
Мысли про монетизацию
Недавний флейм на тему монетизации игр с помощью рекламы (я очень люблю побеседовать на спорные темы) натолкнул меня на некоторые интересные размышления. Для тех, кто не в курсе о чем речь, кратко суть такова… Мне не очень нравится следующая тенденция андроид маркета (Google Play): бесплатные игры монетизируются с помощью рекламы внутри игры. Что плохого я в этом вижу? 1. Это приучает аудиторию к халяве — рынок теряет деньги. 2. Не думаю, что это самый эффективный способ монетизации.
Но есть мнение, что в андроид маркете уже давно все привыкли к бесплатному и поэтому на платных приложениях не заработать — мол вот и подстраиваемся к особенностям рынка.
А некоторые говорят, что эта модель монетизации даже лучше, чем платные приложения. Человек игру может купить лишь один раз, а играть в нее может долго. Значит баннеры будут крутиться много раз и за них будет капает хоть и маленькая денежка, но продолжительный срок. И даже есть этому подтверждения: Angry Birds таким образом получает более $1М в месяц, Fruit Ninja — $400К в месяц. Ну что сказать — круто!
Но давайте подумаем, а почему, например, в супермаркете нам не дают бесплатный хлеб вместе с рекламным буклетом? Правильно, потому что хлеб в отличии от игры — это материальное благо. Стоимость тиражирования материальных продуктов не равна нулю. Для того чтобы получать прибыль, производитель не может продавать товар дешевле, чем потрачено на создание данного экземпляра (на самом деле может, если у него есть стратегические планы заработать на своих клиентах позже, что делала в свое время компания Sony с PS3, но об этом не сейчас). Итак, поскольку рекламодатель не может себе позволить за каждый просмотр рекламного буклета покупать вам буханку хлеба — бесплатного хлеба у нас нет.
Совсем другое дело с нематериальными продуктами… Их стоимость тиражированияравна нулю пренебрежительно мала (конечно при условии цифровой дистрибуции, а не на компакт дисках). Мы можем продавать свои игры за любую цену, и до тех пор, пока мы получаем дополнительную прибыль, мы можем снижать и снижать цену экземпляра игры до нуля. Предположим за $1 вашу игру готовы купить 100 человек (доход — $100), а за $0.1 — 2000 человек (доход — $200). Конечно имеет смысл продавать за $0.1 — в конечном итоге вы получаете на $100 больше. Бесплатное же приложение имеет максимальное количество «покупок». Таким образом мы получаем максимум клиентов, с которых в реальности мы будем иметь прибыль за счет рекламы. Звучит неплохо! И это действительно может работать, но не всегда!
Это будет работать в случае таких мега-хитов, как Angry Birds. Почему? Потому что для хорошей отдачи от рекламы, нужно не просто большое, а огромное количество показов рекламы. Angry Birds? Самая популярная мобильная игра последних 2ух лет? Подходит! В нее играют и играют много. Она является хорошей убивалкой времени. В нее играют действительно много! Что мы имеем на выходе? Фантастически огромное общее количество геймплеев! Баннеры крутятся — денежки капают! И черт с ним, что с каждого показа баннера капает совсем не много (помните $0.1?) — число геймплеев то астрономическое!!!
А все ли игры могут так же? Приведу такой пример. В топе бесплатных приложений то и время всплывают разные игры. Наверно я устанавливаю менее 10% из этого топа. Почему? Ведь они бесплатные! А не нравятся мне эти игры и все тут — даже время на них лень тратить — по скриншетам все видно. Выходит что есть игры, которые даже в бесплатном виде нужны далеко не всем? Да таких игр большинство! У таких игр есть свой игрок, который понимает и любит именно такие игры. Но количество любителей такой игры намного, намного меньше, чем у Angry Birds. Если у вас нишевая игра и вы отдаете ее бесплатно (+реклама), вы отдаетеочень дешево бесплатно свою игру любителям жанра, которые готовы заплатить за нее деньги. Но в данном случае «бесплатно» не та приманка, чтобы получить всемирную популярность — ведь остальным ваша игра не нужна даже бесплатно!
Если вы просите за свою игру правильные деньги, вы конечно не получите много случайных скачиваний. Но нужны ли вам случайные скачивания? Они не принесут вам большой отдачи от показа рекламы, потому что игру быстро удалят. Это не ваши игроки — поэтому они не хотят покупать вашу игру и по этой же причине не будут в нее много играть, если скачают бесплатно. Ваш игрок готов заплатить — и вы не упустите его, поставив игре правильную цену.
