Подкаст FGB - выпуск 7 (Евгений Яйленко про геймдизайн)


Седьмой выпуск подкаста в котором Евгений Яйленко рассказал про свой путь в игровой индустрии от создания карт для Counter-Strike до геймдизайнера в Zeptolab. Также мы поговорили про уровни сложности в современных играх. В этот раз Георгий не смог поучаствовать в подкасте, так что сдерживать мою разговорчивость было некому!
Да, кстати, мне пришел новый микрофон — отпишитесь заметны ли перемены к лучшему?

Выпуск подкаста на podster.fm

Содержание:
[00:20] — Досье на гостя.
[01:45] — Сколько тебе лет?
[02:00] — Давно мечтал делать игры?
[03:30] — Какое образование ты получил?
[04:00] — Карты для Counter-Strike.
[04:45] — Про уровни для MMORPG в Lucky Soft.
[06:20] — Инди. Плюсы и минусы.
[08:00] — Про график работы.
[08:45] — Зависимость независимых разработчиков.
[11:00] — Про Stencyl.
[11:45] — Сообщество в лице ведущего благодарит Евгения за FGB.
[13:15] — Как ты устроился в Zeptolab.
[15:00] — Про тестовое задание. Как выявляют геймдизайнеров?
[16:30] — Какими качествами далжен геймдизайнер обладать?
[23:00] — Место геймдизайнера в иерархии компании.
[24:30] — К каким проектам Zeptolab ты приложил руку?
[25:45] — Pudding Monsters.
[29:15] — Про фишку с коронами в Pudding Monsters.
[30:45] — Про уровни сложности.
[32:15] — В подкасте появляются новые участники!
[33:30] — Как ты относишься к free-to-play?
[35:10] — Про сложность в Headless Zombie.
[39:00] — Со сложностью все не так просто.
[40:25] — Средства разработки.
[41:50] — Сотрудникам Zeptolab можно делать свои проекты?
[43:00] — Indie vs Company. Самореализация в компании.
[44:00] — Что еще надо мужчине в этой жизни?
[45:30] — Личные аспекты.
[46:30] — Совет сферическому начинающему разработчику.
[48:00] — Совет по выделению левелдизайна в атсорс.
[51:30] — С чего можно начать будущему геймдизайнеру.
[52:30] — Геймдизайнер — драматург?
[53:10] — Учат ли у нас геймдизайну?

Ссылка на блог Евгения.

В следующем выпуске у нас в гостях Андрей Ковалишин.
  • +33

Комментарии (56)

+1
Спасибо. Как всегда интересно.
Сначала "+" потом слушать :).

Вопрос к flazm. Зачем нанимать человека для геймдизайна со стороны, ты же сам гейдизайниш?
0
Это был опыт делегирования именно левелдизайна. Т.е. основные принципы игры заложены, направления интересных взаимодействий объектов расписаны, а конкретные идеи для самих уровней — это как раз процесс небыстрый, зависящий от вдохновения. Тут не грех привлечь все доступные источники (как раз то о чем Женя говорил) может и фильм навеять идейку и незнакомое здание. А может и левелдизайнер на аутсорсе подбросить интересный материал с которым дальше уже можно работать.
0
Подкаст отличный, интересно было послушать о геймдизайне в больших компаниях :)
Звук хороший, разницы не заметил, наверное, потому что не жаловался никогда.
Женя, есть ли сильное желание сделать свою собственную игру, как раньше, сейчас? Не бросать работу конечно, а вот так — на «коленках»? :)
  • z3lf
  • z3lf
+1
Женя, есть ли сильное желание сделать свою собственную игру, как раньше, сейчас?
У меня выходит так, что к тем играм, которые я делаю в компании, отношусь как к своим. То есть в ощущениях по большому счету ничего не изменилось в этом плане. Только если я раньше делал одну игру за раз и гейм-дизайн занимал от силы 20% времени, то сейчас работаю над несколькими играми одновременно, и гейм-дизайн занимает 100% времени. При этом курс компании на инновационность совпадает с моим желанием постоянно работать над новыми вещами. В общем творческой реализации с головой хватает на работе, и делать что-то еще дома желания не возникает.

