
We Are The Robots 2, упрощать до наступления нирваны
Как и обещали, сегодня релиз We Are The Robots 2 и длинная история разработки.
Поддержите пожалуйста.
NG: www.newgrounds.com/portal/view/577393
KONG: www.kongregate.com/games/squirrelsquare/we-are-the-robots-2

Многие разработчики считают, что разработка около матч3 механик крайне простая, так как игры в итоге выглядят просто и интуитивно. Попробуем в этой статье показать путь достижения этой простоты…
Дела давно минувших дней
Ровно в августе прошлого года, после небольшого отпуска, мы поняли что игра находившаяся в разработке на тот момент уже 2 месяца, требует как минимум ещё столько же времени. При этом как всегда после долгой разработки, ресурсы и материальные и моральные были на исходе. Но было много хороших идей и было принято решение сделать серию матч игр(We Are The Robots, Rasta Muffin, Deep Trip). Cрок на разработку каждой из этих игр выделялся максимум месяц, при этом мы осознанно делали игры на чистом гэймплэе, без всяких бонусов и эчивок, так как времени на это просто не было. По сути это были тестовые версии, но доведённые до полноценных игр по качеству и полировке. В случае их успеха планировались продолжения, со всеми плюшками. Сейчас можно сказать, что подход себя оправдал — игры были успешными и было получено очень много опыта за очень короткое время. Из-за сжатых сроков мы также получили хороший опыт в планировании и распараллеливании разработки. Перед каждой игрой мы расписывали все экраны, гэймфлоу и необходимые элементы графики, анимации и звука. Естественно изначальная идея игры в итоге была не похожа на конечный продукт, в процессе изменений, этап планирования повторялся на новых данных. Очень рекомендуем такой подход всем начинающим и не очень разработчикам.
Ещё при разработке первой части возникало много спорных решений, но к ним возвращаться не будем, так как статья по этому поводу уже была, да и это дело давно минувших дней. Остановимся только на паре моментов:
— основным пожеланием игроков было наличие цепной реакции при сборе роботов, про её реализацию будет ниже.
— после запуска игры статистика показывала низкий реплэй, видимо из-за затянутых уровней. Не помню, по какой хитрой схеме работал тогда бар, считавший конец уровня, но было принято простое решение, что бы этот бар считал просто количество собранных роботов, что во первых выглядело интуитивно, во вторых уровни стали короче, что увеличило реплэй в 2 раза.
Вернёмся к 2 части.
Несмотря на многочисленные просьбы игроков, сделать комбо, возможности для этого мы не видели. Казалось, что это погубит весь механизм длинных комбо. Вообщем с этой уверенностью мы приступили к разработке.
Первым делом, как советовали, сделали для каждого цвета робота свою морду, что бы люди не различающие цвета имели шанс поиграть.
В новой версии было решено добавить бонусы и изменить гэймфлоу, игрок видит на экране, как бы часть стакана, при сборе стакан движется вниз и нужно докопаться до дна. Это движение вниз происходило если в одном из столбцов было менее 3 роботов, а конец уровня наступал как только игрок достигал дна одного из столбцов. Также было много исследований по поводу того, что должно происходить, если один из столбцов достиг верха, есть 2 варианта — конец уровня или просто упирается и не едет вверх. Второй вариант был очень казуальным и напрочь лишал игру возможности плохого конца, но очень тошнотворно сказывался на гэймплэе. Так что мы решили дать возможность игроку умереть.
Пререлиз
После месяца разработки в таком виде было решено выпускать игру, выложили на фгл, решили спросить мнения у камрадов. И тут началось, если не лень читать тут: flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=11&t=3306
Если вкратце, камрады дали кучу дельных советов. Основной проблемой, которую чувствовали, но сформулировать не могли, было противоречие: цель собирать максимум за 1 ход, но был большой шанс, что стакан изза этого очень быстро наполнится и наступит неожиданный геймовер. Это была откровенная лажа. Вообщем, как выразился Puzzlesea: «играть можно, но очень много спорных решений». Так же все хотели chain reaction. Почитали мы всё это и крепко задумались.
Smart chain reaction
Подумав, решили всё таки попробовать сделать chain reaction. Реализовали самый простой вариант — собираются все линии больше трёх, как и ожидалось это полностью убивает игру.
