
Релиз Hungry Sumo (ex.Hover Wars)

Как это было
В канун нового года у меня возникла идея пазл-аркады с относительно новой и необычной механикой. В течении недели был готов прототип с одним уровнем и визуальный стиль. Рабочим названием было выбрано Hover Wars.Настал самый ответственный момент. Для определения играбельности и перспективности идеи я пригласил любимую супругу поиграть. Она мой главный тестер казуальных игр. :) Прототип Cloudy в свое время успешно прошел это испытание. Настал черед прототипа Hover Wars. Объяснив все правила и управление, стал наблюдать как жена играет в единственный уровень будущей игры. Причем уровень этот был не начальный, а примерно из середины, довольно сложный для новичка. В результате теста мне стали понятны две вещи. Первое — механика оказалось удачной и увлекательной. После того, как супруга разобралась как играть и поняла, что происходит, она с удовольствием переигрывала этот уровень снова и снова. Второе — разъяснить правила оказалось довольно сложно, даже на словах, сидя рядом и тыкая пальцем в экран. :) В общем было принятно решение развить прототип и сделать полноценную игру.
За следующие три недели было добавлено два новых типа врагов, добавлены эффекты, сделаны двадцать уровней. Но бОльшая часть времени ушла на продумывание и создание хорошей кривой обучения. На последних этапах был проведен закрытый бета-тест, в процессе которого камрады мне очень помогли сгладить острые углы в обучении и надоумили добавить побольше ярких эффектов.
Вот в таком виде игра предлагалась спонсорам. (Ссылка на оригинал Hover Wars всё-таки нарушала соглашение, так что пришлось её убрать, чтобы исключить попадание игры в сеть)

Поиск спонсора
Когда всё было готово, начал переписку с некоторыми спонсорами. Первой конечно же ответила Мартина из Spil Games. Они были спонсорами Cloudy и самым главным и желаемым спонсором для Hover Wars, но игра им не подошла. Мартину смутила графика и она не стала играть дальше первого уровня и оценивать геймплей.Я и так понимал, что выбрал не самое удачное сочетание — хардкорный визуальный стиль и казуальный игровой процесс, но мне хотелось, чтобы игра выглядела именно так. Делать как тебе нравится — это один из плюсов независимой разработки. А для сиквела уже мысленно придумывал новый яркий сеттинг с милыми существами и большими глазами, всё как положено. ;)
Но зато хардкорный визуальный стиль не отпугнул и даже наоборот заинтересовал других спонсоров — MoFunZone и NotDoppler. А чуть позже к торгам подключились и Mochi.
Ninja Kiwi

