Основные тезисы создания флеш игры

Всё что я здесь написал — мои личные мысли и моё личное мнение. Приурочена эта статья к моему новому проекту.

Вопщем, знаю что есть много интересных статей от специалистов по поводу того — чего ожидают игроки от игры. Пишу свои мысли по этому поводу.

Что желает игрок получить от игры? По моему мнению несколько очень важных вещей:
1. Удовольствие (не удивительно конечно).
2. Так называемый Челлендж (игра должна бросать вызов игроку, но делать это надо очень осторожно и ловко).
3. Зрелищность (Эффекты, Эффекты и ещё раз Эффекты. Уровень качества игр растёт так что будьте добры — соответствовуйте).
4. Свобода действий (игрок хочет побыть тем, кем в реальной жизни он быть не может, я считаю это почти основным пунктом).
5. Сюжет (тут нужен очень осторожный подход, ну впринципе это и самая маловажная вещь для флеш игр).

Теперь пару слов по каждому пункту.

Удовольствие — на мой взгляд, добавить немного удовольствия к игре невозмножно. Этот показатель проявляет себя только по окончанию разработки (хотя в некоторых жанрах — когда готов концепт). Пункт этот очень сложно контролировать — если чесно я незнаю другого пути узнать приносит ли ваша игра удавольствие кроме как выпустить её на альфа или бета тестирование, а мб узнаете только когда вы её выпустите совсем на волю.

Челлендж — Плавный рост сложности не всегда помогает в таких случаях. Дело в том, что хардкорщик может бросить в вас камень если игра просто до семшного простая. И выбор уровня сложности тут не спасёт — игрок я думаю врядле вернёться в меню и поставит на «HARD».

Тут можно выкрутиться и создать несложный скриптик оптимизации АИ под стиль игры конкретного игрока. Но тут всё зависит от жанра и т.п.

Зрелищность — почти в каждой игре выше среднего уровня можно увидеть «трешевость» картинки. Ну например — куча патиклов, дым, куски, побольше анимации и т.п. Не в каждом жанре конечно — но это думаю хороший тон сейчас.

Свобода действий — все играли в ГТА. Ну просто потому что там можно убивать налево и направо. Обязательно дать игроку возможность побыть тем кем он не мог бы быть в обычной жизни.

Сюжет — главное не делать этих долбанных всплывающих окон и пузырей! в конце концов! Меня лично это бесит. Комикс где надо читать — тоже не выход. Мультик на 15 секунд и того лучше, даже пусть это будут движущиеся статичные картинки (например что то подобное по стилю — новый Metal Gear Solid). Ещё лучше — должно быть понятно всё по первому кадру игры, или же чтобы всё не навязчиво выяснялось по ходу действий игрока. И самое главное — никто ничего не читает!

Пунктов поидее должно быть больше. Мои комментарии по ним не несут какой-либо информативности. МБ кто то добавит что то от себя.

P.S. Кстате у меня есть идея делать новый проект «в прямом эфире», у вас на глазах публикуя например раз в неделю отчёт о проделанной работе и т.п. Я незнаю насколько эта идея хороша, это кому-нибудь будет воопще интересно?!) Я буду приследовать и свою цель — т.к. все мои игры с натяжкой можно назвать играми (только картинки, геймплей помоему очень скучен), я хочу наконец сделать Игру, а не набор красивых картинок)) мб вы мне в этом поможете)
  • +7

Комментарии (47)

0
со всем согласен, разве что свобода действий для меня очень спорный пункт. да и то, не совсем понятно как она относится к флеш играм. это в «больших» играх еще можно об этом поспорить, а во флеше по-моему этого и так нет.

Кстате у меня есть идея делать новый проект «в прямом эфире», у вас на глазах публикуя например раз в неделю отчёт о проделанной работе и т.п.
это был бы интересный эксперимент. я бы следил за разработкой с удовольствием.
0
Rfr Как нет во флеше? Steame Birds, Sonny, Infectonator (который я неочень люблю), все эти и многие другие популярные игры какраз дают нам возможность побыть кем то необыкновенным. А игрыСимы и т.п. от Maxis — это был воопще прорыв (кстате никто не мешает сделать такое и на флеше)
0
не совсем понял при чем тут свобода действий :)
0
Просто не так выразился… даже незнаю какэто назвать… вхождение в роль чтоли…
0
Как-то была идея сделать относительно простую игру за 24 часа без перерыва и записать весь процесс на видео.
0
Куда делась? :)
0
Лень сильнее меня :)
0
Мы периодически проделываем такие опыты с дружбаном. Он рисует, я фигачу код. Но мне кажется вряд ли кому-то было бы интересно смотреть 48 часов этого ада. Даже если всё это ужать в 10 минут и перемешать кусочки кодинга-тестинга с кусочками рисования.
Да и где такой винт найти, чтобы 24 часа несжатого видео хранить?..
Хотя можно было бы попробовать интереса ради позаписывать рабочий процесс, по часику в день… (:
0
Да, я тоже собирался ужать минут в 20-30.
+2
Мне было бы очень интересно следить за прогрессом работы над игрой
+1
На мой взгляд, свобода действия годиться для игр рассчитанных на хардкорную аудиторию, например, с ролевой или эксплорейшен механиками. Умные дядки из индустрии не раз подчёркивали, что казуального игрока напрягает сам факт наличия выбора. Меньше свободы — больше комфорта для казуала.
0
Я уже сказал что немного не так выразился..)
Но тут я согласен конечно. Когда перед вами стопицот окошечек и непонятно куда тыкнуть — это бред. Но ведь и свобода нужна. Это возможно повысит реиграбельность и сам интерес к игре.