Другой вопрос, что приходится думать о будущем. :) Поэтому во время отпусков ковыряю свой долгострой, который начал еще до прихода в компанию. Некоторые могли видеть прототип на майском флешгамме. Двигается очень медленно, так как даже по выходным все мысли заняты другими играми. Возможно зимой удастся закончить и зарелизить.
0
Звучит здорово :)
+1
Хороший подкаст)
У меня во только вопрос к Flazm'у, помню в подкасте с Sbat'ом он писал, что было очень выгодно продавать сайтлоки, хотя тогда и было золотое время флеша, а как у вас получилось с последней игрой? Выгодно ли сейчас пытаться получить большую сумму за эксклюзив или всеже рассчитывать на сайтлоки? Просто мы сейчас делаем, игру в чем то похожую на вашу, правда гораздо попроще)
+5
Хорошо это или плохо, но у меня никогда толком не складывались отношения с праймари спонсорами. Так уж случилось что никто мне никогда не предлагал ни 10К ни 100К за игру (перфомансы конга были без апфранта и фактически без потолка — так что там все было вообще вилами на воде). Поэтому я никогда не делал ставку на большие эксклюзивы и праймари, пришлось научиться выживать без них вообще.
Зато в самоспоне и в продаже сайтлоков мы поднаторели. При известном качестве игры сайтлоки определенно дают хорошую отдачу, и сегодня в том числе.
0
Да, кстати, было бы интересно о самоспонсировании почитать! Очень интересная область, но для многих разработчиков существует словно в параллельной реальности со своими правилами и законами.
PS: Подкаст, как всегда, понравился.
+1
спасибо за подкасты, интересно послушать и людей у которых опыт инди не очень удачный, правильная мысль была высказана, что если платят регулярно то возможно получится больше свободы в проекте который делаешь для себя в свободное время.

Мне кажется что самые настоящие инди работают охранниками сутки через двое.
  • DedoK
  • DedoK
0
Мне кажется что самые настоящие инди работают охранниками сутки через двое.
А девелоперят на вахте или уже дома?
+2
каково быть Гергием?
0
Видимо мои опечатки уже вошли в фирменный стиль подкаста. Кстати, я вообще мастер непроизвольных двусмысленностей. Классе в пятом я писал предложение у доски, и случайно ошибся в написании слова «подписка». Лежал весь класс, в том числе учительница, а я искренне пытался понять что произошло.
0
я в разных местах работал и в трёх умудрялся делать игры для себя прям на рабочем месте. Там где не было компьютера таскал нот бук. Правда игры продавались очень слабо. Комфортнее всего конечно что то типа охранять.
0
Может это потому что ты занимался не только играми?
0
нет, именно потому что я был инди настолько что не ориентировался на вкусы и привычки публики. Я даже хелп не стал писать потому что искренне считал что можно обойтись без него.
0
В таком случае зависит от цели.
Для кого ты игру делаешь только для себя и тебе этого достаточно, или хочешь чтобы в неё ещё и миллионы людей по всему миру играли?
Мне, например, второе ближе.
0
просто я долго не задумывался о вкусах публики и думал что достаточно сделать игру которая нравится только тебе и остальные тоже оценят, т е я не делал какой то треш, мне реально нравились свои игры.
0
Треш — понятие растяжимое. ;)
Одно то, что автору игра нравится не делает её не трешем.
0
ссылки!
0
www.newgrounds.com/portal/search/author/DedoK

www.kongregate.com/games/plus40/one-hand-parker
это тоже моя
0
Мдя, тут дело не во вкусовщине, идеи нормальные есть, но исполнение некачественное совсем. «Труинди» в понимании гамина, ага х)