Игра им понравилась. Крис спросил можно ли будет поменять название. Видимо в гугле для запроса Hover Wars уже было слишком мало места. Я был не против. Потом Крис спросил есть ли возможность добавить игре уровней. Я ответил, что если добавлять уровни, то придется придумывать новые фичи, иначе получится затянуто, а это заняло бы слишком много времени (для меня в тот момент это была непозволительная роскошь). Он с этим согласился. Крис также выразил желание не только спонсировать игру, но и портировать её на iPhone и iPad с новой графикой и дополнительными уровнями.
Вот так, слово за слово, пришли к соглашению о том, что я продаю им полные права на Hover Wars, со всеми потрохами, и дальше они сами уже выпускают игру с новой графикой и названием на порталы и портируют на iOS. :)
Детали сделки разглашать не имею права, так как подписал NDA, но надеюсь не сильно его нарушу, если скажу, что цифра, предложенная за продажу всех прав на IP Hover Wars лишь в два раза превышала максимальную ставку предложенную за спонсирование одним из участников торгов. Понятно, что в перспективе создание сиквелов, портирование на мобильные платформы, и другие способы монетизации IP принесли бы гораздо больше, но в тот момент наш с супругой семейный бюджет был порядком истощен, так что это предложение от Ninja Kiwi оказалось очень кстати, за что я им очень благодарен и о сделке ничуть не жалею.
Hungry Sumo
Прошло четыре месяца и на свет появилась Hungry Sumo. Вот официальный пост о релизе в блоге Ninja Kiwi.
Для меня это очень необычное и приятное ощущение, играть в Hungry Sumo. Мне нравится абсолютно всё, что привнесли и добавили в игру Ninja Kiwi. Новый сеттинг с парящими и сталкивающимися борцами сумо, поедающими рис — это супер находка! Нас с супругой это очень повеселило. А в обзоре на Jay is games из-за японской визуальной темы даже всплывает сравнение с Sushi Cat, хотя игры конечно совсем разные.
Кроме того Ninja Kiwi придумали два новых типа врагов, и оба очень удачные. Огненный сумо при уменьшении начинает охотится за игроком. А ядовитый сумо отравляет игрока и наносит урон длительное время. Ninja Kiwi респект!
Заключение
На этой радостной ноте пожалуй буду ставить точку. Планировал написать небольшую заметку с краткими сухими фактами, чтобы зафиксировать этот момент в своей жизни независимого разработчика игр, но получился большой подробный пост, над которым сижу уже пятый час, вспоминая детали и связывая мысли.Дополнение
Совсем забыл упомянуть игры, которые послужили вдохновением. Это Hundreds и Tentacle Wars. Сами понимаете, всё уже придумано до нас, поэтому я и сказал в начале поста, что механика лишь от части новая. От Hundreds была взята идея увеличения шариков по наведению, а от Tentacle Wars сам принцип противоборства двух сторон. Открытые исходники Hundreds очень способствовали тому, чтобы быстро опробовать идею и сделать прототип. Когда было принято решение развивать прототип в полноценную игру, я решил не менять физическое ядро игры (столкновение шариков), т.к. исходный код был открытым и не думал, что из-за этого могут возникнуть проблемы. Но моя вина в том, что я совсем забыл про это, когда заключал сделку с Ninja Kiwi. И теперь переживаю, что у них могут возникнуть проблемы. Хоть и код открытый, но мало ли к чему могут прицепиться юристы. Так что я готов нести полную ответственность. А вам я рекомендую при продаже прав на игру не торопиться и не упускать такие моменты. :)Играть в Hungry Sumo!
- +21
- Eugene
Комментарии (28)
по поводу динамики тоже пожалуй есть некоторые моменты. например на первых трех уровнях я специально делал маленькое игровое поле, чтобы шарики быстрей сталкивались и не заставляли игрока ждать, а они эту фишку убрали.
к тому же им пришлось растянуть увеличение динамики с 20 до 50 уровней. наверное это тоже сказалось. и видимо решили сделать более плавное нарастание сложности. хотя мне конечно трудно об этом судить, т.к. у меня настолько набита рука, что первые трудности возникли только на 27 уровне.
Отличная игра! С одной стороны ничего сложного, а с другой стороны гениально. Очень сложно подобрать такое сочетание.
В версии Hover Wars — графическое оформление, эффекты, динамика, да и чего уж говорить, начальное меню гораздо качественнее и отлично вписываются в скилл-игру.
На вкус и цвет… =)
А вообще — поздравляю с релизом, приятно смотреть на твои игры )
Борцы сумо — отличная находка вообще. Фаново, красиво. Но твой вариант затягивал существенно(!) больше.
Я играл снова и снова и понял причину — борцы сумо одинаковые! Мелкие розовые пояса и льохкая неполиткорректность кожи в качестве идентификатора свой/чужой не работают так, как яркие разноцветные шарики (особенно на мелких фигурках). Это напрягает и создает искусственную, не игровую сложность.
Получилось здорово.
ИМХО новый сеттинг — «хитовое» решение, мне кажется что оно увеличит количество геймплеев, которое наберёт игра раз в 10…
Механика понравилась, поздравляю!
это для удовлетворения игроков?
и вообще да, первый вариант более приглянулся. второй на моем тостере тормозит капитально, а это смерть геймплею
а тормоза ибо ноут у меня такой. еще и разработкой приходится заниматься на нем. зато оптимизация стоит остро =)
поздравляю!
также пришлось убрать ссылку на Hover Wars, чтобы игра не утекла в сеть, так как это нарушало условия соглашения.
В посте не нашел ссылки на оригинал, а очень хотелось бы поиграть. Или это уже невозможно?
Поздравляю!
Игра отличная и реализация блестящая. Музыка шикарная, слушаю целый день.