Way of Defence (История, разработка, цифры, статистика)

Здравствуйте уважаемые камрады!
Сегодня я вам расскажу о релизе и разработке своей новой игры Way of defence.

История, разработка, цифры, статистика под катом…

ИСТОРИЯ
Идея сделать ТД тянется еще с 2010 года, как только я первый раз увидел на gamedev.ru игру Line of Defence, тогда я еще программировал на Delphi+GLScene и решил попробовать клонировать эту игру данными инструментами, тогда я застопорился на поиске пути. Плюс к тому плохо соображал ООП и придерживался процедурного программирования, старался впихнуть невпихуемое в один модуль XD, код был сплошной ад, так и забросил эту затею вот в таком виде

Позже, в 2012 году когда я переходил на флеш хотел написать эту же игру уже на AS3, тогда еще списался с Antonn-ом (автором Line of defence) и попросил разрешения клонировать игру на флеше, на что он одобрительно ответил, но сказал что никаких сорцов он не даст, а мне они и не нужны были, просто хотел услышать одобрение от автора.
Тогда еще с нулевым опытом я принялся писать код и немножко рисовать.
Вот так это выглядело в далеком 2012 году.

Но вскоре я понял что это высокий старт для меня и нужно начать с чего попроще, так и вышла моя первая, а потом и вторая игра…

РАЗРАБОТКА
И так, уже имея небольшой опыт программирования на AS3, шла весна 2014 года, я как раз ждал ставок на ФГЛ по своей второй игре и дабы не бездельничать я начал пилить прототип, где-то за 2 недели прототип был полностью готов, осталось рисовать пушки, враги, уровни, подумать над ачивками, апдейтами и т.д.
Примерно такой был арт вначале:

И тут я столкнулся с оптимизацией. Т.к. у меня вместо вейпоинтов используется поиск пути, а в каждой волне 20 крипов, когда построили пушку — всем им нужно было пересчитывать путь и это все подвисало на 1-2 секунды. Можно было сделать для всех один путь, но мне не хотелось что бы они шли веревочкой друг за другом. И тут я начал искать разные алгоритмы поиска пути, но ничего не помогало, 20 раз просчитать путь — вешали игру на 1-2 секунды (старался тестировать на слабой машине). В общем решил проблему так, — у меня в игре 30 кадров в секунду, я решил считать по 1 крипу за кадр и о чудо заработало, лаги пропали (не знаю насколько это верный путь но я пошел по нему).
В общем, пока я оптимизировал поиск пути, у меня продалась Aliens Hurry Home и я принялся ее релизить, временно забив на ТД.
Дальше расслабон, началось лето и к ТД я очень редко заглядывал.
За это время у меня как раз немного поперли сайтлоки по предыдущим играм и денежки понемножку капали, а я радовался что за час работы по сайтлоку получал денюжку).
И это все привело к тому, что у меня полностью пропал запал делать игру и я раз надцать думал ее бросить и начать писать что-то другое. Но жалко потраченных трудов, ведь весь арт за это время был нарисован, когда не стояли руки к коду я рисовал арт. В итоге, мелкими шажками игра добралась до какого-то более-менее логического завершения. Естественно по пути к релизу половину из задуманного выбросил.

ЦИФРЫ
По сроках вышло аж 6 месяцев, даже страшно)
И 29 сентября я выложил игру на ФГЛ уже в таком виде



А 30 сентября игра была заапрувлена с такими оценками

FGL_Kacper
Intuitiveness: 7 Good
Fun: 7 Good
Graphics: 7 Good
Sound: 7 Good
Quality: 8 Great
Overall: 7.5 Very Good

