Войти
Регистрация
Восстановление пароля
Войти
Запомнить меня
Получить ссылку на изменение пароля
Войти
или
Зарегистрироваться
Топики
Блоги
Люди
Активность
Правила
Все
+1
Коллективные
+1
Интересные
Новые
+1
Обсуждаемые
Лучшие
Персональные
Моя презенация с казуал-коннекта
Графика
21го октября был в Киеве на CasualConnect
Сделал доклад «Персонажная анимация в 2d играх»
Выкладываю презентацию и описание доклада.
Доклад носил больше обзорный характер. Попытался рассмотреть возможные варианты анимации персонажей для 2D флеш игр.
План доклада:
1) вступление
2) анимация — вид сбоку
3) анимация — вид сверху
4) анимация — изометрия
5) анимация полета
6) анимация плавающих
7) Двуногие
8) Четырехногие (млекопитающие)
9) Шестиногие (насекомые)
10) безногие и многоногие
11) фазовки для анимации персоанжа экшн игры
Теперь по пунктам:
1) Немножко «воды» о «зачем оно надо», почему анимацию можно поделить по группам, какие это группы, чем отличаются
2) Вид сверху — один из мало используемых видов, однако он есть. Особенностью тут является то что нужно «расслоить» персонажа на простые фигуры и разбить по слоям, задав всем элементам требуемые движения. Ничего сложного. Если для проекта требуется более сложная анимация, тогда потребуется добавить особенности.
3) Вид сбоку — достаточно распространенный вид. Для такой анимации прийдется влезать «немного» в анатомию. Не важно — сколько ног, принципиально нужно определить движение суставов в конечностях, от этого зависит модель упрощения. Для примера смотрим на скелет лошади — реальный скелет состоит из большого числа суставов и костей. Анимация такой группы физических объектов достаточно сложная задача, и что бы не париться, мы упрощаем скелет до минимально необходимого. Минимум у нас — голова — шея — грудь — таз — хвост — пара передних конечностей и задних. зеленые треугольнички показывают что мы объеденили в группу и пренебрегаем движением в этой группе. В результате получаем (ярко-красный) новый упрощенный вариант конечностей и новый скелет для лошади (фиолетовый слева) — такой скелет уже проще анимировать, что и используется достаточно часто в анимации и мультипликации. Все то-же самое можно рассмотреть и к другим «механикам». Особенности начинаются при упрощении — например скелет собаки (внизу) — несколько отдичается от скелета лошади — коленные суставы изогнуты вправо и влево, а у лошади оба влево. Если не учесть такие моменты — будет неправильная анимация. Ну человеки — там все также, конечности у нас имеет меньше звеньев.
Приминив все это на практике (след слайд) — можно получить чудесные анимации для различных живых и не живых. Тут я указал еще диаграмму фаз движения конечности (двуногого) существа, всего 6 фаз — для более плавных (медленных) движений — прорисовываем промежуточные.
4) Плавающие — рыбы. Рыбы есть разные, сложные и простые в совей конструкции — но для игр немного упростим. Из движущихся частей оставим рыбке те, которые явные! Если у нас смещения в пространстве незначительные — пренебрегаем ими. Оставляем: хвост — движетель (совместно с корпусом), спинной плавник, рули (5) на рисуночке, анальный плавник (3)[не я название придумал :)], ну и тело рыбы с совмещенными глазами жабрами и все остальным. Движения у рыбы волнообразные, по синусоиде — гнется корпус и машет плавником (9), по этому и плывет. Остальные плавнички — это рули и стабилизаторы всякие — но не показать мы их не можем, к тому же рулевые плавники можно и анимимровать (7). (6) — у нас рыбка вид сверху — тут прийдется корпус бить на звенья или анимировать покадрово
5) Насекомые всякие (шестиногие) — жучки. На (1) показана фазовка движения одной конечности — ее будет достаточно для все анимации конечностей жуков. Следует учесть такой момент — первая пара конечностей зеркально развернута относительно задних и имеет обратную анимацию. Все — с жуками очень просто все :)
6) Полет — летают у нас разные всякие (насекомые, млекопитающие, рыбы, змеи), я рассмотрел полет классический — птицы, как самый простой и базовый. Из всего скелета мы выделяем крыло (анимировать лучше покадрово) и тело птицы. Фазы анимации крыла (1) можно найти в учебниках по анимации. Принцип тут такой: крыло при подъеме вверх должно оказывать минимальное сопротивление воздуху, при опускании- максимальное (всей площадью крыла). Птица складывает крыло при подъеме и распрямляет при опускании за счет чего создается «тяга». В этот момент птица немного подымается относительно линии полета, при подъеме крыла наоборот — опускается. Следует учитывать — крыля у птицы должны быть анимированы отдельно правое и левое (мы видим их по разному), но можно схитрить и сделать оба крыла одинаковой анимацией, переднее немного сместить вперед — должно получиться как у меня, если не вглядываться и птичка небольшая — практически не будет заметно.
