
Какие игры будут успешными в 2011?

С ростом базы пользователей, выросло и предложение контента (игры). И имхо именно сейчас, спустя неполный месяц после начала 2011 года, началась перенасыщенность рынка.
Все смотрят на топы — «классная игра, давайте склонируем» — и после одного оригинального релиза появляются десятки клонов. Иногда эти клоны становятся популярней оригинала, но редко.
Наглядный пример — игры с физикой. Достаточно их клепать! Либо действительно превзойдите себя в дизайне уровней, графики и звука, либо вообще не трогайте. Рискните сделать что-нибудь оригинальное, чего нет на рынке.
Проблема настолько быстро растущей индустрии в том, что изначальные игроделы не стремились к огромной прибыли. Они делали то, что им нравится — шли на риски, которые, в итоге, окупились. А теперь же все делается наоборот — смотрим, что продается и пытаемся имитировать (под продается я имею ввиду и аукционы, и популярные игры на других сайтах с собственными студиями, и наши внутренние студии в спиле).
Я открыто призываю всех разработчиков на этом блоге перестать смотреть на «топы» игр, мыслить вне коробки и создавать игры, не похожие ни на что ранее виденное. Когда изначальная цель — заработать денег, это звучит совершенно анти-интуитивно, но это единственный способ предотвратить индустрию от войны клонов, которая надвигается очень быстро.
Например, почему бы не попробовать совместить несколько типов игр в один? Взять самые веселые элементы из 2-3х игр, совместить их в один.
Или же, приглашаю клепать дрессапы :) Рынок игр для девочек тоже растет.
Комментарии (193)
Дрессапы — отдельная тема для отдельной аудитории. Там все в визуализации. У меня голова болит от простоты геймплея игр для девочек.
и какой-нить прогноз по статистике, мол больше нравится то-то, меньше то-то.
чтото нравится но делают мало и тд.
Заголовку топика соответствует только последнее предложение =)
Проблема наших сайтов в том, что аудитория не знает, чего хочет. Поэтому я бы не приводил примеров, даже чисто потому что на наших сайтах сидит аудитория, отличающиеся от большинства других сайтов.
Но ради аргумента.
Tower Defense + Platformer + Physics.
Мне кажется будущие за играми песочницами — каждый будет делать то, что хочет в таких играх. Ну или будет как минимум пару вариантов геймплея.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
P.S. Я джва года хочу такую игру.
собственно мало кто из спонсоров готов рискнуть и поддержать разработчика с новой механикой игры…
проще взять очередной клон и заработать…
Или хотя бы что-то оригинальное, а не физический пазл. Поговорим.
Мы в этом году отвели отдельный бюджет под перформансы, давайте разделять риски. Только игр не так уж и много вижу пока что.
Идея в том, что уже создав игру с принципиально новой механикой разработчик УЖЕ взял на себя риски, т.к. уже потратил своё время на разработку. И теперь издатель смотрит на игру и оценивает её. И если по его мнению механика не удалась — он игру не купит. Где же тут разделение рисков?
Вот если бы вы скупали все игры с нетрадиционной механикой (пусть даже перформансы) — вот тогда было бы разделение рисков. И опять же не совсем, т.к. если игра выстрелит — выиграет и разработчик и издатель, а если не выстрелит — издатель ничего не потеряет (т.к. перформанс), а разработчик потеряет время на создание игры — нет разделения.
1. игра оригинальна? похоже на то
2. в нее весело играть? нет
3. стоило ли продолжать разрабатывать механику в полноценную игру, зная что игра выйдет не веселой? думаю нет
(на русском это звучит как-то коряво, надеюсь основное сообщение отчетливо видно)
Я не буду вдаваться в дискуссию про критерии вложился или нет, это потом перейдет в требования по оплате почасового труда.
Зачем призывать делать что-то, что не особо нужно.
Мой болшой пост про то, что п.2 решает, а призывать делать п.1 смысла нет. Веселую игру можно вполне сделать на неорригинальных механиках за примерами далеко не будем идти: Злые Птички — клон, Дудль Гад — клон я могу еще долго продолжать. Призывали бы лучше делать веселые игры — не было бы противоречий :)
Но когда играешь в «Веселую ферму», не думай о «Веселой ферме»…
БУДЬ «Веселой фермой»!
