
Жизнь инди-издателя
Три года назад мы с Томом начали компанию благодаря успешному Кикстартеру нашей игры No Time to Explain. Я на тот момент уже какое-то время жил в Голландии (изначально из Риги), и работал над NТtE парт-тайм, а Том уделял все свое время, удаленно из Манчестера.
Сегодня у нас офис в Хилверсуме (медиа городок под Амстердамом), в котором работает 10 человек, и штаб-квартира в Сиэттле. Мы успешно издали No Time To Explain на Стиме, издаем и со-разрабатываем дюжину проектов на Стиме и консолях. Вчера анонсировали дату-релиза для Lovely Planet (PCGamer, Polygon), через неделю будем анонсироваь следующую огромную игру, а на конференции Gamescom у нас будет три стенда.
В этом посте я хочу поделиться опытом в издательстве игр, потому что в ближайшее время мы будем больше работать с разработчиками из СНГ.
Почему мы подались в издательство:
После окончания разработки No Time to Explain, мы пытались попасть на Стим. Кикстартер завершился в Марте 2011 года. На Стиме мы выпустились в Январе 2013. После почти двух лет разработки, переписывания игры, переговоров, петиций, и т.п. — нам хотелось уже просто выпустить игру, и забыть про это все. Не хотелось еще раз проходить через такое. Мы писали ее на ActionScript 2 (после того как нас Бука кинули на половину бюджета разработки, подробней об этом ужасе я рассказываю в этом видео c Девгамма), а любой программист посоветует вам этого не делать.
Неважно, вытянули, выпустились. Ничего не хочется. Заработаем денег и будем делать что-то другое.
Месяц спустя, на выставке в Гамбурге, я случайно столкнулся с разработчиком игры SpeedRunner, который работал над Стим-версией своей игры с онлайн мультиплеером. Я ранее играл в флеш версию, и с трудом заставил себя сесть поиграть в мультиплеер. Полтора часа спустя я встал и понял, что мы можем использовать успех с NTtE как основу для издательской компании. Предложил допилить игру вместе, и снять с плеч разработчиков весь маркетинг, дистрибюцию, и т.п.
Внезапно мы издатель!
В этот же момент мы официально зарегистрировались в Сиэттле, и компания начала расти.
Летом прошлого года ажиотаж вокруг (уже с новым названием) игры SpeedRunners накалялся, и где-то кто-то начал говорить о нас, как об инди издателе. И мой инбокс взорвался. В течении недели мы получили сотни питчей под издательство, и до сих пор я каждое утро просыпаюсь с новыми предложениями. Вскоре после резила спидраннеров на Early Access, мы подписали несколько игр.
Что делает инди-издатель?
Я до этого сам работал в большой издательской компании по флеш играм (в ней же создал сайт А10.ком), и очень не хотел сделать такой же шаблонный бизнес.
У каждого питча по игре были разные требования. Некоторые игры были уже почти готовы, другие нуждались в финансировании разработки, а третьи — считали, что их игра готова.
С инди разработчиками надо смотреть, что им нужно. Со Спидраннерами, мы являемся и со-разработчиком, и издателем. Том занимается артом, и другие люди из нашей команды помогают непосредственно разработке.
С другой игрой, мы просто профинансировали последнюю стадию разработки, и помогли сделать более интересный маркетинг, давая фидбек по поводу персонажей и сюжета.
Есть случаи, когда игра вышла и не оправдала ожидания в плане продаж. Но мы поняли из-за чего это, и дали разработчикам денег и времени, чтоб починить игру для релиза на других платформах.
Ежедневный хаос
Каждый день это небольшой хаос. Будто бы за ночь проходит торнадо, и надо собирать что-то новое из остатков старого, изобретать новые способы применения имеющихся ресурсов. Это весело. Последняя неделя и вплоть до середины Августа — сумасшедшая подготовка к Gamescom, PAX Prime, и EGX London. Три выставки подряд, на которых мы присутствуем.
