я инди разработчик. Не так давно я решил заниматься “гостевым блоггингом” на замечательном ресурсе GamedevBlogs.ru. Все мои предыдущие статьи, либо выражали мою позицию в игровой индустрии, либо освещали мое творчество, в той или иной степени. Но этот пост я по праву считаю необычным, ибо в нем я расскажу о самом необычном проекте, в котором мне посчастливилось участвовать. Рассказ пойдет об интерактивном комиксе “Кто не знает Жака Ива” который принял участие в GamesJam Канобу 2015.

Наверное сценарий то меня и “зацепил”. Элла прислала мне его по почте и я сел читать. Это был канонический постмодернизм. Довольно объемная история о парне-контрабандисте, который перевозит в желудке наркотики. Структура текста была с завязкой и кульминацией, и каждая реплика, каждый абзац выдавали в этом сценарии кино. Мне стало интересно, как автор сможет освоить такой материал в интерактиве. Да, история была хороша, но для кино.
А интерактив — это совсем другое.
Это было безумием, но я предложил свою помощь легко и без раздумий. Потому что всегда был за сумасбродства и экспериментальное творчество. Позже к нам присоединился еще и замечательный художник Вадим Карасёв. Музыку для озвучки написали наши друзья из группы “Striges”.
Что мне было интересно, так это логика режиссера при создании интерактивного проекта. Элла удивляла меня раз за разом. Например, съемка живых актеров, мне показалось лишней тратой времени. Вместо того, чтобы просто попросить художника нарисовать персонажей, или “содрать” любые подходящие фотки из клипарта. Но Элла сказала, что “видит” героев своего произведения и хочет именно этих актеров. Она организовала специальный съемочный день, чтобы фотографировать их.
Некоторые идеи все же воплотить не удалось. Например, мы искали настоящий самолет в самолетном музее, чтобы снять в нем актеров и сцены. Но на это не хватило ни времени, ни сил.

Собрав вместе настоящие фотографии актеров,”почти” кинематографический сценарий, и возможности флеша (в том числе и недостатки) мы получили абсолютно дурацкий набор несовместимых компонентов. С тем же успехом мы могли бы взять стекло, гвозди и веревку и попробовать собрать из них табурет.
Стало ясно, что проекту нужно решение и стилизация. Для начала, мы отказались от начальной идеи создавать книгу. Интерактивная книга превратилась в интерактивный комикс. К тому времени Вадим, наш художник, втянулся в процесс целиком и полностью, и предложил интересное художественное решение. Это был эдакий “флешевый Монти Пайтон”. Что-то из обрывков, но в тот же момент целое и неделимое. Как-будто абсурдность произведения была сшита из реальных образов, потому что реальность и есть абсурд. В этом был и Дали, и молодой Терри Гиллиам. Я изумился, когда проект начал вырисовываться. Это было неожиданностью для нас всех.
На этом этапе, я уже выступал в роли консультанта по интерфейсам и игровым механикам. Элла сокращала объем сценария, а я придумывал игровые механики и интерфейсы, которые гармонировали бы с драматургией. И так раз за разом. Элла сокращает — я придумываю. В итоге сценарий потерял в объеме раза в три, а работы по разработке прибавилось раз в десять.

А случилось все так. В спешке, к сдаче диплома, мы укомплектовали наш комикс “хреновым” звуком, кривым прелоадером и кое-какими титрами и закрыли глаза на баги. Когда диплом был сдан на отлично, мы расслабились. А проект так и остался со всеми этими временными “заглушками”. И все, кто смотрели раннюю версию комикса, кривились глядя на эти “рудименты”.
Мы, конечно, осознавали необходимость завершить проект, но сложно было просто взять и сделать. Дотянув аж до зимних праздников, и, переборов лень. мы вставили качественный звук, прелоадер, “кредитсы”, “пофиксили” мелкие баги. Вот и все! Аж от души отлегло. Наконец-то проект был готов на 100%.

