
Way of Defence (История, разработка, цифры, статистика)
Здравствуйте уважаемые камрады!
Сегодня я вам расскажу о релизе и разработке своей новой игры Way of defence.

История, разработка, цифры, статистика под катом…
ИСТОРИЯ
Идея сделать ТД тянется еще с 2010 года, как только я первый раз увидел на gamedev.ru игру Line of Defence, тогда я еще программировал на Delphi+GLScene и решил попробовать клонировать эту игру данными инструментами, тогда я застопорился на поиске пути. Плюс к тому плохо соображал ООП и придерживался процедурного программирования, старался впихнуть невпихуемое в один модуль XD, код был сплошной ад, так и забросил эту затею вот в таком виде

Позже, в 2012 году когда я переходил на флеш хотел написать эту же игру уже на AS3, тогда еще списался с Antonn-ом (автором Line of defence) и попросил разрешения клонировать игру на флеше, на что он одобрительно ответил, но сказал что никаких сорцов он не даст, а мне они и не нужны были, просто хотел услышать одобрение от автора.
Тогда еще с нулевым опытом я принялся писать код и немножко рисовать.
Вот так это выглядело в далеком 2012 году.

Но вскоре я понял что это высокий старт для меня и нужно начать с чего попроще, так и вышла моя первая, а потом и вторая игра…
РАЗРАБОТКА
И так, уже имея небольшой опыт программирования на AS3, шла весна 2014 года, я как раз ждал ставок на ФГЛ по своей второй игре и дабы не бездельничать я начал пилить прототип, где-то за 2 недели прототип был полностью готов, осталось рисовать пушки, враги, уровни, подумать над ачивками, апдейтами и т.д.
Примерно такой был арт вначале:

И тут я столкнулся с оптимизацией. Т.к. у меня вместо вейпоинтов используется поиск пути, а в каждой волне 20 крипов, когда построили пушку — всем им нужно было пересчитывать путь и это все подвисало на 1-2 секунды. Можно было сделать для всех один путь, но мне не хотелось что бы они шли веревочкой друг за другом. И тут я начал искать разные алгоритмы поиска пути, но ничего не помогало, 20 раз просчитать путь — вешали игру на 1-2 секунды (старался тестировать на слабой машине). В общем решил проблему так, — у меня в игре 30 кадров в секунду, я решил считать по 1 крипу за кадр и о чудо заработало, лаги пропали (не знаю насколько это верный путь но я пошел по нему).
В общем, пока я оптимизировал поиск пути, у меня продалась Aliens Hurry Home и я принялся ее релизить, временно забив на ТД.
Дальше расслабон, началось лето и к ТД я очень редко заглядывал.
За это время у меня как раз немного поперли сайтлоки по предыдущим играм и денежки понемножку капали, а я радовался что за час работы по сайтлоку получал денюжку).
И это все привело к тому, что у меня полностью пропал запал делать игру и я раз надцать думал ее бросить и начать писать что-то другое. Но жалко потраченных трудов, ведь весь арт за это время был нарисован, когда не стояли руки к коду я рисовал арт. В итоге, мелкими шажками игра добралась до какого-то более-менее логического завершения. Естественно по пути к релизу половину из задуманного выбросил.
ЦИФРЫ
По сроках вышло аж 6 месяцев, даже страшно)
И 29 сентября я выложил игру на ФГЛ уже в таком виде


А 30 сентября игра была заапрувлена с такими оценками
FGL_Kacper
Intuitiveness: 7 Good
Fun: 7 Good
Graphics: 7 Good
Sound: 7 Good
Quality: 8 Great
Overall: 7.5 Very Good
Как-то сразу расстроился из-за множества семерок, но все таки спасибо Касперу за общую оценку в 7.5 что позволяло попасть игре в рассылку по спонсорам.
И я принялся ждать, спустя пару часов появился первый бид в 500 зеленых, а на следующий день его перебили в 600+коммисия ФГЛ, дальше неделя затишья, за неделю посмотрели всего-то 10 спонсоров. Я был расстроен, начал делать рассылку, сначала сделал рассылку по тем спонсорам с которыми я работал. И тут прилетела ставка на сайтлок в 500, в которой спонсор говорил что подождет сколько нужно пока я продам праймари лицензию, а вот этому я уже был рад)… спустя еще пару дней, спонсор который поставил 600 зашел, поиграл еще часик в игру и поставил 900+коммисия. И опять 2 недели затишья, уже и первая ставка истекала, я уже начал подумывать запускать Last Call, но тут Боженька надомной смиловался и прилетела ставка 1437.50. Такая интересная сумма, напомнила мне детство, когда скидывались с друзьями на зефиринку и я последние копейки из кармана выскребал)).
В общем взялся я снова за рассылку и получил предложение в 1400+комиссия ФГЛ – это уже было поинтересней, а через парочку дней эту ставку перебили в 1776, я подождал еще 2 недели и запустил ЛК в надежде что ситуация улучшится, но чудо прошло мимо и по окончанию ЛК я принял ставку от Tasselfoot и спонсорами стали Armor Games.