Из того, что насобирали (выпустили) за последний год:
SpeedRunners
Уже почти год в Early Access (платная бета), планируем выпустить до конца года. Я в деталях поговорил о том, сколько и как продали в этом видео)
Not the Robots
Выпустили как часть нашего инкубаторского проекта в Сиэттле. Игра — stealth roguelike. Нужно прятаться за мебелью, и кушать ее. Игра нашла свою нишу-аудиторию, но оказывается, если ты очень щедр к разработчикам в инкубаторе, то они становятся ленивыми и депрессивными. Врядли будем продолжать эту инициативу.
Fearless Fantasy
Моя любимая РПГ. Разработчик изначально хотел продать ее как флеш игру для веба, но после трех часов игры, мы кидали в них мешки с деньгами, чтоб допилили до уровня коммерческой игры. Релизнули, и фидбек от пользователей универсально позитивный.
Проблема в производительности — сейчас портируем ее с флеша на более серьезный движок, чтоб выпустить на мобильных платформах.
Spoiler Alert
Одновременно лучший и худший запуск игры для нас. Лучший потому что ее больше всего пресс ресурсов покрыло. Худший, потому что мы промахнулись с ценой, и покрыли матом.
Зато теперь мы знаем, что изначально мобильную игру на Стиме нельзя продать за бОльшую цену, даже если ты в пользователей кидаешь эксклюзивными фишками, типа редактора уровней, дополнительного контента, и т.д.
Lovely Planet
Следующая ближайшая к релизу. Выйдет 31-го июля.
Помимо этих игр, есть еще пол дюжины не анонсированных проектов.
Забавно, как быстро все может разрастись. Кажется, что очень долго вы сидите вдвоем в гараже, и ничего не происходит. И внезапно надо платить зарплаты, организовывать корпоративы.
А зачем вообще нужен инди издатель?
Давайте посмотрим на Стим. Сейчас его «новый список» заполнен хламом. Большинство пользователей на него даже не смотрит. Два года назад, попасть на Стим было практически невозможно — и вам нужен был издатель, чтобы хотя бы _быть_ на этой платформе. Сегодня же, попасть туда совершенно несложно. Но начинается игра Аппстора, и издатель вам нужен, дабы вас хоть кто-нибудь заметил на этой платформе.
Если говорить о консолях, то там совершенно другая история. От девкитов до сертификации — это огромный путь. А сертификация на консолях это не неделя в QA у Эппла. Это 2-5 месяцев времени.
Но это не самое главное. Мне кажется, хороший издатель должен как минимум дать толчек для релиза игры. Помочь с финальными стадиями разработки, когда у разработчика идет «слепота» к игре — когда старые очевидные баги уже незаметны, когда первые 5 уровней кажутся супер балансированными. Или же, помочь с фокусом. Что сейчас в ходу? Стоит ли тратить Х недель на Y фишку, что она может дать?
Мне больше всего нравится отвечать на такие вопросы. Часто я вижу игры с потенциалом, и смотрю, сможет ли команда реализовать этот потенциал. Последний самый любимый пример это Lovely Planet, который мы 4 месяца доводили до ума, и PCGamer дал игрушке 82/100.
В комментариях я с удовольствием отвечу на вопросы про Стим, консоли, мои личные взгляды на определенные сегменты индустрии :)
Сегодня у нас офис в Хилверсуме (медиа городок под Амстердамом), в котором работает 10 человек, и штаб-квартира в Сиэттле. Мы успешно издали No Time To Explain на Стиме, издаем и со-разрабатываем дюжину проектов на Стиме и консолях. Вчера анонсировали дату-релиза для Lovely Planet (PCGamer, Polygon), через неделю будем анонсироваь следующую огромную игру, а на конференции Gamescom у нас будет три стенда.
В этом посте я хочу поделиться опытом в издательстве игр, потому что в ближайшее время мы будем больше работать с разработчиками из СНГ.
Почему мы подались в издательство:
После окончания разработки No Time to Explain, мы пытались попасть на Стим. Кикстартер завершился в Марте 2011 года. На Стиме мы выпустились в Январе 2013. После почти двух лет разработки, переписывания игры, переговоров, петиций, и т.п. — нам хотелось уже просто выпустить игру, и забыть про это все. Не хотелось еще раз проходить через такое. Мы писали ее на ActionScript 2 (после того как нас Бука кинули на половину бюджета разработки, подробней об этом ужасе я рассказываю в этом видео c Девгамма), а любой программист посоветует вам этого не делать.