Почему например World of Goo или Osmos для iOS стоят $4.99 а не 0.99? А так же почему эти игры не бесплатны в андроид маркете? Да там есть бесплатные демо версии, но они урезанные и для раскрутки платных, это не попытка заработать на рекламе. Почему не пойти по пути Angry Birds и не поставить цену $0.99 или вообще бесплатно+реклама? Потому что в отличии от Angry Birds — WoG и Osmos хоть и популярные инди игры, но это не ширпотреб — им не достучаться до каждой домохозяйки.
Не новость: чем больше тираж, тем меньше цена экземпляра. Если вы планируете иметь огромный тираж — вы можете выходить бесплатно, так как это самый прямой путь в массы и можете хорошо заработать на рекламе. Если же у вас нет уверенности в масштабном тираже — скорее всего монетизация через рекламу вам не подойдет. Самое интересное, что даже если ваша игра рассчитана на широкую аудиторию и вы решили пойти первым путем, вы вряд ли повторите успех Angry Birds, скорее всего ваша игра получит не больше установок, чем хорошая нишевая игра. В конце концов Angry Birds — это феномен, а не протоптанная тропа. И тогда ваша стратегия монетизации с помощью рекламы уже не годится, но вы уже «профукали» свой шанс продать игру, вы раздали ее всем желающим бесплатно! Вам больше нечем привлечь покупателей! Если они не стали качать вашу игру бесплатно, чем еще вы можете заинтересовать?!
UPDATE: А что же насчет фримиум модели монетизации? Она имеет кое что общее с моделью прямых продаж: тут игрок так же платит деньги. И как правило платит даже больше. Это немного другая тема для обсуждения. Самое главное — эта модель так же не приучает к халяве и позволяет нишевым или не мега популярным играм иметь достойный доход.
Но есть мнение, что в андроид маркете уже давно все привыкли к бесплатному и поэтому на платных приложениях не заработать — мол вот и подстраиваемся к особенностям рынка.
А некоторые говорят, что эта модель монетизации даже лучше, чем платные приложения. Человек игру может купить лишь один раз, а играть в нее может долго. Значит баннеры будут крутиться много раз и за них будет капает хоть и маленькая денежка, но продолжительный срок. И даже есть этому подтверждения: Angry Birds таким образом получает более $1М в месяц, Fruit Ninja — $400К в месяц. Ну что сказать — круто!
Но давайте подумаем, а почему, например, в супермаркете нам не дают бесплатный хлеб вместе с рекламным буклетом? Правильно, потому что хлеб в отличии от игры — это материальное благо. Стоимость тиражирования материальных продуктов не равна нулю. Для того чтобы получать прибыль, производитель не может продавать товар дешевле, чем потрачено на создание данного экземпляра (на самом деле может, если у него есть стратегические планы заработать на своих клиентах позже, что делала в свое время компания Sony с PS3, но об этом не сейчас). Итак, поскольку рекламодатель не может себе позволить за каждый просмотр рекламного буклета покупать вам буханку хлеба — бесплатного хлеба у нас нет.
Совсем другое дело с нематериальными продуктами… Их стоимость тиражирования
Это будет работать в случае таких мега-хитов, как Angry Birds. Почему? Потому что для хорошей отдачи от рекламы, нужно не просто большое, а огромное количество показов рекламы. Angry Birds? Самая популярная мобильная игра последних 2ух лет? Подходит! В нее играют и играют много. Она является хорошей убивалкой времени. В нее играют действительно много! Что мы имеем на выходе? Фантастически огромное общее количество геймплеев! Баннеры крутятся — денежки капают! И черт с ним, что с каждого показа баннера капает совсем не много (помните $0.1?) — число геймплеев то астрономическое!!!
А все ли игры могут так же? Приведу такой пример. В топе бесплатных приложений то и время всплывают разные игры. Наверно я устанавливаю менее 10% из этого топа. Почему? Ведь они бесплатные! А не нравятся мне эти игры и все тут — даже время на них лень тратить — по скриншетам все видно. Выходит что есть игры, которые даже в бесплатном виде нужны далеко не всем? Да таких игр большинство! У таких игр есть свой игрок, который понимает и любит именно такие игры. Но количество любителей такой игры намного, намного меньше, чем у Angry Birds. Если у вас нишевая игра и вы отдаете ее бесплатно (+реклама), вы отдаете
Если вы просите за свою игру правильные деньги, вы конечно не получите много случайных скачиваний. Но нужны ли вам случайные скачивания? Они не принесут вам большой отдачи от показа рекламы, потому что игру быстро удалят. Это не ваши игроки — поэтому они не хотят покупать вашу игру и по этой же причине не будут в нее много играть, если скачают бесплатно. Ваш игрок готов заплатить — и вы не упустите его, поставив игре правильную цену.