Как и ожидалось, реакция пользователей на этот проект была самой непредсказуемой. От искренней любви, до грубых оскорблений. Контраст поражал. Один человек говорит, что ничего подобного он никогда не видел, и его тронуло до глубины души. Другой же, напротив, высказывал личные обиды и оскорбления в наш адрес, и называл нас бездарными придурками и “торчками”. И хотя это был далеко не первый экспериментальный проект, в котором я принимал участие, но впервые он был тем камнем, брошенным в стоячую воду, и поднявшим муть со дна.
Нам говорили: что мы не достаточно продумали маркетинг, что история непонятна, нет смысла делать такие проекты, “психодел” и “артхаус” никому не нужны…
И меня осенило: надо делать проекты такими, какими мы их увидели вначале пути. И ни в коем случае не сворачивать. Всегда будут те, кто не поймут. Всегда будут те, кто будут осыпать нас оскорблениями. Равно, как и будут те, кто полюбят проект. Но нельзя понравиться абсолютно всем. Нельзя позировать. Точно так же, как нельзя бояться провала. Надо быть стойким и донести свое видение — это и есть искусство.
А значит, мы все сделали правильно!
Когда меня спрашивают: “Остался ли я доволен проектом?”. Я отвечаю: “Что доволен им вполне.”. Это красивый и стройный проект. И, главное, что он обладает достаточной долей уникальности, чтобы стоять особняком на своем собственном месте. И место это: независимое искусство.

Спасибо, что уделили ваше внимание. Если вам интересна дальнейшая жизнь интерактивного комикса “Кто не знает Жака Ива”, подписывайтесь на наши социальные группы. Мы будем рады держать вас в курсе последних событий в контакте, фейсбуке и твиттере.
Так же, огромное спасибо всем неравнодушным к цифровому искусству, кто посетил GamesJam Канобу по ЭТОЙ ссылке и отдал свой голос за проект “Кто не знает Жака Ива”.
Если у вас во время прочтения этой статьи возникли какие-либо вопросы, я с радостью на них отвечу. До скорых встреч в эфире!

История
А что в нем такого необычно? -, спросите вы. Я думаю что все. Даже история создания его необычна. Случилось это 2 года назад. Моя однокурсница по режиссерской мастерской, Элла Петухова, искала разработчика для участия в ее дипломном проекте. Я, к слову сказать, всегда с интересом следил за ее творчеством. На тот момент у нее была только сценарная заявка на создание “интерактивной книги” по оригинальному сценарию.Сюжет

А интерактив — это совсем другое.
Творческий союз
Это было безумием, но я предложил свою помощь легко и без раздумий. Потому что всегда был за сумасбродства и экспериментальное творчество. Позже к нам присоединился еще и замечательный художник Вадим Карасёв. Музыку для озвучки написали наши друзья из группы “Striges”.
Рабочий процесс

Некоторые идеи все же воплотить не удалось. Например, мы искали настоящий самолет в самолетном музее, чтобы снять в нем актеров и сцены. Но на это не хватило ни времени, ни сил.
Художественное решение

Собрав вместе настоящие фотографии актеров,”почти” кинематографический сценарий, и возможности флеша (в том числе и недостатки) мы получили абсолютно дурацкий набор несовместимых компонентов. С тем же успехом мы могли бы взять стекло, гвозди и веревку и попробовать собрать из них табурет.
Стало ясно, что проекту нужно решение и стилизация. Для начала, мы отказались от начальной идеи создавать книгу. Интерактивная книга превратилась в интерактивный комикс. К тому времени Вадим, наш художник, втянулся в процесс целиком и полностью, и предложил интересное художественное решение. Это был эдакий “флешевый Монти Пайтон”. Что-то из обрывков, но в тот же момент целое и неделимое. Как-будто абсурдность произведения была сшита из реальных образов, потому что реальность и есть абсурд. В этом был и Дали, и молодой Терри Гиллиам. Я изумился, когда проект начал вырисовываться. Это было неожиданностью для нас всех.
Техническое решение
Следующий этап, был самым сложным для режиссера-сценариста — надо было сокращать сценарий. Уже написанный текст всегда сложно сокращать. А представьте, что нужно урезать объемный литературный сценарий. Вдобавок, абсолютно линейный текст превратить в интерактивный. Такая уж особенность интерактива — пользователь не читатель, он ждет действия. Мы столкнулись с множеством проблем.На этом этапе, я уже выступал в роли консультанта по интерфейсам и игровым механикам. Элла сокращала объем сценария, а я придумывал игровые механики и интерфейсы, которые гармонировали бы с драматургией. И так раз за разом. Элла сокращает — я придумываю. В итоге сценарий потерял в объеме раза в три, а работы по разработке прибавилось раз в десять.
Разработка
Я опять попался на те же грабли… Перфекционизм — могила для легковесных проектов. Мне пришлось меньше спать и больше работать. В итоге проект начал склеиваться воедино. Сцена за сценой, рождался интерактивный комикс. Так за разработкой проносились недели и месяцы. Полный производственный цикл комикса занял не менее полугода.
Финальные штрихи
Оставляя напоследок все финальные штрихи, такие как: звук, музыку, прелоадер, “кредитсы”, мелкие баги и т.п., мы считали их плевым делом. Но они, таки, добавили нам проблем. В самом конце, на фоне общей усталости, мы почувствовали, что уже не осилим всю эту “мелочевку”.А случилось все так. В спешке, к сдаче диплома, мы укомплектовали наш комикс “хреновым” звуком, кривым прелоадером и кое-какими титрами и закрыли глаза на баги. Когда диплом был сдан на отлично, мы расслабились. А проект так и остался со всеми этими временными “заглушками”. И все, кто смотрели раннюю версию комикса, кривились глядя на эти “рудименты”.
Мы, конечно, осознавали необходимость завершить проект, но сложно было просто взять и сделать. Дотянув аж до зимних праздников, и, переборов лень. мы вставили качественный звук, прелоадер, “кредитсы”, “пофиксили” мелкие баги. Вот и все! Аж от души отлегло. Наконец-то проект был готов на 100%.