Неважно, вытянули, выпустились. Ничего не хочется. Заработаем денег и будем делать что-то другое.
Месяц спустя, на выставке в Гамбурге, я случайно столкнулся с разработчиком игры SpeedRunner, который работал над Стим-версией своей игры с онлайн мультиплеером. Я ранее играл в флеш версию, и с трудом заставил себя сесть поиграть в мультиплеер. Полтора часа спустя я встал и понял, что мы можем использовать успех с NTtE как основу для издательской компании. Предложил допилить игру вместе, и снять с плеч разработчиков весь маркетинг, дистрибюцию, и т.п.
Внезапно мы издатель!
В этот же момент мы официально зарегистрировались в Сиэттле, и компания начала расти.
Летом прошлого года ажиотаж вокруг (уже с новым названием) игры SpeedRunners накалялся, и где-то кто-то начал говорить о нас, как об инди издателе. И мой инбокс взорвался. В течении недели мы получили сотни питчей под издательство, и до сих пор я каждое утро просыпаюсь с новыми предложениями. Вскоре после резила спидраннеров на Early Access, мы подписали несколько игр.
Что делает инди-издатель?
Я до этого сам работал в большой издательской компании по флеш играм (в ней же создал сайт А10.ком), и очень не хотел сделать такой же шаблонный бизнес.
У каждого питча по игре были разные требования. Некоторые игры были уже почти готовы, другие нуждались в финансировании разработки, а третьи — считали, что их игра готова.
С инди разработчиками надо смотреть, что им нужно. Со Спидраннерами, мы являемся и со-разработчиком, и издателем. Том занимается артом, и другие люди из нашей команды помогают непосредственно разработке.
С другой игрой, мы просто профинансировали последнюю стадию разработки, и помогли сделать более интересный маркетинг, давая фидбек по поводу персонажей и сюжета.
Есть случаи, когда игра вышла и не оправдала ожидания в плане продаж. Но мы поняли из-за чего это, и дали разработчикам денег и времени, чтоб починить игру для релиза на других платформах.
Ежедневный хаос
Каждый день это небольшой хаос. Будто бы за ночь проходит торнадо, и надо собирать что-то новое из остатков старого, изобретать новые способы применения имеющихся ресурсов. Это весело. Последняя неделя и вплоть до середины Августа — сумасшедшая подготовка к Gamescom, PAX Prime, и EGX London. Три выставки подряд, на которых мы присутствуем.
Из того, что насобирали (выпустили) за последний год:
SpeedRunners
Уже почти год в Early Access (платная бета), планируем выпустить до конца года. Я в деталях поговорил о том, сколько и как продали в этом видео)
Not the Robots
Выпустили как часть нашего инкубаторского проекта в Сиэттле. Игра — stealth roguelike. Нужно прятаться за мебелью, и кушать ее. Игра нашла свою нишу-аудиторию, но оказывается, если ты очень щедр к разработчикам в инкубаторе, то они становятся ленивыми и депрессивными. Врядли будем продолжать эту инициативу.
Fearless Fantasy
Моя любимая РПГ. Разработчик изначально хотел продать ее как флеш игру для веба, но после трех часов игры, мы кидали в них мешки с деньгами, чтоб допилили до уровня коммерческой игры. Релизнули, и фидбек от пользователей универсально позитивный.
Проблема в производительности — сейчас портируем ее с флеша на более серьезный движок, чтоб выпустить на мобильных платформах.
Spoiler Alert
Одновременно лучший и худший запуск игры для нас. Лучший потому что ее больше всего пресс ресурсов покрыло. Худший, потому что мы промахнулись с ценой, и покрыли матом.
Зато теперь мы знаем, что изначально мобильную игру на Стиме нельзя продать за бОльшую цену, даже если ты в пользователей кидаешь эксклюзивными фишками, типа редактора уровней, дополнительного контента, и т.д.