Но в процессе появилась идея — собирать только группы образованные сдвинувшимися элементами, и это заработало, ура! Механизм получил кодовое название smart chain reaction. В процессе открыли ещё одну хитрость: добавлять элементы на поле можно очень по разному, можно делать только вертикальные или только горизонтальные линии одинаковых элементов, можно совмещать эти подходы, или вообще не делать линий исходно — всё это очень влияет на возможность сделать chain reaction. Уже после внесения всех изменений, прочитали что puzzlesea предлагал это решение, так что внимательно читайте умных людей!
После этого сделали таймер на добавление линии, тоже по совету камрадов, это добавило ещё немного хорошего игрового напряжения. И позволило хорошо сбалансировать продолжительность уровня: известно что время уровня желательно максимум 2 минуты, мы просто разделили это время на интервал добавления линии и получили количество линий в уровне. Прочитал о таком подходе когда то у Zarkua, спасибо — пригодилось :)
Конец уровня тоже изменили: нужно разобрать все столбцы до 0 линии. Для понятности добавили на 0 линии надпись end line, опять таки стало понятнее.
Бонусы стали ясны, так как напрямую влияют на гэймфлоу.
Вообщем итогом стало значительное упрощение всех правил и их интуитивность. Но на это ушло ещё 2-3 недели разработки.
Выводы
Почему изначально всё было так запутано: была исходная механика, которая плохо игралась. Так как она была исходно плоха, простые правила на эту игру никак не накладывались, в итоге в мучениях родились очень хитрые правила для этой механики, которые сделали её лучше но ключевые проблемы не решали. А в процессе разработки сначала втягиваешся, а затем просто глаз замыливается и решений не видно, поэтому очень полезно делать беты и слушать людей, ну и перерывы тоже помогают. Не повторяйте нашей ошибки, не пытайтесь точить исходно расколотый алмаз, всё равно развалится. Теперь будем всегда задавать себе вопрос: если правило слишком хитрое, может надо подумать над базовым геймплэем?
Вот такой опыт. По поводу рынка таких игр, продажи и дистрибуции напишу когда закончится перформанс период.
Мобильная версия вошла в шорт лист Kongregate Summer Mobile Contest, спасибо всем за поддержку!
Ещё раз большое спасибо, всем кто помогал в разработке! Indie forever!
Поддержите пожалуйста.
NG: www.newgrounds.com/portal/view/577393
KONG: www.kongregate.com/games/squirrelsquare/we-are-the-robots-2

Многие разработчики считают, что разработка около матч3 механик крайне простая, так как игры в итоге выглядят просто и интуитивно. Попробуем в этой статье показать путь достижения этой простоты…
Дела давно минувших дней
Ровно в августе прошлого года, после небольшого отпуска, мы поняли что игра находившаяся в разработке на тот момент уже 2 месяца, требует как минимум ещё столько же времени. При этом как всегда после долгой разработки, ресурсы и материальные и моральные были на исходе. Но было много хороших идей и было принято решение сделать серию матч игр(We Are The Robots, Rasta Muffin, Deep Trip). Cрок на разработку каждой из этих игр выделялся максимум месяц, при этом мы осознанно делали игры на чистом гэймплэе, без всяких бонусов и эчивок, так как времени на это просто не было. По сути это были тестовые версии, но доведённые до полноценных игр по качеству и полировке. В случае их успеха планировались продолжения, со всеми плюшками. Сейчас можно сказать, что подход себя оправдал — игры были успешными и было получено очень много опыта за очень короткое время. Из-за сжатых сроков мы также получили хороший опыт в планировании и распараллеливании разработки. Перед каждой игрой мы расписывали все экраны, гэймфлоу и необходимые элементы графики, анимации и звука. Естественно изначальная идея игры в итоге была не похожа на конечный продукт, в процессе изменений, этап планирования повторялся на новых данных. Очень рекомендуем такой подход всем начинающим и не очень разработчикам.
Ещё при разработке первой части возникало много спорных решений, но к ним возвращаться не будем, так как статья по этому поводу уже была, да и это дело давно минувших дней. Остановимся только на паре моментов:
— основным пожеланием игроков было наличие цепной реакции при сборе роботов, про её реализацию будет ниже.
— после запуска игры статистика показывала низкий реплэй, видимо из-за затянутых уровней. Не помню, по какой хитрой схеме работал тогда бар, считавший конец уровня, но было принято простое решение, что бы этот бар считал просто количество собранных роботов, что во первых выглядело интуитивно, во вторых уровни стали короче, что увеличило реплэй в 2 раза.