зы: Democracy прошел правда, на изи авто режиме :D
0
Ну так треш же.
0
Вот это зарядил! Ну вобщем тут и понятно все, ты сам сказал что игры ничего особо не принесли.
+1
ну благодаря им я устроился на нормальную работу, программистом делать игры.
0
Насколько близко связаны геймдизайнер и умение делать уровни? Должно ли вытекать одно из другого или наоборот?
+3
Тут на мой взгляд ситуация такая. Геймдизайнер — это больше про опыт и режиссуру. Это тот человек который решает какой выйдет фильм — грустный или веселый и пишет сценарий — план по сценам фильма. На этом уровне придумываются и настраиваются свойства кирпичиков из которых будут уровни состоять.
Левел дизайнер же должен уметь креативно применять предложенные кирпичики составляя из них неожиданные комбинации, вызывающие вау эффект. При чем здесь важно именно умение находить что-то новое и интересное в строго очерченных границах.
Еще есть смежная область — полученные интересные уровни нужно потом расставить в правильной последовательности, чтобы они «зазвучали» по нарастающей сложности и в соответствии с некоторым ритмом появления разных элементов. Это похоже на расстановку сэмплов в каком-нибудь визуальном редакторе музыки, чтобы на выходе была мелодия. Это как правило тоже ложится на геймдизайнера, потому что для этого надо чувствовать игру целиком.
0
Флазм очень хорошо ответил. Добавить нечего)
0
Евгений, как ты думаешь, если бы первый Тетрис появился вот прямо сейчас, с таким же бесконечным уровнем и однотипной механикой, он бы выстрелил? Если нет, то что нужно было бы сделать его создателям, чтобы он набрал популярность?
  • ABCpt
  • ABCpt
+2
а игр эволюционировавших из тетриса не существовало бы?
0
с тетрисовой механикой — ответ нет )
+4
Наверное, современный был бы про складывание шоколадных плиток и назывался Choco stack saga или типа того ;D
0
У меня есть ощущение, что в настоящий момент сочетание тайм-прессинга и логических задач не очень хорошо воспримется казуальной аудиторией. Ну то есть игра, в которой нужно усиленно и быстро думать, будет в данный момент скорее напрягать. По отдельности эти вещи работают, а вместе не особо.
0
Bejeweled говорит — «не надо так»! ))
0
Ну это все же не тетрис. Bejeweled требует гораздо меньше умственных усилий. Не нужно в голове представлять текущую фигуру, каждый ее возможный поворот, и как изменится положение башни если каждый из ее поворотов ляжет в разные места. При этом фигура еще и постоянно движется вниз, усиливая напряжение. Конечно классический тетрис нашел бы свою аудиторию, но вот насчет «выстрелил» сомневаюсь.

Моя супруга кстати очень любит Bejeweled 3. Но играет постоянно только в режим Zen, где нет ограничений по времени и раундов.
0
А что продюсеры-то делают в Зептолабе? Судя по описанию позиции, гейм дизайнер он же продюсер. Такое часто бывает, но редко работает.

Хороший подкаст
0
Вот здесь хорошо рассказано про гейм-дизайнера, продюсера и их роли в компании. Там 10 минут, начиная с 32й. Рекомендую всем интересующимся. Очень доходчиво объяснено.
youtu.be/WITODvgqX44?t=32m17s

У нас примерно также. Только в нашем случае, продюсеры являются одновременно еще и инвесторами. :)
0
Мне кажется, некоторым порогом перед стезей геймдизайнера стоит тот факт, что уровень зарплат при равных квалификациях с, например, программистом будет различаться в пользу последнего. Я б с удовольсвием сейчас попробовал побыть геймдизайнером, если бы не этот факт. Или я не прав?
0
Похожую параллель можно провести даже просто между программистом, работающим в банке и программистом, работающим в геймдеве. Понятно же где зарплата выше. Но что-то заставляет многих программистов выбирать работу в игровых компаниях, вместо банковских организаций. А с гейм-дизайнерами эти причины еще больше усугубляются, :)

Немного оффтоп, но у Сергея Климова недавно был хороший пост на созвучную тему — sergeiklimov.biz/2013/09/the_minority_effect/
0
Хороший подкаст, а что за редактор, про который говорили в конце? Мне послашалось Тайл. (50-ая минута подкаста)
+1
Tiled — www.mapeditor.org/
0
Евгений, а какой конкурс на эту должность? У HR'ов вся почта забита резюме? :)
0
Насчет этого я не очень в курсе. Знаю только, что мы активно ищем еще одного гейм-дизайнера. И вроде бы не слышал, чтобы HR'ы жаловались на нескончаемый поток резюме, по крайней мере на эту должность. :)