Lovely Planet
Следующая ближайшая к релизу. Выйдет 31-го июля.
Помимо этих игр, есть еще пол дюжины не анонсированных проектов.
Забавно, как быстро все может разрастись. Кажется, что очень долго вы сидите вдвоем в гараже, и ничего не происходит. И внезапно надо платить зарплаты, организовывать корпоративы.
А зачем вообще нужен инди издатель?
Давайте посмотрим на Стим. Сейчас его «новый список» заполнен хламом. Большинство пользователей на него даже не смотрит. Два года назад, попасть на Стим было практически невозможно — и вам нужен был издатель, чтобы хотя бы _быть_ на этой платформе. Сегодня же, попасть туда совершенно несложно. Но начинается игра Аппстора, и издатель вам нужен, дабы вас хоть кто-нибудь заметил на этой платформе.
Если говорить о консолях, то там совершенно другая история. От девкитов до сертификации — это огромный путь. А сертификация на консолях это не неделя в QA у Эппла. Это 2-5 месяцев времени.
Но это не самое главное. Мне кажется, хороший издатель должен как минимум дать толчек для релиза игры. Помочь с финальными стадиями разработки, когда у разработчика идет «слепота» к игре — когда старые очевидные баги уже незаметны, когда первые 5 уровней кажутся супер балансированными. Или же, помочь с фокусом. Что сейчас в ходу? Стоит ли тратить Х недель на Y фишку, что она может дать?
Мне больше всего нравится отвечать на такие вопросы. Часто я вижу игры с потенциалом, и смотрю, сможет ли команда реализовать этот потенциал. Последний самый любимый пример это Lovely Planet, который мы 4 месяца доводили до ума, и PCGamer дал игрушке 82/100.
В комментариях я с удовольствием отвечу на вопросы про Стим, консоли, мои личные взгляды на определенные сегменты индустрии :)
Комментарии (22)
И скажем для стима возникает выбор, нужен ли мне паблишер или нет? На примере вапа можно понять, сколько клевая игра может заработать без паблишера. Это конечно моветон считать чужие деньги, но суммы в 100-300 тыщ в год — то что обычно пишут в постмортемах. Насколько увеличатся эти суммы с паблишером? Именно чистая прибыль.
А вопросы про «чистую прибыль» и все такое мне кажутся глупыми. Чистая прибыль это остаток после всех расходов в конце года, которую любая умная компания реинвестирует в дальнейшее развитие. Мне кажется, ты считаешь деньги что в обычном сценарии были бы зарплатой чистой прибылью?
Прямой ответ будет некорректен из-за совершенно разной стоимости жизни в разных частях света
Я не понимаю, почему ответ на вопрос про то, сколько принесет игра разработчику вдруг стал «некорректен».
Посмотрел летсплей Тотал Бисквита, что-то совсем не фонтан.
Примитивный гемплей, мало контента, неважная графика.
Мне она больше всего напомнила игрушки с портала занедорого. :)
Кстати, знаю я тут одну мобильную игру с портом под веб на флеше. ;)
Если не секрет, то о каких деньгах с продаж можно говорить беря Spoiler Alert?
Тысячи, десятки тысяч, сотни тысяч?
Например, в Lovely Planet самым большим косяком было движение-управление. Маленькие вещи, как ускорение, которые раздражали постоянно. И не всегда было понятно, что делать. В первых 5 уровнях сложность моментально взлетала ракетой вверх. Не было понятно, как выйграть уровень, кто в тебя стреляет, с какой стороны — и все в таком духе.
Дальше, в более сложных этапах игры, были моменты что 90% людей физический не могли пройти. А разработчик-то все для себя построил, ему уже не понять, почему этот уровень сложный :)
И еще такой маленький момент, что с контроллером игрушку вообще невозможно было пройти.
Как-то так. В нашем списке было под 80 пунктов. Своего рода post-production.
Я иногда просыпаюсь в час ночи в панике, из-за количества проектов, но мы потихоньку растем. Нанял девочку для помощи с пиаром и менеджментом соц. сетей, например.