Физические паззлы могут быть оригинальными. Тут блин вообще механика (правила) одна — физика и все. А дальше разбиваем по ремуверам, стрелялкам, собиралкам и т.п. Так что это все вопросы реализации игры, уровней и фич.
Могу сказать еще: подобные призывы случаются периодически. Гуглим и наслаждаемся. Если этим можно наслаждаться. А тема оригинальности очень холиварна. Могу сказать так: оригинальность в игре не решает ничего. Абсолютно. Даже чаще вредит. Иногда выстреливает. Но иногда.
Просто у людей мышление кривое. Поясняю: Решает частная реализация. Графика, звуки, механика, баланс. Выходит хорошо реализованная игра с «оригинальной» идеей. Выделяют почему-то то, что на виду — оригинальность, а не реализацию, которая решает на самом деле. Но посмотрим на кучи не менее оригинальных игр, которые пылятся, про которые все забывают даже не на второй день, а почти сразу, потому что не поняли всей оригинальности. И посмотрим на кучи не оригинальных, но достаточно популярных игр. Вывод очевиден — оригинальность тут совсем не при чем. Надеюсь доступно написал, а то спешу.
Напрашивается мысль — вы либо недавно в индустрии, если делаете баянистые холиварные посты, либо хитро хотите сподвигнуть молодняк на «оригинальные» проекты на которых хотите срубить свой джек-пот. Мое устоявшееся мнение по поводу делать клоны или «оригинальничать» — это личное дело каждого разработчика. Призывы всякие как-то очень с заголовком «одного цвета».
И раз уж зашла тема спонсирования, думаю будет полезной такая информация: насколько тесно и с какого момента вы можете работать с разработчиком. Под тесно я подразумеваю, что есть ньюансы под аудиторию, разработчик их может не знать, вы свой портал знаете лучше разработчика и можете скорректировать что-то в сеттинге, механике, правилах. И лучше так работать с прототипа или беты. Но в бетах иногда приходится менять сеттинг, однако это проще, чем у законченной игры. Так работать с разработчиками более затратно для портала, чем покупка уже готовой игры, но может давать лучшие результаты, что очевидно. И при перфомансе — обоюдовыгодные. [ps: да вот не читал коменты ниже перед написанием поста, но перед отправкой решил почитать — людям это действительно интересно]
Зы: вообще я считаю, что оригинальную игру можно сделать, но больше в плане «идеи», а не механики. Чтобы было понятнее, например вместо войны — прививание демократии странам мира :) (это уже реализовано при чем с классическим геймплеем в основе)
Я к тому, что делание клонов тоже неплохо, так как это хоть какой-то опыт для начинающих разработчиков ощутить потребность в разных «фичах», понять от чего именно игроки получают удовольствие, и т.п.
И что главное — те, кто попадают на рынок с продуктом, который в определенном смысле революционный и тем не менее качественный, имеют нехилый профит, который в общем всех остальных и вдохновляет на то чтобы сдвинуться с мертвой точки. Все хорошо, если двумя словами (имхо) =)
А вообще, стабильно работает правило «взять лучшее из нескольких игр и реализовать в своей улучшив».
Оригинальную игру оценят, но такая игра будет без клонов короткое время, а потом появятся клоны. Если есть спрос на клоны + если есть желающие срубить быстрых денег, то ситуация будет такой какой будет, и только спустя некоторые время урегулируется самостоятельно. Всё имхо.
Как игрок, завляю — клоны — это клёво. (:
И разработка хорошего квеста может занять около полугода. Поэтому продавать такую игру спонсорам, мне кажется не выгодным. Выгоднее продавать ее как Машинариум. Отсюда, как мне кажется, и появляется дефицит среди квестов.
а вот к примеру это Хомячья норка
Реализация довольно таки не сложная, думаю сюжет бы написать, мол хомяка за хлебом отправь=), в десяток сцен… И вот тебе и оригинально, и не похоже на всех…
ну можно сказать: делайте игры с новой механикой…
но
новую механику трудно придумать.