Игра пробыла на аукционе полтора месяца и получила 7 бидов и в общем количестве набрала 51 спонсорский просмотр.
Хоть сумма и небольшая, но я очень рад что смог попасть к такому крупному спонсору как арморы, лет так 5 назад я об этом только мечтал.
СТАТИСТИКА
Много тут не напишу, т.к. в игру не встраивал никакой статистики, арморы попросили все убрать.
И так за пару дней не спеша я исправил те баги, которые заметил спонсор + сам отловил парочку и отправил на апрув, вскоре игра была заапрувлена и осталось только ждать релиза.
И вот 2 декабря — долгожданный релиз… и посыпались комментарии с разного рода багами(( которые я целый день сидел правил.
Толи из-за багов, толи звезды повернулись ко мне не тем местом, но игра набрала рейтинг 6.8/10 и на данный момент имеет 354к плев на портале у арморов.
Дальше 9 декабря я попал в больничку, а прейдя на выходные домой я обнаружил что некий «доброжелатель» Radioactive24 слизал игру у арморов и залил на конг. Я сразу же написал в саппорт+Грегу в ПМ об этом.
И вот вчера, по окончанию ексклюзивного периода, я залил уже со своего аккаунта на конг и НГ. Так что прошу поддержать)
ИТОГ
В общем, из-за моей лени в игре присутствует ощущение незавершенности, да и баланс нужно еще много шлифовать, о чем не раз писали игроки в комментариях. Ну имеем то что имеем, я рад что игра хоть в таком виде доползла до релиза. Возможно все пожелания игроков реализую во второй части.
Также благодарю все сообщество flashgamedev.ru за огромную помощь в разработке.
ССЫЛКИ
Kongregate
Newgrounds
ArmorGames
Сегодня я вам расскажу о релизе и разработке своей новой игры Way of defence.

История, разработка, цифры, статистика под катом…
ИСТОРИЯ
Идея сделать ТД тянется еще с 2010 года, как только я первый раз увидел на gamedev.ru игру Line of Defence, тогда я еще программировал на Delphi+GLScene и решил попробовать клонировать эту игру данными инструментами, тогда я застопорился на поиске пути. Плюс к тому плохо соображал ООП и придерживался процедурного программирования, старался впихнуть невпихуемое в один модуль XD, код был сплошной ад, так и забросил эту затею вот в таком виде

Позже, в 2012 году когда я переходил на флеш хотел написать эту же игру уже на AS3, тогда еще списался с Antonn-ом (автором Line of defence) и попросил разрешения клонировать игру на флеше, на что он одобрительно ответил, но сказал что никаких сорцов он не даст, а мне они и не нужны были, просто хотел услышать одобрение от автора.
Тогда еще с нулевым опытом я принялся писать код и немножко рисовать.
Вот так это выглядело в далеком 2012 году.

Но вскоре я понял что это высокий старт для меня и нужно начать с чего попроще, так и вышла моя первая, а потом и вторая игра…
РАЗРАБОТКА
И так, уже имея небольшой опыт программирования на AS3, шла весна 2014 года, я как раз ждал ставок на ФГЛ по своей второй игре и дабы не бездельничать я начал пилить прототип, где-то за 2 недели прототип был полностью готов, осталось рисовать пушки, враги, уровни, подумать над ачивками, апдейтами и т.д.
Примерно такой был арт вначале:

И тут я столкнулся с оптимизацией. Т.к. у меня вместо вейпоинтов используется поиск пути, а в каждой волне 20 крипов, когда построили пушку — всем им нужно было пересчитывать путь и это все подвисало на 1-2 секунды. Можно было сделать для всех один путь, но мне не хотелось что бы они шли веревочкой друг за другом. И тут я начал искать разные алгоритмы поиска пути, но ничего не помогало, 20 раз просчитать путь — вешали игру на 1-2 секунды (старался тестировать на слабой машине). В общем решил проблему так, — у меня в игре 30 кадров в секунду, я решил считать по 1 крипу за кадр и о чудо заработало, лаги пропали (не знаю насколько это верный путь но я пошел по нему).
В общем, пока я оптимизировал поиск пути, у меня продалась Aliens Hurry Home и я принялся ее релизить, временно забив на ТД.
Дальше расслабон, началось лето и к ТД я очень редко заглядывал.
За это время у меня как раз немного поперли сайтлоки по предыдущим играм и денежки понемножку капали, а я радовался что за час работы по сайтлоку получал денюжку).
И это все привело к тому, что у меня полностью пропал запал делать игру и я раз надцать думал ее бросить и начать писать что-то другое. Но жалко потраченных трудов, ведь весь арт за это время был нарисован, когда не стояли руки к коду я рисовал арт. В итоге, мелкими шажками игра добралась до какого-то более-менее логического завершения. Естественно по пути к релизу половину из задуманного выбросил.
ЦИФРЫ
По сроках вышло аж 6 месяцев, даже страшно)
И 29 сентября я выложил игру на ФГЛ уже в таком виде