Как-то сразу расстроился из-за множества семерок, но все таки спасибо Касперу за общую оценку в 7.5 что позволяло попасть игре в рассылку по спонсорам.
И я принялся ждать, спустя пару часов появился первый бид в 500 зеленых, а на следующий день его перебили в 600+коммисия ФГЛ, дальше неделя затишья, за неделю посмотрели всего-то 10 спонсоров. Я был расстроен, начал делать рассылку, сначала сделал рассылку по тем спонсорам с которыми я работал. И тут прилетела ставка на сайтлок в 500, в которой спонсор говорил что подождет сколько нужно пока я продам праймари лицензию, а вот этому я уже был рад)… спустя еще пару дней, спонсор который поставил 600 зашел, поиграл еще часик в игру и поставил 900+коммисия. И опять 2 недели затишья, уже и первая ставка истекала, я уже начал подумывать запускать Last Call, но тут Боженька надомной смиловался и прилетела ставка 1437.50. Такая интересная сумма, напомнила мне детство, когда скидывались с друзьями на зефиринку и я последние копейки из кармана выскребал)).
В общем взялся я снова за рассылку и получил предложение в 1400+комиссия ФГЛ – это уже было поинтересней, а через парочку дней эту ставку перебили в 1776, я подождал еще 2 недели и запустил ЛК в надежде что ситуация улучшится, но чудо прошло мимо и по окончанию ЛК я принял ставку от Tasselfoot и спонсорами стали Armor Games.

Игра пробыла на аукционе полтора месяца и получила 7 бидов и в общем количестве набрала 51 спонсорский просмотр.
Хоть сумма и небольшая, но я очень рад что смог попасть к такому крупному спонсору как арморы, лет так 5 назад я об этом только мечтал.

СТАТИСТИКА
Много тут не напишу, т.к. в игру не встраивал никакой статистики, арморы попросили все убрать.
И так за пару дней не спеша я исправил те баги, которые заметил спонсор + сам отловил парочку и отправил на апрув, вскоре игра была заапрувлена и осталось только ждать релиза.
И вот 2 декабря — долгожданный релиз… и посыпались комментарии с разного рода багами(( которые я целый день сидел правил.
Толи из-за багов, толи звезды повернулись ко мне не тем местом, но игра набрала рейтинг 6.8/10 и на данный момент имеет 354к плев на портале у арморов.
Дальше 9 декабря я попал в больничку, а прейдя на выходные домой я обнаружил что некий «доброжелатель» Radioactive24 слизал игру у арморов и залил на конг. Я сразу же написал в саппорт+Грегу в ПМ об этом.
И вот вчера, по окончанию ексклюзивного периода, я залил уже со своего аккаунта на конг и НГ. Так что прошу поддержать)

ИТОГ
В общем, из-за моей лени в игре присутствует ощущение незавершенности, да и баланс нужно еще много шлифовать, о чем не раз писали игроки в комментариях. Ну имеем то что имеем, я рад что игра хоть в таком виде доползла до релиза. Возможно все пожелания игроков реализую во второй части.
Также благодарю все сообщество flashgamedev.ru за огромную помощь в разработке.

ССЫЛКИ
Kongregate
Newgrounds
ArmorGames
  • +10

Комментарии (9)

0
Сколько можно исспользовать стиль Kingdom Rush?: )
  • Vel
  • Vel
0
в этом есть как плюсы, так и минусы :)
+1
Кто сказал что это стиль Kingdom Rush, это у КР мой стиль ^_-.
0
в игре присутствует ощущение незавершенности, да и баланс нужно еще много шлифовать
+
зы: привет дельфистам! графика «в далеком 2012 году» лично мне показалась получше чем та, что сейчас.
0
Приветствую!
Спасибо, есть еще мыслишка попробовать сделать классический ТД, вот как раз можно заюзать графику из «далекого 2012 года».
0
поздравляю с релизом!
молодец, что получилось разделаться с «недоброжелателем»!
имхо, цифры нормальные! будут еще сайтлоки и всякое такое.
возможно, стоит даже сделать сиквел… ;)
0
Спасибо большое! Ага, на сайтлоки очень надеюсь. Относительно сиквела — очень даже может быть)
0
Круто. Не люблю товердефенсеры но этот понравился. Неплохой результат, поздравляю.
0
Спасибо большое, очень рад что понравилось.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.