
Основные тезисы создания флеш игры

Вопщем, знаю что есть много интересных статей от специалистов по поводу того — чего ожидают игроки от игры. Пишу свои мысли по этому поводу.
Что желает игрок получить от игры? По моему мнению несколько очень важных вещей:
1. Удовольствие (не удивительно конечно).
2. Так называемый Челлендж (игра должна бросать вызов игроку, но делать это надо очень осторожно и ловко).
3. Зрелищность (Эффекты, Эффекты и ещё раз Эффекты. Уровень качества игр растёт так что будьте добры — соответствовуйте).
4. Свобода действий (игрок хочет побыть тем, кем в реальной жизни он быть не может, я считаю это почти основным пунктом).
5. Сюжет (тут нужен очень осторожный подход, ну впринципе это и самая маловажная вещь для флеш игр).
Теперь пару слов по каждому пункту.
Удовольствие — на мой взгляд, добавить немного удовольствия к игре невозмножно. Этот показатель проявляет себя только по окончанию разработки (хотя в некоторых жанрах — когда готов концепт). Пункт этот очень сложно контролировать — если чесно я незнаю другого пути узнать приносит ли ваша игра удавольствие кроме как выпустить её на альфа или бета тестирование, а мб узнаете только когда вы её выпустите совсем на волю.
Челлендж — Плавный рост сложности не всегда помогает в таких случаях. Дело в том, что хардкорщик может бросить в вас камень если игра просто до семшного простая. И выбор уровня сложности тут не спасёт — игрок я думаю врядле вернёться в меню и поставит на «HARD».
Тут можно выкрутиться и создать несложный скриптик оптимизации АИ под стиль игры конкретного игрока. Но тут всё зависит от жанра и т.п.
Зрелищность — почти в каждой игре выше среднего уровня можно увидеть «трешевость» картинки. Ну например — куча патиклов, дым, куски, побольше анимации и т.п. Не в каждом жанре конечно — но это думаю хороший тон сейчас.
Свобода действий — все играли в ГТА. Ну просто потому что там можно убивать налево и направо. Обязательно дать игроку возможность побыть тем кем он не мог бы быть в обычной жизни.
Сюжет — главное не делать этих долбанных всплывающих окон и пузырей! в конце концов! Меня лично это бесит. Комикс где надо читать — тоже не выход. Мультик на 15 секунд и того лучше, даже пусть это будут движущиеся статичные картинки (например что то подобное по стилю — новый Metal Gear Solid). Ещё лучше — должно быть понятно всё по первому кадру игры, или же чтобы всё не навязчиво выяснялось по ходу действий игрока. И самое главное — никто ничего не читает!
Пунктов поидее должно быть больше. Мои комментарии по ним не несут какой-либо информативности. МБ кто то добавит что то от себя.
P.S. Кстате у меня есть идея делать новый проект «в прямом эфире», у вас на глазах публикуя например раз в неделю отчёт о проделанной работе и т.п. Я незнаю насколько эта идея хороша, это кому-нибудь будет воопще интересно?!) Я буду приследовать и свою цель — т.к. все мои игры с натяжкой можно назвать играми (только картинки, геймплей помоему очень скучен), я хочу наконец сделать Игру, а не набор красивых картинок)) мб вы мне в этом поможете)
- +7
- darkvam
Комментарии (47)
это был бы интересный эксперимент. я бы следил за разработкой с удовольствием.
Да и где такой винт найти, чтобы 24 часа несжатого видео хранить?..
Хотя можно было бы попробовать интереса ради позаписывать рабочий процесс, по часику в день… (:
Но тут я согласен конечно. Когда перед вами стопицот окошечек и непонятно куда тыкнуть — это бред. Но ведь и свобода нужна. Это возможно повысит реиграбельность и сам интерес к игре.
Нужно решать — насколько казуальна ваша игра)
1. Забывает на это время свои заботы — важный момент.
2. Забывает о времени самом — просто убивает время сам этого не замечая.
