
Подкаст FGB - выпуск 7 (Евгений Яйленко про геймдизайн)

Седьмой выпуск подкаста в котором Евгений Яйленко рассказал про свой путь в игровой индустрии от создания карт для Counter-Strike до геймдизайнера в Zeptolab. Также мы поговорили про уровни сложности в современных играх. В этот раз Георгий не смог поучаствовать в подкасте, так что сдерживать мою разговорчивость было некому!
Да, кстати, мне пришел новый микрофон — отпишитесь заметны ли перемены к лучшему?
Выпуск подкаста на podster.fm
Содержание:
[00:20] — Досье на гостя.
[01:45] — Сколько тебе лет?
[02:00] — Давно мечтал делать игры?
[03:30] — Какое образование ты получил?
[04:00] — Карты для Counter-Strike.
[04:45] — Про уровни для MMORPG в Lucky Soft.
[06:20] — Инди. Плюсы и минусы.
[08:00] — Про график работы.
[08:45] — Зависимость независимых разработчиков.
[11:00] — Про Stencyl.
[11:45] — Сообщество в лице ведущего благодарит Евгения за FGB.
[13:15] — Как ты устроился в Zeptolab.
[15:00] — Про тестовое задание. Как выявляют геймдизайнеров?
[16:30] — Какими качествами далжен геймдизайнер обладать?
[23:00] — Место геймдизайнера в иерархии компании.
[24:30] — К каким проектам Zeptolab ты приложил руку?
[25:45] — Pudding Monsters.
[29:15] — Про фишку с коронами в Pudding Monsters.
[30:45] — Про уровни сложности.
[32:15] — В подкасте появляются новые участники!
[33:30] — Как ты относишься к free-to-play?
[35:10] — Про сложность в Headless Zombie.
[39:00] — Со сложностью все не так просто.
[40:25] — Средства разработки.
[41:50] — Сотрудникам Zeptolab можно делать свои проекты?
[43:00] — Indie vs Company. Самореализация в компании.
[44:00] — Что еще надо мужчине в этой жизни?
[45:30] — Личные аспекты.
[46:30] — Совет сферическому начинающему разработчику.
[48:00] — Совет по выделению левелдизайна в атсорс.
[51:30] — С чего можно начать будущему геймдизайнеру.
[52:30] — Геймдизайнер — драматург?
[53:10] — Учат ли у нас геймдизайну?
Ссылка на блог Евгения.
В следующем выпуске у нас в гостях Андрей Ковалишин.
- +33
- flazm
Комментарии (56)
Сначала "+" потом слушать :).
Вопрос к flazm. Зачем нанимать человека для геймдизайна со стороны, ты же сам гейдизайниш?
Звук хороший, разницы не заметил, наверное, потому что не жаловался никогда.
Женя, есть ли сильное желание сделать свою собственную игру, как раньше, сейчас? Не бросать работу конечно, а вот так — на «коленках»? :)
Другой вопрос, что приходится думать о будущем. :) Поэтому во время отпусков ковыряю свой долгострой, который начал еще до прихода в компанию. Некоторые могли видеть прототип на майском флешгамме. Двигается очень медленно, так как даже по выходным все мысли заняты другими играми. Возможно зимой удастся закончить и зарелизить.
У меня во только вопрос к Flazm'у, помню в подкасте с Sbat'ом он писал, что было очень выгодно продавать сайтлоки, хотя тогда и было золотое время флеша, а как у вас получилось с последней игрой? Выгодно ли сейчас пытаться получить большую сумму за эксклюзив или всеже рассчитывать на сайтлоки? Просто мы сейчас делаем, игру в чем то похожую на вашу, правда гораздо попроще)
Зато в самоспоне и в продаже сайтлоков мы поднаторели. При известном качестве игры сайтлоки определенно дают хорошую отдачу, и сегодня в том числе.
PS: Подкаст, как всегда, понравился.
Мне кажется что самые настоящие инди работают охранниками сутки через двое.
Для кого ты игру делаешь только для себя и тебе этого достаточно, или хочешь чтобы в неё ещё и миллионы людей по всему миру играли?
Мне, например, второе ближе.
Одно то, что автору игра нравится не делает её не трешем.
www.kongregate.com/games/plus40/one-hand-parker
это тоже моя
зы: Democracy прошел правда, на изи авто режиме :D
Левел дизайнер же должен уметь креативно применять предложенные кирпичики составляя из них неожиданные комбинации, вызывающие вау эффект. При чем здесь важно именно умение находить что-то новое и интересное в строго очерченных границах.
Еще есть смежная область — полученные интересные уровни нужно потом расставить в правильной последовательности, чтобы они «зазвучали» по нарастающей сложности и в соответствии с некоторым ритмом появления разных элементов. Это похоже на расстановку сэмплов в каком-нибудь визуальном редакторе музыки, чтобы на выходе была мелодия. Это как правило тоже ложится на геймдизайнера, потому что для этого надо чувствовать игру целиком.
Моя супруга кстати очень любит Bejeweled 3. Но играет постоянно только в режим Zen, где нет ограничений по времени и раундов.
Хороший подкаст
youtu.be/WITODvgqX44?t=32m17s
У нас примерно также. Только в нашем случае, продюсеры являются одновременно еще и инвесторами. :)
Немного оффтоп, но у Сергея Климова недавно был хороший пост на созвучную тему — sergeiklimov.biz/2013/09/the_minority_effect/
В этом деле главное не бояться попробовать свои силы. Если у человека, который не хочет подать заявку, основной аргумент «Ну это же Зептолаб!», то это неправильный аргумент. :)
Диздок же носит скорее архивно-информационный характер. Он составляется по мере работы над игрой, и в нем фиксируются все моменты, в которых мы утвердились и которые уже попали в игру. Это нужно для того, чтобы любой участник команды или любой, кто присоединяется, мог всегда посмотреть актуальную информацию об игре. Кроме того, этот документ позже отправляется тестировщикам, чтобы они понимали как должна работать игра и на что нужно смотреть.
— работы в ворде практически нет, но если человеку удобнее «думать в ворде», то никто не запрещает.
— диздок это просто описание игры в понятной и свободной форме. архитектура на усмотрение гейм-дизайнера. главное, чтобы понятно было)
— я замечал у нас в холодильнике пиво, но обычно оно предназначалось для вечерней настольной игры. рабочие же вопросы решаются простым обсуждением)
Были правда случаи, когда один из гейм-дизайнеров сделал прототип, вырезав фигурки из бумаги, и мы в него играли на столе. Тоже инструмент быстрого прототипирования. :) А еще у нас есть гейм-дизайнер, который сам время от времени фигачит прототипы на юнити. Это очень впечатляет.
Но в целом, каких-то особых инструментов не используется.
Увидимся на Девгамме! :)