Почему например World of Goo или Osmos для iOS стоят $4.99 а не 0.99? А так же почему эти игры не бесплатны в андроид маркете? Да там есть бесплатные демо версии, но они урезанные и для раскрутки платных, это не попытка заработать на рекламе. Почему не пойти по пути Angry Birds и не поставить цену $0.99 или вообще бесплатно+реклама? Потому что в отличии от Angry Birds — WoG и Osmos хоть и популярные инди игры, но это не ширпотреб — им не достучаться до каждой домохозяйки.
Не новость: чем больше тираж, тем меньше цена экземпляра. Если вы планируете иметь огромный тираж — вы можете выходить бесплатно, так как это самый прямой путь в массы и можете хорошо заработать на рекламе. Если же у вас нет уверенности в масштабном тираже — скорее всего монетизация через рекламу вам не подойдет. Самое интересное, что даже если ваша игра рассчитана на широкую аудиторию и вы решили пойти первым путем, вы вряд ли повторите успех Angry Birds, скорее всего ваша игра получит не больше установок, чем хорошая нишевая игра. В конце концов Angry Birds — это феномен, а не протоптанная тропа. И тогда ваша стратегия монетизации с помощью рекламы уже не годится, но вы уже «профукали» свой шанс продать игру, вы раздали ее всем желающим бесплатно! Вам больше нечем привлечь покупателей! Если они не стали качать вашу игру бесплатно, чем еще вы можете заинтересовать?!
UPDATE: А что же насчет фримиум модели монетизации? Она имеет кое что общее с моделью прямых продаж: тут игрок так же платит деньги. И как правило платит даже больше. Это немного другая тема для обсуждения. Самое главное — эта модель так же не приучает к халяве и позволяет нишевым или не мега популярным играм иметь достойный доход.
- +23
- lumarama
Комментарии (169)
Хотя это может и личная вкусовщина, т.к. пипл то хавает, причем за обе щечки.
Кстати вот из тырнета яндексится картинка, не очень показательная, но понятно будет о чем я:
thenextweb.com/files/2011/04/Angry-Birds-Seasons-Various-screenshot-9.jpeg
Вот там криво налеплена трава в некоторых местах. Я хз но меня это раздажает, может раздражало бы меньше, если бы про нее так не жужжали на каждом углу. И я видел уровни где такой лепки хватает. А если учесть что это не один два уровня — я все-же онтесу это к трешевой и ширпотребной лепке уровней. Я в курсе что они поют, как там они все тестируют по мильйон раз, но лично у меня есть сомненья в этом.
К тому же я уже указал, что исключаю некоторые сиквелы вроде Спейса за действительно работу, а не треш. Куда можно отнести и Рио с Сезонами (в не полный треш).
Пошел конструктив.
— Это трешак. Вотъ пруфпикс.
— Это не трешак.
Это уже личное восприятие. Я считаю трешаком и ширпотребом допускать кривослепленые уровни для такого уровня продукта. Ты — нет. Все правы — все молодцы. Кстати я сразу написал, что скорее это вкусовщина, что ты и подтверждаешь — тебя это вообще не трогает.
Хотя фишка в том, что все это — не важно. Пипл хавает этот трешак за обе щеки. Т.е. главное не трешак в графических деталях и общем уровне проработки во всем, а главное — не быть трешаку в самом процессе (механике, основе игры). А графика и кривая лепка — чтоб не пугала до смерти.
Это не эксклюзив — полюбому. Если это не эксклюзив — это ширпотреб. Или есть другие варианты и словесные обозначения? В шипротребе треш присутствует как составляющая часть. Для ширпотреба что-то обрезают, что-то недоделывают, чему-то не уделяют достаточно внимания, а это — треш. Я не вижу ошибок в логике рассуждения от того что Злоптицы — это не эксклюзив. Может быть только разница в смысловом значении слов ширпотреб, эксклюзив, треш. Треш я в пришципе описал — слеплено на скорую руку, дешево (иногда получается при этом и сердито), без уделения и проработки большого количества деталей. Криволепленый уровень — однозначный признак треша.