Или игры которые выматывают игрока — ужастики например, или хардкорные экшены.
Если игрок играет в игру, его это напрягает, он бесится, выключает игру с матами — то он получил удовольствие? Нет. Он удовлетворился? Нет. Но он опять включит эту игру позже и опять будет тратить в ней время и опять будет с матами выключать её
Поэтому я и выделил Увлекательность в другой пункт — потому что это другое
+98475934875034759824529586394693875459834539845
P.S. Думаю это будет интересно и поучительно ))
Я думаю, что если, например, в игре можно будет убивать монстров не только ударом в рожу или прыгнув им на голову, но и будет возможность оглушать их, глумиться над их трупами, брать оглушенного монстра и кидать им в другого монстра, то игра только выиграет от этого.
Хотя это условная свобода (все-таки набор действий конечен), но все же хоть какая-то свобода
Вообще левелдизайн — это отдельная тема, которая пока редко обсуждается у флешеров. А зря.
Вообще флешь достаточно мультижанровая платформа, просто жанры несколько уменьшены и слегка трансформированы.
А в левел дизайне конечно хорошо иметь разные варианты прохождения уровня. Как например в марио — можно уровень пройти по поверхности, а можно половину уровня пройти по трубам под землей. Но только это не свобода в моем понимании :)
Смешивать жанры всегда нужно очень аккуратно, а-то таких монстров можно понарожать. (:
так я и говорю, что это не рационально, тем более для флеш игр.
Я тут историю одну из жизни вспомнил («Байки от Hagemay» Том 4 ). Она не мало относится к флешу, но идея, которой она пронизана дает очень интересную пищу к размышлению.
Так вот… Не вдаваясь в незначительные подробности:
Моему другу надо было продать свою разработку одной организации. Сложность была в том, что параллельно с ним той же организации предложил подобную разработку другой чел (более авторитетный в той сфере). Организация решила устроить конкурс — типа защиты, заслушивания… Короче, каждый из продавцов выходил и рассказывал о своей разработку и старался убедить организацию купить именно у него. Он попросил меня помочь ему разработать речь (не то, чтобы я был мастером в этом, просто две головы лучше одной). За двое бессонных суток мы с ним составили такую речь, по ходу которой у слушателей должны были появляться вопросы, которые выгодны чтецу. То есть речь подталкивала слушателя к цепочке размышлений и вела его именно по этой цепочке. И это сработало! Они задавали именно те вопросы, которые были нужны моему товарищу, но думали, что это у них родились эти вопросы самостоятельно!!! Со стороны это выглядело, как будто у них был наш сценарий и они подыгрывали нам!!! Мой друг выиграл. ))))
Так вот к чему я это:
Думаю, что неплохо бы это использовать в играх — так сказать ненавязчивое управление интуицией игрока! В итоге игрок радуется, что он САМ (хе-хе) догадался до этого действия, а мы (разработчики) ржем (по-доброму) и потираем руки )))))
Еще со школы не люблю сочинения на тему «Что хотел сказать автор» )))))))))))))))))))))
одну и ту же категорию один отнесет к левелдизайну, другой — к концепции игры, третий — к ощущению свободы…
и самое прикольное, что все трое по-своему правы )))
Поэтому нужен подход типо: вы когда-нибудь летали на воздушном шаре скидывая кластерные бомбы на врагов при этом стреляя из огнемёта? О_о Вот что я имел в виду.
Свобода действий — своего рода «свобода безнаказаности» ну или типо «свобода от ответственности».)
Свобода выбора — это уже совсем другое и ближе к РПГ, ну или разветвьлённому сюжету.
На счёт выбора. Игра и есть набор выборов. От «нажать эту кнопку или эту», до «стрелять из пистолета или из огнемёта». Количество, разнообразие групп и логичность выборов определяют свободу поведения в игре. Если в игре есть 150 способов убить 1 врага, то такая игра не будет интересной. Но есть есть 20 способов убивать 30 типов врагов — другой разговор.
Очень интересно.