Не рассмотрел планирование (птицы не всегда машут крыльями — частенько планируют — но там все несложно, две фазы крыла горизонтальные и делаем небольшие асинхронные сжатие и растяжение) и маневрирование (торможение птиц или взлет) — тут сложная анимация, ее лучше выносить отдельным спрайтом.
7) Безногие. Все зависит от ракурса который выбираем — при боковом виде практически не получить показать анимациюзмеи — она вся на плоскости (вид сверху хорошо это передает). Что можно сделать — можно сделать бегущие тени и блики на корпусе змеи, или немного сместить ракурс из плоскости и покадрово прорисовать (или звеньями). Но основное — это у нас синусоида.
8) Многоножка — тут по проще — если необходимо, разбиваем на звенья корпус многоножки и делаем анимацию потом добавим ножек — и получилась многоножка. На виде сбоку — делаем покачивание тела, а при виде сверху потребуется прорисовать анимацию тела извивающегося (как и у змей). Не рассказал про гусениц, у них анимация отличается от змеиной и многоножковой. Гусеницы закрепляются задними конечностями, «выбрасывают» переднюю часть вперед, закрепляются передней и подтягивают заднюю.
9) Изометря. Не много рассказывал, общее это то, что нужно всего 2 направления движения (если плиты у нас правильно симметричны) — персонажа можно зеркально отобразить (влево или вправо). Следует учитывать (в относительно сложных) анимациях перспективу — меняется видимый размер (например ноги — дальние будут несколько короче ближних).
10) Последнее — фазы анимации для экш героя. основное — рисуем героя разбив его на группы меняющихся элементов, если герой наш бежит или стоит, то он потенциально в этот момент может стрелять изи разного оружия, драться в рукопашную или просто бездействовать — все эти действия связанны с торсом и отделены у нас от ног, так проще выгнать сиквенции для спрайтов. Отдельные фазы у нас прорисованы для ранения и гибели персонажа. Сложности — если в игре у персонажа много видов оружия — прийдется рисовать по каждое оружие свою сиквенцию гибели или ранения (если выгоняем спрайты). С флешом все просто — сменили символ. Еще вариант — не делать отдельные сиквенции — сверху наложить анимацию — попадания пули (что-то разбрызгиваем) или сделать мерцание спрайта. С гибель персонажа так — или делаем отдельную анимацию спрайта для каждого оружия, или делаем одну анимацию, но оружие накладываем отдельно как выпадающее из рук, либо просто взрываем все и дело с концом :)
Вот в общем то и все что было на казуалконнекте, Тема достаточно сложная, разнообразная и интересная. Одним докладом все не охватить. Сильно не ругайте — все тут больше опытным путем и шишками получено. В зале вопросы были, но не сразу. Если есть какие то идеи и предложения — могу рассматривать отдельными постами на этом портале и (или) выносить на флешгамм или казуалконнект, или фпуги.
Казуалконнект очень понравился — пообщался, познакомился, пофоткался, напился чаю.
Спасибо Валерии и Юлии за замечательную конференцию и возможность побывать на таком значимом мероприятии!