Нужно решать — насколько казуальна ваша игра)
0
Я бы еще добавил «Увлекательность» как если бы игра увлекала игрока который погружается в неё и
1. Забывает на это время свои заботы — важный момент.
2. Забывает о времени самом — просто убивает время сам этого не замечая.
0
Я по умолчанию объединил это в общее понятие — Удовольствие. Дело в том, что нет ведь верной формулы как сделать игру увлекательной и чтобы игрок убивал на неё по максимуму времени. Это всё выясняется на последних уровнях разработки, и то, это не способен решить сам девелопер. Какой бы навык разработки у него не был. (в пример тому фирмы-гиганты (activision, ubisoft), которые иногда рожают игры однодневки. Причём сейчас давольно часто).
0
Удовольствие — это тоже самае что и наслаждение. Увлекательность не всегда может быть удовольствием — например аддиктивные игры которые напрягают, да есть такие игры в которые играют с иными чуствами нежели положительными.
Или игры которые выматывают игрока — ужастики например, или хардкорные экшены.
Если игрок играет в игру, его это напрягает, он бесится, выключает игру с матами — то он получил удовольствие? Нет. Он удовлетворился? Нет. Но он опять включит эту игру позже и опять будет тратить в ней время и опять будет с матами выключать её
Поэтому я и выделил Увлекательность в другой пункт — потому что это другое
0
Частично согласен)) да тут строго говоря должно быть ещё очень много пунктов. Следует добавить и Увлекательность. Полностью согласен))
0
Кстате у меня есть идея делать новый проект «в прямом эфире», у вас на глазах публикуя например раз в неделю отчёт о проделанной работе и т.п.
Я бы с радостью понаблюдал :)
0
если мой голос приблизит прямой эфир разработки игры, то я даю его:
+98475934875034759824529586394693875459834539845
P.S. Думаю это будет интересно и поучительно ))
0
Прямому эфиру быть) Правда жанр игры, возможно не самый поучительный) но посмотрим
0
отлично! ждемс :)
+1
А о свободе действий — я считаю это интересным.
Я думаю, что если, например, в игре можно будет убивать монстров не только ударом в рожу или прыгнув им на голову, но и будет возможность оглушать их, глумиться над их трупами, брать оглушенного монстра и кидать им в другого монстра, то игра только выиграет от этого.
Хотя это условная свобода (все-таки набор действий конечен), но все же хоть какая-то свобода
+3
Настоящая свобода в игре — зло. Игрок быстро теряет цель и игра надоедает ему. Важно ощущение свободы при действительном её отсутствии. Нужно давать игроку выбор, даже если фактически он ни на что не влияет, и это будет достаточная для него свобода.
0
Важно ощущение свободы при действительном её отсутствии.
вот с этим полностью согласен. но опять же, эти все разговоры о свободе больше относятся к большим играм. в нашей маленькой индустрии такого практически нет.
+2
Ну почему же, любой платформер вполне может предлагать несколько вариантов прохождения. Вот взять Грибника (Ant.Karlov) — там крайне мало возможности побродить по уровню. Автор создал чёткий тоннель, по которому и надо идти, решая головоломки, которые в большинстве своём решаются только одним способом, иначе придётся переигрывать уровень (точек сохранения нету). Только некоторые головоломки можно решить разными способами. Лично я быстро заскучал и любовался только графикой и анимацией.
Вообще левелдизайн — это отдельная тема, которая пока редко обсуждается у флешеров. А зря.
Вообще флешь достаточно мультижанровая платформа, просто жанры несколько уменьшены и слегка трансформированы.
0
Категорически СОГЛАСЕН!!! Вот об этом я и говорю. Флеш или не флеш, не надо загонять себя в рамки. А вот тему левелдизайа поднимать надо. И обставить всё очень конкретно с примерами и т.п. Я наверное не потяну,)
+1
Понятно, мы просто под свободой подразумеваем разные вещи, вот и не можем понять друг друга. :) То о чем ты говоришь, для меня это просто левел дизайн. Грибник это простейший платформер, и какой бы в нем левел дизайн ни был, свободы это не добавит, по крайней мере той, о которой я говорил. Вариант прохождения там всего один — собрать все грибы и идти на выход. А вот если бы там были другие варианты на выбор — например посадить собственную грядку с грибами и выращивать их, или например наладить поставки грибов из других стран, или нанять рабочую силу, чтобы они сами бегали и собирали, или выполнить квест и получить в награду определенное количество грибов, или прокачать силу и выбить выходную решетку, вообще не собирая грибов, или подкупить стражника, чтобы он открыл выходную решетку, или забить на прохождение уровня, а просто нанимать рабочую силу, возделывать плантации, прокачиваться, подкупить всех и вся и не проходить вообще, а дальше веселиться. Вот в этом случае появилось бы хоть что-то похожее на то, что я имею ввиду говоря о свободе. И поэтому я и говорю, что во флеш играх этого нет.