новую механику еще могут не все оценить, а время уже потратил на разработку…
новую механику могут и не купить
а тут сделал клон-среднечок за месяц-2, продал и доволен)
я честно пытался придумать новые механики, но не кто не ценит…
может и фигня выходят… а с клонов хоть что-то идет!
это кстати говоря порталом больше нужны такие игры для раскрутки.
а разработчик получил денежку и счастлив
имхо
Я печатаю куски из своих игр, вешаю на стену и с каждым днем осознаю, что чего-то в жизни таки и добился, хрен с ним что не оценили. Перед собой не стыдно. =)
1 — фиг его знает как она пойдёт и что из этого получится
2 — боюсь что разработка может слегка затянутся и неизвестно, окупится ли
Так что пока думаю…
«лучше гарантировано заработаю копейку, чем рисковать создать шедевр о котором будут говорить годами»
судя по ответам выше, такое отношение у многих, а жаль
иногда смотрим на игру, и моментально видно, что люди старались — а не лишь бы копейку заработать.
Кстати, это было сказано в факе на форуме )
Я предпочитаю сделать 1 — 2 игры на продажу, а потом, можно поэкспериментировать, а потом опять по новой, чтобы свежих денег заработать. Так и пробовать можно что то новое, и без денег не страшно остаться.
А то суть поста можно изложить так: «Харэ делать клоны, изобретите что-нибудь»…
Это не совет даже, скорее недовольство клонами.
Мы все понимаем, что удачная нестандартная игра принесёт намного больше, но мы рискуем делая её, а вы можете посмотреть, фыркнуть и забыть, не рискуя не чем. Вы знаете, чего хочет ваша аудитория, но просите нас «экспериментировать», не давая даже гайдлайнов…
«посмотреть, фыркнуть и забыть,»
Такова жизнь. Никто не говорил, что будет легко. Но если вы не поверите в свою идею, кто поверит?
И в чем смех?
Мы ведь не об этом.
Не забавно-ли?
Но в 2011 стратегия будет больше на качество, и спонсирование игр, как я уже говорил, будет фокусироваться именно на качество, особенно с перформансами.
smrdis.ya.ru/replies.xml?item_no=484
Спрос рождает предложение и если спилгеймс готов купить пачку красочных клонов на которой он заработает пачку денег, то обязательно найдутся разработчики, которые сделают им пачку клонов.
Вот если взять к примеру арморгеймс, он в основном берут к себе качественные и оригинальные игры, получается что они больше двигают индустрию вперед, а спилгеймс меньше?
Тогда может давайте лучше начнем агитировать порталы не покупать клоны и т.д.?
Кто от этого выиграет? Точно не владельцы порталов.
И парадокс в том, что геймеры сами периодически орут: давайте нам оригинальное. А когда дают им оригинальное, то начинают носом воротить — это непривычно, это нестандартно. Ну так блин сами же хотели непривычного и нестандартного!
Тут многие говорят — семью кормить и т.п. ТАк идите работайте! Рано или поздно, чудесным образом, ваши игры станут никому не нужны. И тогда вы со своей семьём умрёте с голоду т.к. у вас ни стажа, ни разряда, ни квалификации (Хотя большинство конечно побежит сразу прогибаться под начальника в лице геймстудии некой, например. Вполне возможно что на вас местов уже не хватит).
Моя цель — сделать хит, и жить счастливо. Да, вот такое я гавно.
А если нет времени пол года шлифовать оригинальную идею, чтобы в это было хоть как-то интересно играть? А деньги нужны.
В конце концов флешгеймдев это больше бизнес, чем творчество.
К примеру Bloons… Что не так ли? Я говорю о перспективе будущего, а не присосаться к соске и седеть посасывать крохи…
Тут все вспоминались Вормс, их графикой и озвучкой, заставляла после игры проговаривать про себя «ну давай, давай», «я тебя ща покажу»…
Тут все просто — эмоции! Они их держат на первом месте в сторе…
А также почему Птицы круче Жабки… Тоже эмоции, только правда малость отличаются, но это долго писать=)
Кстати, КОВЕР ОРАНЖ рекомендовал бы тоже побольше озвукчи эмоциональной, есть у них там «МАМА!», хорошо влияет=)
вообще расписался я тут=) просто все что хорошо продается — хорошо взаимодействует с человеком в цело=) Помолчу как я лучше=)
Если смотреть на игры под твоим углом зрения — то все игры в одном жанре являются клонами друг друга, так как общая идея как правила схожа.