Вспомнилось:
Украли у мужика корову. Приходит он домой и говорит сыновьям:
— У нас корову украл какой-то пидар. Старший брат: — Если пидар — значит маленький.
Средний брат: — Если маленький — значит из Малиновки.
Младший Брат: — Если из Малиновки — значит Васька Косой.
Все выдвигаются в Малиновку и там прессуют Ваську Косого.
Однако Васька корову не отдает. Его ведут к мировому судье.
Мировой судья:
— Ну… Логика мне ваша непонятна. Вот у меня коробка, что в ней лежит?
Старший брат: — Коробка квадратная, значит внутри что-то круглое.
Средний: — Если круглое, то оранжевое.
Младший: — Если круглое и оранжевое, то апельсин.
Судья открывает коробку, а там и правда апельсин.
Судья — Ваське Косому:
— Косой, отдай корову.
Связи с аддонами и трешем я не приводил. Их тоже можно делать хорошо, Ровио делает их трешево в плане разнообразия элементов их корректного и невырвиглазного расположения на уровне.
Связь ширпотреба с трешем может и крива, потому как и ширпотреб можно делать качественный и это доказывает советский кинематограф, но это как правило человеческой природы — люди привыкли ширпотреб делать трешовым. И, как видим, дело вовсе не в стране обитания.
Пипец, ты 3 минуты посмотрев на Angry Birds берешься судить о разнообразии элементов и левелдизайне. Я даже не знаю что, сказать.
Конструктива нет.
Я считаю это трешем — ты нет. Это вкусовщина. Мою точку зрения можно поменять только если бы у них не было того треша, который я видел, и пример которого привел.
То что для тебя достаточно вылизано — для меня — недостаточно. Вот и весь вывод.
А надеятся на то, что играя в популярные игры на тебя снизойдет — если бы это было так то каждый геймар делал бы игры-шедервы, а этого нет.
Хехе, я поработал с игровыми программистами, которые не играют в игры. То, что они выдают в результате, выглядит как говно.
А если серьезно — конечно надо быть в теме и если ты далек от ЦА, то очень долго и мучительно набирать опыт, чтобы просто понять наконец-то что им нра, что нет.
Кстати, еще одна интересная статья про разницу между Free-to-Play и Freemium моделями
dtf.ru/articles/read.php?id=70182
Это как говорить, что сделал игру за два дня, и не учитывать сколько ты учил ЯП, сколько ты зарабатывал на комп, сколько на ИДЕ, сколько на скачку установку, настройку, ознакомление и еще очень много всего.
Т.е. цифровое тиражирование дешевле производственного, но оно никогда не было и никогда не будет равно нулю.
Элементарно посчитать, даже не учитывая стоимости компа, интернета и прочих сопутсвующих, так:
компы расходуют электроэнергию, она стоит денег, переписать с посителя на носитель стоит некоторое время, которое эта электроэнергия расходуется — уже копейки и накапали.
Это все стоимость и затраты, как временные, так и материальные.
Но косьвенно платит всегда. Я про то что ты утрируешь и не рассматриваешь ситуацию в целом. Считаю некорректно так заявлять.
На тот-же самовывоз надо еще найти согласного и потерять можно больше ища его, чем занявшись доставкой самому.
В любом случае за это (тираж) кто-то платит, если и не разработчик непосредственно.
сколько ты лично (как разработчик) платишь за то что твоя флеш или мобильная игра копируется с одного портала на другой или с аппстора на мобильный телефон? :) конечно общая картина такова, что даже цифровое тиражирование стоит кому-то денег — эппл платит за сервера аппстора, а клиенты за интернет по которому они качают твою игру к себе на телефон, но нас интересует вопрос сколько ты как производитель данного продукта платишь за тиражирование своей продукции, не на разработку, а на тиражирование?
Чтобы игра скачивалась разработчик вкладывает много и усилий и умений и тем больше, чем милосерднее к нему рэндом.
Для распространения флешек я лично делаю рассылки.
Для роспространения цифрой и ритейлом проценты берет паблишер.
Распространение через флешовые порталы — за весь банкет платит рекламодатель.
Разработчик в конечном итоге платит за тиражирование.