Вернёмся к 2 части.
Несмотря на многочисленные просьбы игроков, сделать комбо, возможности для этого мы не видели. Казалось, что это погубит весь механизм длинных комбо. Вообщем с этой уверенностью мы приступили к разработке.
Первым делом, как советовали, сделали для каждого цвета робота свою морду, что бы люди не различающие цвета имели шанс поиграть.
В новой версии было решено добавить бонусы и изменить гэймфлоу, игрок видит на экране, как бы часть стакана, при сборе стакан движется вниз и нужно докопаться до дна. Это движение вниз происходило если в одном из столбцов было менее 3 роботов, а конец уровня наступал как только игрок достигал дна одного из столбцов. Также было много исследований по поводу того, что должно происходить, если один из столбцов достиг верха, есть 2 варианта — конец уровня или просто упирается и не едет вверх. Второй вариант был очень казуальным и напрочь лишал игру возможности плохого конца, но очень тошнотворно сказывался на гэймплэе. Так что мы решили дать возможность игроку умереть.
Пререлиз
После месяца разработки в таком виде было решено выпускать игру, выложили на фгл, решили спросить мнения у камрадов. И тут началось, если не лень читать тут: flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=11&t=3306
Если вкратце, камрады дали кучу дельных советов. Основной проблемой, которую чувствовали, но сформулировать не могли, было противоречие: цель собирать максимум за 1 ход, но был большой шанс, что стакан изза этого очень быстро наполнится и наступит неожиданный геймовер. Это была откровенная лажа. Вообщем, как выразился Puzzlesea: «играть можно, но очень много спорных решений». Так же все хотели chain reaction. Почитали мы всё это и крепко задумались.
Smart chain reaction
Подумав, решили всё таки попробовать сделать chain reaction. Реализовали самый простой вариант — собираются все линии больше трёх, как и ожидалось это полностью убивает игру.
Но в процессе появилась идея — собирать только группы образованные сдвинувшимися элементами, и это заработало, ура! Механизм получил кодовое название smart chain reaction. В процессе открыли ещё одну хитрость: добавлять элементы на поле можно очень по разному, можно делать только вертикальные или только горизонтальные линии одинаковых элементов, можно совмещать эти подходы, или вообще не делать линий исходно — всё это очень влияет на возможность сделать chain reaction. Уже после внесения всех изменений, прочитали что puzzlesea предлагал это решение, так что внимательно читайте умных людей!
После этого сделали таймер на добавление линии, тоже по совету камрадов, это добавило ещё немного хорошего игрового напряжения. И позволило хорошо сбалансировать продолжительность уровня: известно что время уровня желательно максимум 2 минуты, мы просто разделили это время на интервал добавления линии и получили количество линий в уровне. Прочитал о таком подходе когда то у Zarkua, спасибо — пригодилось :)
Конец уровня тоже изменили: нужно разобрать все столбцы до 0 линии. Для понятности добавили на 0 линии надпись end line, опять таки стало понятнее.
Бонусы стали ясны, так как напрямую влияют на гэймфлоу.
Вообщем итогом стало значительное упрощение всех правил и их интуитивность. Но на это ушло ещё 2-3 недели разработки.
Выводы
Почему изначально всё было так запутано: была исходная механика, которая плохо игралась. Так как она была исходно плоха, простые правила на эту игру никак не накладывались, в итоге в мучениях родились очень хитрые правила для этой механики, которые сделали её лучше но ключевые проблемы не решали. А в процессе разработки сначала втягиваешся, а затем просто глаз замыливается и решений не видно, поэтому очень полезно делать беты и слушать людей, ну и перерывы тоже помогают. Не повторяйте нашей ошибки, не пытайтесь точить исходно расколотый алмаз, всё равно развалится. Теперь будем всегда задавать себе вопрос: если правило слишком хитрое, может надо подумать над базовым геймплэем?
Вот такой опыт. По поводу рынка таких игр, продажи и дистрибуции напишу когда закончится перформанс период.
Мобильная версия вошла в шорт лист Kongregate Summer Mobile Contest, спасибо всем за поддержку!
Ещё раз большое спасибо, всем кто помогал в разработке! Indie forever!
- +17
- squirrelsquare
Комментарии (4)
версия с измененным под мобильные устройства управлением?