Беда в том, что если ты не умеешь делать игры, или получилось сделать случайно одну успешную и ты решил её доить до последнего (занялся само-клонированием). То рано или поздно живительный источник все равно иссякнет, и вот если ты за это время не научился находить новые источники то прийдется доится у чужих источников ну или искать свой новый. Главное нужно помнить что пока ты молодой информация усваивается лучше и быстрее ;)
В общем тут в любом случае все участники делятся на тех кто пришел по быстрому бабла накопать и на творческих людей которым бабло не принципиально и нужно только чтобы заниматься своим творчеством. Я себя отношу к творческой группе, поэтому если со мной бизнесмены не согласны, то я не против — у нас разные жилки ;)
Первыми моими «самостоятельными» играми стали 4 части Gibbets, механики вполне оригинальные, но все таки физические паззлы. Сейчас я сделал пару хороших клонов, со своими фишками, но все-таки клонов (игры пока не опубликованы). Могу сказать, что клоны заработали больше.
Какие-то новые фишки есть, но это 1) Игра на физике 2) Tilty игра на физике. Mining track 2 чуток по оригинальней и по качественней, но это не прорыв в жанре точно.
Более того Mushroomer тоже является самоклоном, но уже с новыми оригинальными идеями и иной реализацией как и Mining Truck 2. В данный момент, я например пробую экспериментировать со смешением разных игровых жанров в одном флаконе — не знаю что из этого получится, но мне безумно интересно. А просто клоны делать скучно, хотя возможно они и принесли бы мне больше денег.
В общем я лично ничего не имею против обычных и не оригинальных клонов, так как на их фоне легко быть заметным с экспериментами ;) И как вы можете видеть, спонсоры тоже все чаще обращают больше внимание на оригинальные игры, хоть порой и боятся их спононсировать. Так что этот пост можно считать неким таким маячком от спонсоров! ;)
Ценили бы оригинальность, было бы больше оригинальных игр.
Так что продать можно все, главное как подать.
Клон можно сделать быстро, т.к. игровая механика уже сотню раз обкатана и реакция игроков и спонсоров на нее более менее ясна, т.е. профит с такой игры относительно предсказуем.
Оригинальная, новаторская игра — риск. Сроки на разработку могут затянуться, как такую игру оценят спонсоры и игроки непонятно и т.д. и т.п.
Оригинальные игры делать безусловно нужно, но и не стоит оскорблять людей, которые делают достойные (хоть и вторичные) игры-клоны расчитывая в первую очередь на материальную выгоду, а не славу игродела-новатора. У всех свои цели и мотивы.
Это вопрос характеров. Я хочу сделать «нечто», комуто хватает — «норм. зато проверенно и при деньгах».
Ещё немного это вопрос морали. Я хочу быть узнаваемым и не позволю себе косяка. Другим плевать. Мне не столь важны деньги как результат — это правда. Я никого не обвинял в создании клонов. Это ваш выбор. Я обвиняю в том что все плачутся о нестабильности уникальных игр, хотя разнобой цен дрессапов — огромен.
Я никогда не стану говорить о флеше для инди — как о постоянном заработке.
Я, как думаю и Алекс, просто призываю — делайте уникальное, творите, рискуйте, удивляйте.) Я кончил:)
Бизнесменам главное деньги — они не побоятся даже воровать как есть и выдавать за свое, благо случаев достаточно. Художникам деньги не так важны как результат и уникальность. Вот и вся разница :)
Да, и воровать свойственно ворам, а не бизнесменам.
Для меня клон — это игра, которая процентов на 70-80 повторяет геймплей какой-то другой игры. Другая графика, +2 новых пушки и несколько новых монстриков, дела не меняют, это все равно для меня клон.