А 30 сентября игра была заапрувлена с такими оценками
FGL_Kacper
Intuitiveness: 7 Good
Fun: 7 Good
Graphics: 7 Good
Sound: 7 Good
Quality: 8 Great
Overall: 7.5 Very Good
Как-то сразу расстроился из-за множества семерок, но все таки спасибо Касперу за общую оценку в 7.5 что позволяло попасть игре в рассылку по спонсорам.
И я принялся ждать, спустя пару часов появился первый бид в 500 зеленых, а на следующий день его перебили в 600+коммисия ФГЛ, дальше неделя затишья, за неделю посмотрели всего-то 10 спонсоров. Я был расстроен, начал делать рассылку, сначала сделал рассылку по тем спонсорам с которыми я работал. И тут прилетела ставка на сайтлок в 500, в которой спонсор говорил что подождет сколько нужно пока я продам праймари лицензию, а вот этому я уже был рад)… спустя еще пару дней, спонсор который поставил 600 зашел, поиграл еще часик в игру и поставил 900+коммисия. И опять 2 недели затишья, уже и первая ставка истекала, я уже начал подумывать запускать Last Call, но тут Боженька надомной смиловался и прилетела ставка 1437.50. Такая интересная сумма, напомнила мне детство, когда скидывались с друзьями на зефиринку и я последние копейки из кармана выскребал)).
В общем взялся я снова за рассылку и получил предложение в 1400+комиссия ФГЛ – это уже было поинтересней, а через парочку дней эту ставку перебили в 1776, я подождал еще 2 недели и запустил ЛК в надежде что ситуация улучшится, но чудо прошло мимо и по окончанию ЛК я принял ставку от Tasselfoot и спонсорами стали Armor Games.

Игра пробыла на аукционе полтора месяца и получила 7 бидов и в общем количестве набрала 51 спонсорский просмотр.
Хоть сумма и небольшая, но я очень рад что смог попасть к такому крупному спонсору как арморы, лет так 5 назад я об этом только мечтал.
СТАТИСТИКА
Много тут не напишу, т.к. в игру не встраивал никакой статистики, арморы попросили все убрать.
И так за пару дней не спеша я исправил те баги, которые заметил спонсор + сам отловил парочку и отправил на апрув, вскоре игра была заапрувлена и осталось только ждать релиза.
И вот 2 декабря — долгожданный релиз… и посыпались комментарии с разного рода багами(( которые я целый день сидел правил.
Толи из-за багов, толи звезды повернулись ко мне не тем местом, но игра набрала рейтинг 6.8/10 и на данный момент имеет 354к плев на портале у арморов.
Дальше 9 декабря я попал в больничку, а прейдя на выходные домой я обнаружил что некий «доброжелатель» Radioactive24 слизал игру у арморов и залил на конг. Я сразу же написал в саппорт+Грегу в ПМ об этом.
И вот вчера, по окончанию ексклюзивного периода, я залил уже со своего аккаунта на конг и НГ. Так что прошу поддержать)
ИТОГ
В общем, из-за моей лени в игре присутствует ощущение незавершенности, да и баланс нужно еще много шлифовать, о чем не раз писали игроки в комментариях. Ну имеем то что имеем, я рад что игра хоть в таком виде доползла до релиза. Возможно все пожелания игроков реализую во второй части.
Также благодарю все сообщество flashgamedev.ru за огромную помощь в разработке.
ССЫЛКИ
Kongregate
Newgrounds
ArmorGames
- +10
- BenGAMEn
Комментарии (9)
зы: привет дельфистам! графика «в далеком 2012 году» лично мне показалась получше чем та, что сейчас.
Спасибо, есть еще мыслишка попробовать сделать классический ТД, вот как раз можно заюзать графику из «далекого 2012 года».
молодец, что получилось разделаться с «недоброжелателем»!
имхо, цифры нормальные! будут еще сайтлоки и всякое такое.
возможно, стоит даже сделать сиквел… ;)