В этом деле главное не бояться попробовать свои силы. Если у человека, который не хочет подать заявку, основной аргумент «Ну это же Зептолаб!», то это неправильный аргумент. :)
0
Нее, основной аргумент «Ну это же Москва!» =) Да и корпоративные порядки порядком надоели.
0
Конечно, кому что ближе. Но я про другое говорил. Мне просто известны случаи, когда люди себя недооценивали и поэтому не подавали заявку, хотя вакансия им была интересна.
0
Похоже, что они сами активно ищут. По крайней мере в LinkedIn'е приходило предложение на эту вакансию.
0
Жень, а что это за игра на первом скриншоте? :)
0
Это одна из игр на стенсиле, на которую в свое время не нашлось покупателя. Правда я ее и на FGL не выкладывал, только по знакомым контактам спрашивал. Это простой физический пазл на убирание предметов, чтобы доставить яблоко к деловой птице. Птица при этом всякие заумные фразы говорит)
0
Спасибо за подкаст. Сразу видно геймдизайнера — «я вот себя слушал...» :) У меня такие вопросы, надеюсь не повторюсь, документация (диздок) — вот как все происходит? как пишется? может есть какая-то основная архитектура? составляются ли отдельные ТЗ или диздок и есть ТЗ? Много работы в «ворде» или все же больше поисков решений в подсознание, а после краткое изложение? Пишется ли диздок каждому свой(программистам, художникам...)? Употребляются или вещества класса «пиво» для достижения или решения тех или иных вопросов? :) Спасибо.
+1
У нас диздок и тз это разные и мало пересекающиеся вещи. В компании есть большое стремление снизить бюрократию к минимуму, поэтому большинство технических заданий выдаются устно. При этом программист сам делает себе необходимые пометки в блокнот и уточняет детали.

Диздок же носит скорее архивно-информационный характер. Он составляется по мере работы над игрой, и в нем фиксируются все моменты, в которых мы утвердились и которые уже попали в игру. Это нужно для того, чтобы любой участник команды или любой, кто присоединяется, мог всегда посмотреть актуальную информацию об игре. Кроме того, этот документ позже отправляется тестировщикам, чтобы они понимали как должна работать игра и на что нужно смотреть.
+1
Отвечая на другие вопросы:
— работы в ворде практически нет, но если человеку удобнее «думать в ворде», то никто не запрещает.
— диздок это просто описание игры в понятной и свободной форме. архитектура на усмотрение гейм-дизайнера. главное, чтобы понятно было)
— я замечал у нас в холодильнике пиво, но обычно оно предназначалось для вечерней настольной игры. рабочие же вопросы решаются простым обсуждением)
0
Вопрос к Флазму — может пригласить Мокуса(если не ошибаюсь)? Заметил, что его часто приводят как пример стартап источники в нашей стране, Украине. Да и вообще интересно узнать что там, как там…
0
Максим не хочет приходить в подкаст пока не закончит свой новый проект. Так что подождем ))
0
Ждем)
0
Жень, вопрос с сайта Podster от Zoro:
— интересно узнать у Евгения какими инструментами для быстрого прототипирования пользуются в Зептолаб.
  • flazm
  • flazm
0
Если не ошибаюсь, то в данный момент у нас устроено так, что программист, которому достается задание сделать прототип, сам выбирает на чем ему удобнее и быстрее всего сделать. Кто-то выбирает cocos2d, кто-то java, кто-то делает на нашем фреймворке и objective-c и т.д. Часть прототипов у нас работают только на андроиде, а часть на айос. :)

Были правда случаи, когда один из гейм-дизайнеров сделал прототип, вырезав фигурки из бумаги, и мы в него играли на столе. Тоже инструмент быстрого прототипирования. :) А еще у нас есть гейм-дизайнер, который сам время от времени фигачит прототипы на юнити. Это очень впечатляет.

Но в целом, каких-то особых инструментов не используется.
0
Отличный подкаст! А Женя — умничка. А самое клевое то, что он мой земляк :)
Увидимся на Девгамме! :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.