был всего 1 день — но его достаточно было для насыщенной программы.
Спасибо за внимание!
Апдейт №1
Возникли вопросы по анимации и по скелету лошади. Сразу попытаюсь апеллировать — я упрощал модель, вариантов упрощения может быть несколько.
Скелет лошади (не смог определить автора рисунка, все права на рисунок принадлежат ему)
Круги — это у нас точки соединения к «неподвижной» части
красными линиями я выделил «несущие» кости -на них расположена основная мышца которая «тянет» весь нижний сустав
Я считаю что это «основная» движетельная кость (механически — рычаг) — остальные работают как пружины. Желтеньким я указал место которое можно считать пружиной в явном виде — там проходят сухожилия к мышце которые и качают зеленую кость относительно синей — механизм работает как пружина. Рычаг выносит (выбрасывает) остальные кости вперед, опирается на них, потом отталкивается на них
В случае с передней парой ног — рычаг мало подвижен и визуально будет мало заметет — поэтому его относим к неподвижной части и используемследующее соединение для анимации
Вот набросок с анимациями колена в обоих направлениях, на мой взгляд оба варианта жизнеспособны
На практике, анимация осуществляется по готовому рисунку, если художник определил форму персонажа — то анимировать нужно по этой форме. Если там нужно вводить еще одну кость — надо анимировать все 3, 4 — занчит все 4.
Посмотреть больше можно в «клубе художников анималистов».
В докладе я определил минимальное допустимое упрощение.
P.S. Просьба не использовать графику из презентации для своих проектов ©
+41
osa
3 ноября 2011, 13:44
Комментарии (
26
)
0
полезно, плюсую!
buagaga
3 ноября 2011, 13:47
↓
0
+
Спасибо!
hanuman
3 ноября 2011, 13:54
↓
+1
Отличная презентация!
noname
3 ноября 2011, 14:00
↓
0
в закладки, спасибо
LIS
3 ноября 2011, 15:51
↓
+1
Супер — спасибо большое. А вот может еще ФЛА файликом подогреете чтобы разобрать в деталях анимации?
shaman4d
3 ноября 2011, 16:05
↓
0
там же всё на слайдах нормально показано, ещё и расписано
DevAndrew
3 ноября 2011, 18:35
↑
↓
0
Да хочется атомарно в кадрах поковыряться )
shaman4d
3 ноября 2011, 18:40
↑
↓
+1
Фла файлик я не дам — не потому, что жалко, часто из фла файликов вытягивают персонажей и вставляют в свои игры или проекты. Если есть вопросы которые желаете рассмотреть детально — я с удовольствием расскажу отдельным постом. Возможно даже с файликом.
osa
4 ноября 2011, 06:48
↑
↓
0
Вы наверное очень молоды потому что еще не понимаете 1) чтобы материал лучше усваивался надо давать исходники 2) при желании совершенно любой может использовать декомпилятор и выдернуть ваши анимации на раз-два — я просто счел проявить к вам уважение и попросить вежливо.
shaman4d
4 ноября 2011, 11:05
↑
↓
0
вы забыли дописать:
«И так как вы не дали добровольно, я возьму сам»
=)
Ewanse
4 ноября 2011, 11:10
↑
↓
0
Нее я не возьму — если бы аффтардал — то я просто сложил бы в архи в на всякий случай.
shaman4d
4 ноября 2011, 11:17
↑
↓
0
Спасибо за комплимент — но не так уж я молод, и знаю что такое декомпилятор. Об усвоении — лучше усваивать глазом, поверьте. Никто не запрещает вам декомпилировать и посмотреть- но разрешение на использование в продуктах я не даю. Спасибо за уважение:) Материал чисто в учебных (ознакомительных) целях дается.
osa
4 ноября 2011, 11:35
↑
↓
0
ОМГ сколько возни — да не хочу я е использовать ваши анимации я не аниматор — мне интересно посмотреть покажрово как они сделаны — а ы цепляетесь за них как будто это представляет ценность на многие килобаксы.
