Fragment of Dejavu. Разработка и итоги.


Сейчас я вам расскажу как я делал свою машину времени:)



Прошло не так уж и много времени с момента релиза игры «Fragment of Dejavu». Релиз состоялся в январе 2014 года. Ниже будет повествование о идее, разработке и цифрах. Ну, начну.


SPONSOR NG KONG

Предыстория

На улице был конец июля 2013 года. Я отдыхал от релиза своей первой игры, разработка которой слишком затянулась. На листах и в голове уже была куча идей для нового проекта. Время от времени я садился делать эти идеи, пилил нужные алгоритмы и что-то изображал для арта будущей игры. Не знаю как кому, но мне очень сложно начать делать новую игру. Приходиться очень долго перестраиваться. Масса идей попросту выбрасывается как несостоятельные, другие подвергаются жесткому анализу. Вот примерно в таком состоянии я и был.

Зайдя на форум в глаза бросилась тема «Кубок игровой вспышки 5». «Это то что нужно...» — подумал я. Недельная разработка игры на заданную тему. Как раз хотелось заняться чем-то подобным, чтобы хоть как-то проснуться. Тем более, что раньше я никогда не участвовал в подобной «быстрой разработке» и было интересно что из этого всего выйдет. Очередной FGD Cup проходил с 5 по 11 августа, что как раз мне подходило. «Ну что же, пожалуй запишусь» — и с этими словами я оставил заявку.

Настал день объявления темы. Она вышла такой: «Альтернативные концовки». «Хм...» Моё настроение по поводу конкурса почему-то резко снизилось. Хотя «почему-то» можно было объяснить: любая игра с альтернативной концовкой это посути две игры в одной.
Посыл организаторов конкурса «Изменения в процессе игры влияют на итог, это ведь прекрасно» не вызывал у меня столько же радости. Я понимал, что для такой реализации нужно нечто действительно масштабное, дабы процесс игры генерировал определенную концовку. Тут так просто на главном герое и врагах не вытянешь. Ну да ладно, попробую сделать. Была неделя и пока-что ноль идей.

Идея

Шел второй день конкурса. Мыслей появилось не мало, но все они не укладывались в семидневный срок, да и интереса в геймплее я не находил. Хотя одна идея вроде как подошла.

Она была примерно следующей: некий симулятор жизни, с элементами менеджмента. Сюжет был примерно такой — главный герой сильно нуждается в деньгах и на выбор может пойти по 3-ем разным путям. Некоторые пути были незаконные. И вот отсюда начиналась генерация концовок.
Так случается, что у меня почти каждая игра, появляется с главного меню. Лично мне этот подход даёт понять как будет выглядеть идея, прочувствовать атмосферу, музыку. Так и вышло. Стартовое меню выглядело примерно так:



Стал активно вырисовываться арт. Моя проблема была в том, что я не мог позволить рисовать быстро и небрежно, каждая деталь стала отнимать слишком много времени и я понимал, что такими темпами можно зависнуть опять на месяца. С другой стороны, было нарисовано не мало, и если уж менять стиль рисования на «быстрый», то придется перерисовать под это всё, что уже есть.



На часах было 3:00. Глаза устали от монитора. «Ладно. Нужно спать. Завтра решу что с этим делать». Я понимал, что так просто уснуть не получиться, ведь мозг по инерции еще придумывал идеи. Как раз они и остановили разработку проекта. В одном из сюжетов, главный герой грабит банк, и если он не убежал от полиции, то попадает в тюрьму. «А что, если сделать не просто скучную смену экранов, а действительно реализовать нормальное ограбление с перестрелками, уход от полиции в виде раннера и побег из тюрьмы с элементами стелса. Что же, это будет интересно. zzZ zzZ». И я уснул.

Разработка

9 августа (пятый день конкурса). Проснувшись, я вспомнил задумки насчёт стелса и прочего. «Ага, ну конечно». До конца конкурса оставалось 3-ое суток. Из графики было 40%. Никакого кода и анимаций. Не говоря уже про музыку и звуки. Нет, это всё было не то. Вернее не то, для недельного конкурса. Открыв Flash IDE, который весел в панели с проектом, я нажал «закрыть». Нужна другая идея.