Взгляд назад
Я посмотрел на всю проделанную нами работу и удивился, что мы не бросили производство, не превратили проект в вечный долгострой. Поражало то, что нам хватило духу вложить свое время во что-то новое. То, что точно не окупится, но будет греть душу. Интерактивный комикс, аналогов которому просто нет. Мы оказались стойкими. Мы осилили.Реакция

Нам говорили: что мы не достаточно продумали маркетинг, что история непонятна, нет смысла делать такие проекты, “психодел” и “артхаус” никому не нужны…
И меня осенило: надо делать проекты такими, какими мы их увидели вначале пути. И ни в коем случае не сворачивать. Всегда будут те, кто не поймут. Всегда будут те, кто будут осыпать нас оскорблениями. Равно, как и будут те, кто полюбят проект. Но нельзя понравиться абсолютно всем. Нельзя позировать. Точно так же, как нельзя бояться провала. Надо быть стойким и донести свое видение — это и есть искусство.
А значит, мы все сделали правильно!
Когда меня спрашивают: “Остался ли я доволен проектом?”. Я отвечаю: “Что доволен им вполне.”. Это красивый и стройный проект. И, главное, что он обладает достаточной долей уникальности, чтобы стоять особняком на своем собственном месте. И место это: независимое искусство.

Эпилог
На FGL Розэк не “заапрувил” наш проект, т.к. побоялся, что у нас нет авторских прав на весь контент, который мы использовали в проекте. Но я и не ждал, что проект продастся. Сейчас мы выставляем его на конкурсах, где есть номинации: интерактивная драма, интерактивный комикс, нарратив, сторителлинг и т.п. Мы стараемся привлечь внимание пользователей к нашему проекту, но не в свете “блестящих” продаж и “суперского” маркетинга. Мы позиционируем его именно как искусство. А в искусстве нет ограничений и стереотипов.Спасибо, что уделили ваше внимание. Если вам интересна дальнейшая жизнь интерактивного комикса “Кто не знает Жака Ива”, подписывайтесь на наши социальные группы. Мы будем рады держать вас в курсе последних событий в контакте, фейсбуке и твиттере.
Так же, огромное спасибо всем неравнодушным к цифровому искусству, кто посетил GamesJam Канобу по ЭТОЙ ссылке и отдал свой голос за проект “Кто не знает Жака Ива”.
Если у вас во время прочтения этой статьи возникли какие-либо вопросы, я с радостью на них отвечу. До скорых встреч в эфире!
- +9
- msrafiyenko
Комментарии (5)
P.S. Пока не успел познакомится с проектом, но уже подозреваю что по сценарию у ГГ порвётся пакетик внутри желудка ))
Вобще, конечно не знаю, правильно ли мы сделали, но мы заспойлерили этот момент на Канобу. Т.е. выдали часть интриги в кратком описании проекта.
Так что ты прав, не без того, чтоб этот пакетик порвался )))
А мне понравился вчера этот «поинт н клик» по атмосфере: www.newgrounds.com/portal/view/655266
вообще чумовая вещь )