Урок по созданию векторного окна в Flash CS

Вашему вниманию алгоритм рисования окона во флеше, в данном случае деревянного.
Такие окна можно создавать за 1-2 мин.
Окно созданное мной в данном уроке занимает 8.8 кб.

Наш финальный результат


Читать дальше →

Как Deeply Absurd Chain в журнал Time попал

2


История этой игры начинается в 2013 году, когда я, уже устав окончательно от множества апдейтов Tentacle Wars, начал думать о новой игре. Немного ранее я был впечатлен игрой Triple Town — spryfox.com/our-games/tripletown/ и хотел сделать какую-то вариацию на эту тему.


Читать дальше →

Puzzle Battle – долгая разработка и релиз

Всем привет, под катом история разработки одной моей игры.




Читать дальше →

Crest Breakout 2 WIP. Размышления, итоги половины пути



Размышления об игре и разработке, work in progress.

Читать дальше →

Beasts Battle (релиз)

Beasts Battle

AppStore
Google Play

Я уже писал итоги и статистику о флеш версии игры здесь.

Подумал, что может, будет кому-то интересно почитать о том, как прошел релиз мобильной версии.

Читать дальше →

The Green Mission на Сonstruct 2. Html5 + Android

Привет всем!
Как-то давно я писал про итоги разработки наших игр на флэше,
а так же про мои игры на стенсиле, и вот, после долго перерыва опять решил написать.
Поводом, конечно, стала разработка моей первой игры на Construct 2, с последующим экспортом под андроид для релиза в google play.


Начну издалека. После того как некоторые спонсоры переключились на html5, мы сделали несколько проектов, которые были вполне успешно реализованы спилам. Из-за этого, разработка флэш проектов была приостановлена, так как это было не так выгодно для нас.

Читать дальше →
  • +13

Подключение Steam API в AIR игру с помощью FRESteamWorks

1
Так получилось, что я выпускаю игру на Steam. Игру делаем на AIR в FlashDevelop, используя Starling. И тут я расскажу как подключить Steam API к AIR игре на FlashDevelop включая подводные камни на которые я наткнулся сегодня.

Как засунуть игру в стим рассказывать не буду, там отличная документация с видео и картинками:). Расскажу про АПИ.

Читать дальше →

Nightmare Rodeo - первая нормальная продажа.

Всем привет! Меня зовут Михаил и это очередной выпуск «миллионблога».

Напомню, что основной целью этого блога остается: заработать миллион рублей на продаже и монетизации собственных игр. Стоит заметить, что в условиях дешевеющего рубля задача кажется не такой уж сложной. Но все же не время расслабляться. Я подумал, что заработать эту сумму в течении всей жизни — чести мне не сделает. Иными словами, для острастки нужен дедлайн. Тем более, что я уже писал об этом ранее. Дедлайн = мотивация! Я подумал, что справедливым дедлайном будет июль. Почему? А кто его знает. Хороший месяц, теплый. За пол года я планирую добрать недостающие 945000 рублей.

Nightmare Rodeo / Кошмарное Родео

Но это все лирика, а теперь о главном: как я выручил первую честную 1000 долларов за игру во всех пикантных подробностях. А история, кроме шуток, вышла насыщенная.


Читать дальше →

Примеры использования аналитики для улучшения геймплея мобильной игры.

2
Всем привет, меня зовут Женя. Я написал эту статья на форум и мне дали инвайт. По просьбе форумчан я переношу статью на в блоги.

Я хочу рассказать как анализ действий пользователей в процессе игры помогает мне улучшить геймплей и увеличить общее время проведенное в игре для среднестатистических пользователей.

Пример эффекта роста процента возврата пользователей от небольшого изменения сложности некоторых уровней, после большого количество проигрышей пользователей на данных уровнях.

Аналитика мобильных игр

Ось X — количество дней от установки игры; ось Y — процент возврата пользователей.
Темный график — до внедрения изменений; Светлый график — после внедрения изменений.
Таким образом, я увеличил количество пользователей которые ежедневно возвращаются в игру(что прямо влияет на заработки приложений freeToPlay), потратив на это всего пару часов. Однако, это было бы не возможно, если бы я не собирали информацию о победах и проигрышах игроков на определенных уровнях.

Читать дальше →