Другая идея появилась примерно к середине дня. Я очень люблю фильмы про перемещение во времени, остановку времени и вообще всё, что связано с этим жизненным таймером. Так родилась идея игры «Fragment of Dejavu». Вкратце: это квест.



До конца конкурса оставалось ~2,5 суток. Я вновь открыл Flash, включил старенький альбом касты и начал рисовать. Всё рисовалось «как есть», без перерисовок. Рисовал я очень быстро. Обычными прямыми линиями. Примерно так это выглядело:



11 августа. До окончания конкурса оставалось меньше суток. Нужно было сделать интро и финалы. Но тут «WTF я же забыл музыку написать..». Ладно, решил подсчитать время. «О нет..» Времени вышло еще примерно на 1,5 суток. До конца конкурса оставалось 2 часа, и я решил сойти с дистанции. Показывать проект «так как есть» не особо хотелось. Конкурс закончился, подвели итоги, выиграла интерактивная фото-галерея. Ну и ладно, игру то я всё равно доделаю. Ну да:)

Лучше бы я не бросал игру на пол пути. Почему? Потому, что вернулся я к разработке спустя только 3 месяца:)
Был ноябрь 2013. Я пилил наброски для новой игры, но незаконченная Fragment of Dejavu всё никак не давала сосредоточится. Постоянно было ощущение незавершенности. Ладно, надо потратить еще 3-4 дня и доделать её до конца как и задумывалось. И я начал опять работать над ней. Сделать нужно было немного, буквально финальные картинки, пару анимаций ну и музыку со звуками написать.

Музыка

С музыкой было сложно. Не было понятно какой должна быть атмосфера. Слишком напряженной, либо обычной фоновой, мелодичная или что-то на манеру «yes future». Было написано сразу 3 композиции. Одна из них была в моём любимом стиле rammstein'а, вторая менее агрессивная и с битами в стиле черного ХипХапа ну и 3-яя, которая была немного странная. Да и написана в странном настроении.
Первая показалось жестковатой. Третья вызывала что-то типа депрессии и тревоги. «Пожалуй выберу вторую». Именно она и вошла в финальную сборку.



Подготовка к продаже

С продажей я долго тянул. Фактически игра уже лежала готовая, но никак не доходили руки. То дел было много, то вообще не до разработки было. «Всё же надо показать этой игре свет». В конце ноября 2013 я залил игру на фгл, отправил на пре-ревью и создал тему на форуме для фидбека. По традиции, спасибо всем кто его оставил, также спасибо тем, кто писал в лс с идеями по сюжету. Хотелось сделать сюжет намного шире и интереснее, но увы уже не было сил.

Я прочитал один из первых фидбеков о производительности и понял, что это фейл. На ноутах игра жутко тормозила. «Блин, да это же квест, чему там тормозить?» Но всему виной оказался пост-эффект в виде картинки с текстурой на весь экран. Пришлось переделывать всю графику. В каждый объект, в каждую анимацию была запечена эта текстура.

Закончив все фиксы я отправил игру на апрув.
В просмотрах у игры промелькнул FGL_Rozek. «Ну всё» — подумал я. Сейчас 6 влепит и крутись как хочешь:)
Но на удивление оценка была совсем другой:



Продажа

В этот раз я не стал долго ждать аукциона. Игра была на нём всего лишь 2 недели.
Доделал я игру, только для того, чтобы выпустить. Естественно я понимал, что каких-то огромных сумм ждать не нужно.
Игрой заинтересовалось 2 спонсора. Один предлагал немного+перфоманс. Второй — в пару раз больше и без перфоманса. Посоветовавшись с комрадом насчёт такого перфоманса, мне стало понятно, что игра попросту никогда его не отобьет.



После ласт колла особо ничего не поменялось. И я принял ставку. Спонсором стал gamesonly.com. Очень приятный в общении человек. Всегда отвечал в скайпе. Только у меня была небольшая проблема. Уехав опять на сессию в другой город было очень сложно вести документацию. Приходилось 4 или 5 раз бегать искать в городе распечатку, потом это дело подписывать сканировать. Я постоянно дополнял соглашение, что-то менял. Вообщем спасибо, что Robin это всё выдержал:)

Результаты

Я уже не помню в какую версию встраивал Гугл аналитику, но по ней прошло 600к плеев. Досада в том, что в основную версию игры я встраивал Mochi аналитику и делал дестрибуцию с рекламой. Но все знают, что случилось с мочи.