Твое утрирование то того, что если разработчик не платит пользователю непосредственно за скачку игры — значит он не платит вообще — это же из разряда ЛОЛ-ЧТО.
Даже за что платит разработчик в случае бесплатных флешек — элементарно та же оплата интернета, чтобы залить игру — уже не ноль.
Твой логика вызывает во мне желаний уничтожить человечество и быстрее, зееемляяяянин. %)
я же говорю, что у нематериальных продуктов есть одно приемущество перед материальными — у них нет расходов на тиражирование (мы конечно не вдаемся в подробности вселенского масштаба, что все состоит их атомов и кто платит за сервера и интернет)
Преимущества нет, т.к. ты можешь продать луцуху/патент на вполне материальную разработку и получать проценты. Та же фигня абсолютно. Ты как разработчик не паришься и не платишь из кармана за тираж — это делает производитель. Но сказывается это на твоем кармане.
Но если мы все же хотим обсудить этот вопрос с практической точки зрения, то как же так нет приемущества при тиражировании материальных и нематериальных продуктов? это слишком смелое утверждение — ты даже не упомянул о каком материальном продукте идет речь — например стоимость сборки автомобиля (по уже готовому проекту, разработка этой модели автомобиля это другие расходы) — это те деньги которые компания потратит на материалы, рабочую силу, электроенергию, воду, чтобы произвести очередную модель авто — не кто-то а компания производитель потратит эти деньги. И они не смогут продавать автомобиль дешевле этой цены. А теперь стоимость копирования игры с сервера на телефон, за которую ты (как производитель игры) ничего не платишь. То есть нет той цены меньше которой ты не сможешь продавать свою игру — до тех пор пока снижение цены будет вызывать дополнительный спрос и дополнительный доход — ты можешь понижать цену — этой гибкости нет у прозводителей материальных благ — они упираются в стоимость производства экземпляра
Если ты сделал игру, ее купит некоторое кол-во человек и все.
Если же ты занимаешься тиражированием материальной ценности, то можешь тиражировать ее ровно столько, сколько она нужна народу, а нужна она постоянно.
То есть тратишь ты, как и при производстве виртуальных развлечений кучу средств, а на тиражировании ты как раз отбиваешь расходы, как и в случае с виртуальными развлечениями.
цена_одной_копии = стоимость_производства_одной_копии + (стоимость_разработки + стоимость_раскрутки + почие_расходы + планируемый_доход_с_копии) / предполагаемый_тираж
как мы видим есть лишь одна составляющая цены, которая не делится на тираж — это стоимость_производства_одной_копии — поэтому это очень важная цифра — потому что она определяет нижнюю границу ниже которой цену снижать уже нет возможности — отальные составляющие хорошо компенсируются тиражем
так вот игра имеет приемущество в том, что фактически для разработчика стоимость_производства_одной_копии = 0, мы можем снижать цену к 0 — если это дает нам возможность заработать больше денег, например возможно производители BMW могли бы получить больше суммарную прибыль продавая свои автомобили по $10К а не от $30К — но они не могут из-за указанной составляющей
Они делают элитарный продукт.
Также можно сказать, что если бы полеты в космос ничего не стоили, то можно было бы дофига заработать, отправляя людей в космос за сто долларов.
Материальные: нужно оборудование (станки и т.п.), технология, помещение.
Нематериальные: Ну возьми воспроизведи без этих самых нематериальных носителей (флешки, винты, диски и т.д.) и оборудования (компьютеры или подобные устройства).
Это все стоимость тиража. Конечно это намного дешевле, но не забесплатно. Нету дармовой энергии — все откуда-то берется и куда-то переходит.
Бесплатный сыр сам знаешь где. Ели не платишь ты явно, значит платишь неявно, если сам не придумал схему лично для себя чтоб платили другие. Ты теряешь деньги, когда за тебя что-то делают другие не путем обмана или из альтруизма — они делают это не за бесплатно.
То что % от продаж идет хозяину магазина — это тоже другая статья расходов — и она тоже есть у материальных товаров независимо от того сколько стоит его тиражирование — магазин где продаются продукты питания так же получает прибыль от продажи чужих товаров а еще есть налоги, да цена товара состоит из многих компонентов — но это не меняет сути изначального утверждения — стоимость тиражирования материальных и нематериальных товаров не зависит от всех остальных составляющих цены продукта
Ответ был выше про Энгри Бердс:
А если аудитория потенциально не многомиллионная, то до нее еще сложнее достучаться.