Я так понял, что тут у всех просто офигенно расходятся взгляды на то, что собой представляет игра-клон)))
И пока же развиваются эти споры и баталии, мир увлечённо что делает? Правильно… © х)))
Давайте все же под клонами понимать копи/паст игр, ок?
Я согласен и про рамки и про деградацию, но если это имеется в виду геймдизайнерский талант разработчика. В других аспектах, например, финансовая состоятельность никакой деградации может и не быть, а наоборот только одна сплошная эволюция.
Да, мы тоже сейчас клепаем клоны, да сами деградируем, да необходимы еноты на жизнь и на развитие… Но «будучи китайцем, афона не сделаешь» =)
что за наезд на китайцев)?
они то как раз все производят… и айфоны в том числе…
Каждый хочет делать хорошие и оригинальные игры, но получается у всех по разному.
— в каком унылом и ограниченном мире мальчишеских грёз и страхов вы живете :)
Про стройку — бред, это раз в 50 меньше денег чем на клонах.
Про то, что клоны станут не нужны — это просто смешно. Дело ведь не в механиках, а в качестве реализации, в фане, так сказать.
Я не против клонов. Я рад бы поиграть в комикс зон на флеше. но чото нет такого.
А я о том, что все боятся экспериментировать, при этом сами работают в такой сфере где не знаешь — продастся ли твой дрессап за 50 баксов или за 5к. или вообще не продастся.
> Я не против клонов. Я рад бы поиграть в комикс зон на флеше. но чото нет такого.
Я тоже люблю Comix Zone. Но ты же разработчик, наверное можешь прикинуть трудозатраты на разработку продукта подобного уровня.
Ну и про дрессапы. Я работал в компании из 50и человек, которая жила на дрессапах. Не плохо жила.
Ещё строительный вам пример — евро ремонт квартир.) Там тоже ценник неплохой. Можно даже смело брасать флеш.
Клон шедевра не всегда обязан быть настолько же затратным. Наоборот — почти всегда менее затратен. Я же не прошу пиксельную анимацию 50ти персонажей)
Неужели одни дрессапы? Мб имел место портал или стороние крупные проекты?
Я как инди, да как и многие одиночки — не потяну и дрессапы штамповать, и портал держать, и стороние проекты. нееее.)
Дрессапы, просто крупные ;).
С другой стороны, посыл «делайте оригинальные игры» не оригинален :) и мало что изменит. Тот кто может сгенерить идею и отполировать геймдизайн до нужного уровня и так это сейчас делает. А тем кто не умеет — призыв не поможет. А вот совет можно повторить, его озвучивали многие, тот же ДжонниК, или возьмем даже ПопКап — читал я постмотртем, еще другую инфу. Любой их проект это долгая работа и много много экспериментов. То что мы видим в итоге — стопиццотый прототип. Итого — берите идею и делайте, делайте прототипы, доводите до играбельности. Если не получилось — бросайте без жалости и идите вперед.
Алексу бы посоветовал следующее. Возьмем АрморГеймс. Их внутренний девелопмент реально делает оригинальные игры. Штампует практически. Я бы попробовал выловить и нанять перспективных людей. Состоявшиеся таланты конечно не пойдут, но вот перебирая кучи игр всегда можно заметить потенциал. Таким образом сколотите команду.
www.kongregate.com/games/kevinresol/man-in-gap
Думаю автор за неё выручил не более трёх-четырёх сотен долларов. В этом то и проблема. Спонсоры не могут адекватно оценить экспериментальные игры поэтому дадут за такие игры много меньше, чем за провереный качественный клон.
С такими играми только свой портал раскручивать :)
Бегущий вариант: appshopper.com/games/mrrunner
Так что игра (идея) не такая оригинальная, просто раньше не встречалась под Flash.
Родится что-то свое уникальное и неизвестное — замечательно, нет — ну и ладно.
На клонах наших ракет скоро весь мир летать будет… :)
У нас, вообще-то холивары приняты по средам!
:D
Я могу предсказать с уверенностью 90%. Все те же, что и в 2010м :). Физические паззлы будут рулить и дальше.
… надоели)
будто б палкой тыкнул в пчелиный улей :)))