В итоге думаю в игру сыграло ~1-2 млн.
Удалось еще продать 3 сайтлока.
В итоге игра принесла: ~1300$. К примеру я настраивал себя на сумму в 10 раз меньше:)
В сумме игра делалась около 10 дней.

Небольшой вывод:

Квесты на самом деле очень классный жанр. Часто разработчик очень много думает над механикой, техническими сложностями и в итоге забывает о атмосфере и первоначальной задумке игры. В квестах как раз наоборот: о программировании можно особо не думать, а вот все силы подать на сюжет, атмосферу и тд. Странно, но с этим жанром действительно работается на одном дыхании. Есть лишь одно но. Квесты это вроде как немного забытый жанр (еще раз в этом убедился при отсутствии такой категории на FGL) и все новые квесты игроки обязательно будут сравнивать с самыми лучшими. Машинариумами и тд. И тут есть шанс сильно не угодить игрокам. Другое дело, когда люди не помнят «а какой же раннер был лучшим? Тот что на прошлой неделе или вчерашний?»:)

Отзывы были разными. Меня улыбнул один отзыв: «Слишком длинная игра». Ну а что поделать, всё же она в основном сделана за 5-6 дней, и действительно на 5 минут. Еще конечно печаль, что в первых комментариях жестко спойлерят:)

Недавно спонсор спрашивал про вторую часть, но я думаю тут второй части не должно быть. Высасывать из пальца сюжет на еще одну версия ради денег не особо хочется. Есть желание сделать похожий квест, только большой, с огромным кол-вом контента, может быть когда-то и воплотиться в жизнь эта идея.

Всем мир:)
  • +15

Комментарии (13)

0
Отличная игра! Поздравляю с релизом.
Вдохновился фильмом «Исходный код»?
0
Спасибо:)
Не, не исходный код. Вообще идея наверное состоит из совокупности тех или иных фильмов. А так, последний который был это «Дежавю».
0
В игре глючит курсор — постоянно переключается между стандартным и внутриигровым.
Плюс после выхода в меню нажатие на play ни к чем не приводит.
0
osX?
0
win7, firefox, fp 14
0
Спасибо. То ли на сайте у спонсора конфликтует с вебом, то ли флеш постепенно перестает быть мультибраузерным. Тут без бутылки и кролика не разобраться:)
+4
С Мистер Кролик веселей, рендер быстрый в два раза быстрей!
тататара тататам
%)
0
но я думаю тут второй части не должно быть.
Мой тебе совет — сделай вторую часть до того, как это сделают китайцы. Более того — вторая часть будет еще и на AppStore/Google Play им с рекламы копейку приносить. А у тебя все не будет второй части.

В первую играл еще давно :) Игра очень суперячая.

То ли на сайте у спонсора конфликтует с вебом
Скорее всего да. У меня тоже косяк с мышкой конкретно у спонсора на сайте. На 2х других проблем нет. Вообще для таких конфликтов специально был разработан тэг встраивания, отвечающий за преоритетность. Я еще пытался продавить запрос, чтоб через контекстное меню его задавать — Adobe пока не решились. Типа рекламодатели не все обрадуются моей идее. А как это было бы здорово. Нажал кнопочку и у всех качество графики похерилось элементов, кроме текущего.
0
Очень кульная получилась игра, спасибо за статью :)
Тоже делал квест на этом кубке, получил массу удовольствия, делая игру такого жанра.
0
Классная игра, хороший стиль, но очень короткая. :)
0
поздравляю с релизом, увидал радостного парня из мочимедиа в результатах и
0
Классная игра! Понравилась атмосфера, графика, музыка, которая не напрягает, а добавляет атмосферности. Всегда хотел сделать квест, но руки не доходили. Буду мотивироваться этой игрой!))) Кстати, игра мне тоже один в один напомнила «Исходный код».
Ну то что короткая — понятно, все таки сроки поджимали. А то что у сюжета не может быть продолжения — не согласен. Там сюжетов на целую серию а не просто на продолжение! Парень, после того, как изобрел машину времени, просто обязан спасти мир)) Этакий супер-герой с машиной времени. Так что удачи в будущих разработках. И жду продолжения!
0
Классная игра, понравился стиль)
  • J0x
  • J0x
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.