Ну, и вообще примеры не объективны вышли. Это не агрессия с моей стороны.
Тут дело вот в чем. Такие игры, как Осмос, Мир Гуу, Растения против Зомби изначально были продукты с именем, когда их портировали, поэтому их послание аудитории изначально звучало громче.
А Энгри Бердс, я не в курсе, как было в начале, если что поправьте. Но они дебютировали на АйОС. Скорее всего с этой стандартной ценой в 1 доллар. Их случай уникален в сравнении с теми примерами. Поэтому им уже повышать свою цену неуместно. Это маркетинговый и разработческий проигрыш, провал. Мол, мы поняли, какие мы крутые, покупайте нашу игру за 4 доллара.
При этом опять же они иллюстрируют и другую ситуацию также, если брать их выход на Андроид. Опять же они были известны. И поэтому могут послать всех лесом, так как аудитория есть по определению. Но в плане выбора монетизации, было ли им лучше выбрать схему, аналогичную в АйОС? Вопрос очень неоднозначный. Тем не менее их вариант плох точно не оказался.
Мне вот не нравится, когда люди используют такие термины. Но это правильное слово, более правильное слово, чем «хит», «бестселлер».
Тут дело вот в чем — сами ели у игры несколько иные.
Злых птиц можно включать просто от безделья, в любой обстановке.
В автобусе в Мир Гуу или Осмос не так удобно играть. Я в Осмос играл на компьютере. Последние уровни так и не прошел, уж больно запоротые, требуют навыка. То есть их наскоком не возьмешь, когда не поиграешь какое-то время.
Такие игры как правило проходятся на один раз и все.
А Злые птицы — другая вещь. И тут дело не в хитовости. Скажем так, наоборот, их хиотовость отчасти от этого и появилась.
Это просто замкнутый круг зачастую.
Если ты сразу продаешь свою игру, то рискуешь не найти аудиторию, через халявщиков, которые просто попробуют, а потом насоветуют друзьям в тот краткий миг, когда пробовали, чтобы забыть. Если ты не нашел аудиторию, то хоть платно, хоть бесплатно, ты не заработаешь много денег. Это если про нишевые игры с непривычной концепцией, не хиты.
Рынок диктует свои условия. Если тот же Андроид такой, то не совсем верно говорить, что разработчики игр сами приучают игроков. Прежде всего это делают разработчики в той-которую-нельзя-называть. А их влияние на рынок сильнее. Это их ниша и переделать ее под себя несколько трудновато. Скорее всего выйдет жить только по ее законам. По крайней мере большинству. Но тут… хозяин барин, как говорится. И этот хозяин — все знают кто.
Я не кручу рекламу, продаю приложения. Притом иногда по бешеным для маркетов ценам (например $8). Ловлю за это минуса — да пофиг. Потому что мои приложения нишевые. Сделал бы перделку-свистелку — подключил бы рекламу и сделал бесплатной. Всему есть место под солнцем.
Не могу понять, зачем навязывать разработчику один вариант, в то время как существует возможность использовать несколько вариантов. Зачем в ситуации, где разработчик облажался вдруг(!) говорить о невозможности продавать игры, которые уже пошли в бесплатное плавание. И таких косяков по тексту много.
Какой-то бунт на кухне )
Как ты себе это представляешь? Игра была бесплатной — не пошла, сделал ее платной — поперло?
1. Где я такое говорил?
2. Как ты себе это представляешь: разработчик дружит с головой, имеет огромное комьюнити, опыт товарищей, возможность личной переписки, но в процессе создания игры не заботится о том, как будет ее монетизировать, как разделит бесплатную и платную версии, что будет продавать внутри игры и все такое.
И давай перестанем кивать на игры, которые «не пошла», «и бесплатно никому нинада» и прочие продукты такого рода — это никому не интересно, потому что если у каждого и найдется парочка таких грустных, но поучительных историй за спиной, то уж за цель это себе точно никто не ставил и не планирует.
временно бесплатные плюшки его только обрадуют. А вот если он изначально брал халяву, а потом ему вдруг втирают, что она оказывается будет ему стоить, то тут тогда уже точно «вони» не оберёшься…
а ну ты имеел ввиду что потенциал рынка велиек и еще куча людей кто не видел той бесплатной игры — ну да — в принципе логично — но тогда возникае вопрос «чего ты не попробовал сначала выпустить платную версию — а потом без всяких махинаций с переименованием не снизил цену до нуля, чтобы попробовать второй механизм монетизации?» Что ты теряешь?