shaman4d
4 ноября 2011, 11:43
↑
↓
+3
ОМГ что за нытье
я просто счел проявить к вам уважение и попросить вежливо
Проявляйте же уважение и дальше, в жизни пригодится
scmorr
4 ноября 2011, 12:16
↑
↓
0
Спасибо! Очень полезный матерьял!
romixx
3 ноября 2011, 16:27
↓
0
+
Очень увлекательно!
jarofed
3 ноября 2011, 16:54
↓
0
спасибо!
scmorr
3 ноября 2011, 20:29
↓
+2
+ Интересный доклад получился. У лошади, если упразднять берцовую кость (которая отмечена зеленым треугольником), то «коленки» на задних ногах должны сгибатся наружу, это хорошо видно на раскадровке галопа:
Claymore
3 ноября 2011, 21:06
↓
0
*бедренную кость
Claymore
3 ноября 2011, 21:11
↑
↓
0
Спасибо — за замечание. Я отвечу апдейтом в статье — не против?
osa
4 ноября 2011, 06:24
↑
↓
0
Конечно, не против))) Я в свое время просмотрел несколько референсов, в мультипликации обычно, если используют упрощение задних ног, то коленку делают сзади, спереди делают, если лошадь прямоходящая, например, у Волтера Ланца, когда лошадь скачет на всех четырех коленки назад, как только встает на задние ноги, то коленки как у человека.
Если делать коленку назад, то точку крепления лучше выше поднимать где реальный тазовый сустав, можно даже сам таз включить в состав верхней части ноги, чтобы контур задницы тоже при движение менялся, для быстрого движения это будет лучше выглядеть.
З.Ы. Сразу напишу дисклаймер))) я далеко не аниматор, все выше сказанное лишь мой личный взгляд. Я делал регдолы лошади и слона, принцип тот же что и в скелетной анимации (достаточно много провозился с поиском точек крепления конечностей, чтобы при разных поворотах все естественно смотрелось без использования нескольких спрайтов, так что пару шишек набил), но в физ.движке ограничения на количество суставов накладывает производительность движка, в обычной анимации я бы, наверное, все три кости задней ноги использовал, они достаточно большие и по длине одинаковые практически, все суставы тоже достаточно гибкие, но тут конечно еще все зависит от конечного масштаба объекта.
Claymore
4 ноября 2011, 16:28
↑
↓
0
Спасибо, опробуем.
osa
4 ноября 2011, 16:31
↑
↓
+3
Спасибо за комментарии, постараюсь еще порадовать темами по анимации.
osa
4 ноября 2011, 06:22
↓
0
Буду с нетерпением ждать. Таких тем здесь не хватает.
jarofed
4 ноября 2011, 10:22
↑
↓
0
Джаст FYI, насколько мне известно, «вид сверху» переводится как top-down view.
madfatcat
4 ноября 2011, 15:33
↓
0
спасибо — запомню
osa
4 ноября 2011, 15:44
↑
↓
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Комментарии (26)
Спасибо!
«И так как вы не дали добровольно, я возьму сам»
=)
Проявляйте же уважение и дальше, в жизни пригодится
Очень увлекательно!
Если делать коленку назад, то точку крепления лучше выше поднимать где реальный тазовый сустав, можно даже сам таз включить в состав верхней части ноги, чтобы контур задницы тоже при движение менялся, для быстрого движения это будет лучше выглядеть.
З.Ы. Сразу напишу дисклаймер))) я далеко не аниматор, все выше сказанное лишь мой личный взгляд. Я делал регдолы лошади и слона, принцип тот же что и в скелетной анимации (достаточно много провозился с поиском точек крепления конечностей, чтобы при разных поворотах все естественно смотрелось без использования нескольких спрайтов, так что пару шишек набил), но в физ.движке ограничения на количество суставов накладывает производительность движка, в обычной анимации я бы, наверное, все три кости задней ноги использовал, они достаточно большие и по длине одинаковые практически, все суставы тоже достаточно гибкие, но тут конечно еще все зависит от конечного масштаба объекта.