Все как раз наоборот!
другой подход делать что-то более качественное и длинное (заниматься апдейтами игры, наращивать поклонников) — признаюсь, все это время имел ввиду этот вариант (любая мысль, вырванная из контекста теряет много здравого смысла)
а теперь все же по теме: думаешь ли ты что, имея возможность играть в полную игру бесплатно (а реклама не так уж и мешает), человек захочет заплатить за то же самое без рекламы?
сосем другое дело когда бесплатная версия урезанная — «хочу еще» ужасная сила
Халява очень вредная штука… :)
Он явно больше всех знает, но не пишет отчет из головы. Только в себе держать. Держись Smrdis!
insocialplay.ru/2012_08_03_free-to-play_rocks_appstore/
Можно отрицать реальность, но это ее не изменит.
Реальность, отчасти мы сами и формируем. А соглашаясь с неугодными нам рамками и подстраиваясь под них, мы действительно её не меняем, а пассивно утверждаем…
Выводы… Все разом объявляем андройд маркету «голодовку»… Всмысле, забастовку! Никаких халявных и хороших игр! Только трэш, чтобы все игроки начали плеваться и сбежали на iPhone платформу. :)
А кстати, я тут подметил, может мне почудилось, но как я заметил, игры которые даже не выкладывают бесплатные версии, оказываются коим то креном среди хорошо продаваемых на АппСторе. Здаётся мне, что тут срабатывает чисто психология. Типа — Запретный плод сладок…
Или я неправ? И большинство разработчиков из USA, а не из России-Украины?
Ну, и тут такой момент опять же. Тот рынок представляет такие условия. Я уже сказал, это не разработчики приучают игроков, это Гуугл приучает. Мы с этим, мало что, можем сделать.
Судя по примерам, на Андроиде рулят для продаж прежде всего «ин апп» в бесплатных играх или сильно раскрученные хиты.
Так как на их устройства легко установить любую бяку (это ваш телефон, ваше право делать с ним, что хотите <хитро ухмыляясь, говорит Гугл>), скаченную с просторов интернета, то это косвенным образом влияет на покупательскую мотивацию пользователей.
На АйОС с этим несколько иная ситуация.
а для своих клиентов гугл не делает бесплатных сервисов :)
И вот это бы я поменял:
на
При этом многие считают игру глупой казуалкой, только от того, что игра не таит секретов, сложных историй и т.д. Но я, приобретя айпад, скачал 3 разных демо птиц по 20-30 уровней примерно. Довольно много. Конечно, игра не требует какой-то особой сосредоточенности, но она нелегко проходится. Некоторые, если не сказать больше, уровни очень застрячные.
А если рассуждать про глубину сюжета и разнообразие геймплея, то большинство гонок, файтингов, футбольные симуляторы и тетрис тоже придется отнести к глупым казуалкам.
Ниша — это игра для детей 3-5 лет, игра с секс-контентом, космический симулятор, игра с повышенной жестокостью, нечто медитативное и визуально классне, но почти без геймплея.
Но хорошо вылизанная нишевая игра тоже может стать хитом.
Главное, чтобы не было так, что разраб говорит, что он выше этой вашей попсы только от факта работы в непопулярном жанре и делания игр с кривым интерфейсом и обучением. Можно и в популярном жанре сделать проходную вещь и про тебя не вспомнят, а можно сделать
Халф-лайфвыворот мозга.Вот в чем я согласен, разница прежде всего в конкуренции. А это чисто субъективный фактор, никак не влияющий на интересность и элитность разработки.
Как раз яркий представитель попсы, в хорошем смысле этого слова.
Но когда вы последний раз играли в тетрис?
Обычно, когда используют такой аргумент, говорят, что делать нишу — это несколько более благородно и «Мы не опустимся»
до уровня Донцовой(хотя они и не умеют «опускаться»).Если же тут имеется ввиду более прагматичный взгляд, без пафоса и гордыни, то что ж. Это приятно. Такой путь мне понятен и выглядит пристойно, как по мне.
Я о чем и говорю, это в фантазиях критиков все легко, а по факту очень не каждый сможет.
Да, делать вещи, которые нравятся многим сложнее, чем те, которые понравятся немногим, так везде, не только в играх.
Как и извечная борьба мейнстрим против альтернативы.