А в левел дизайне конечно хорошо иметь разные варианты прохождения уровня. Как например в марио — можно уровень пройти по поверхности, а можно половину уровня пройти по трубам под землей. Но только это не свобода в моем понимании :)
0
Понятно, мы просто под свободой подразумеваем разные вещи, вот и не можем понять друг друга. :)
+28365492409823759873458098236548374е29384729385
0
Я говорю о свободе в рамках выбранного жанра, а ты про смешение жанров. Свобода, получаемая от смешения жанров отличается от свободы, которой можно добится в рамках одного жанра. Кроме того она дороже по затратам и не всегда положительно влияет на геймплей.
Смешивать жанры всегда нужно очень аккуратно, а-то таких монстров можно понарожать. (:
0
Я говорю о свободе в рамках выбранного жанра, а ты про смешение жанров. Свобода, получаемая от смешения жанров отличается от свободы, которой можно добится в рамках одного жанра.
я не говорил про смешение жанров. всё, что я сказал, можно реализовать в рамках одного жанра, даже в рамках платформера.

Кроме того она дороже по затратам и не всегда положительно влияет на геймплей.
так я и говорю, что это не рационально, тем более для флеш игр.
0
а вообще понятно, что свобода разная бывает. мы просто о разных вещах говорим)
0
Я конечно понимаю, что можно сделать ГТА с элементами Зумы и верить, что это у нас такая Зума в рамках которой реализована большая свобода. Но это будет не так.
0
:)) я точно также понимаю, что тебе трудно представить что я имею ввиду, но поверь, всё что я сказал можно действительно реализовать в рамках платформера — с видом сбоку, всё как обычно. а вот нужно ли — это уже другой вопрос) думаю, что не нужно)
0
По моему ты путаешь механику и жанр… Например если добавить к 3D шутеру развитие персонажа и диалоги (выбить дверь или подкупить стражника), то получится уже 3D RPG с Real-time боем. Т.е. поменяется жанр. Нельзя сделать игру в жанре платформера в котрой можно сажать грядки, подкупать стражников и прокачивать силу. У тебя получится РПГ с механикой платформера.
+1
хорошо, согласен) спасибо за интересную беседу!
0
Взаимно. Отличные блоги, надеюсь их не постигнет судьба хабры… (:
+1
Всё в наших руках :)
0
Да ну а кто спорит-то ))) Вы все правильно говорите — свобода должна быть в некотором «туннеле». Причем варианты свободных действий — интуитивно понятными.
+2
Важно ощущение свободы при действительном её отсутствии
хм… эта фраза… она пятибальная фраза… согласен полностью. Важна именно МНИМАЯ СВОБОДА, то есть ОЩУЩЕНИЕ этой самой свободы. И игрок действительно должен ощущать, что он свободен в выборе, но делать это надо тонко — чтоб не надоело.
Я тут историю одну из жизни вспомнил («Байки от Hagemay» Том 4 ). Она не мало относится к флешу, но идея, которой она пронизана дает очень интересную пищу к размышлению.
Так вот… Не вдаваясь в незначительные подробности:
Моему другу надо было продать свою разработку одной организации. Сложность была в том, что параллельно с ним той же организации предложил подобную разработку другой чел (более авторитетный в той сфере). Организация решила устроить конкурс — типа защиты, заслушивания… Короче, каждый из продавцов выходил и рассказывал о своей разработку и старался убедить организацию купить именно у него. Он попросил меня помочь ему разработать речь (не то, чтобы я был мастером в этом, просто две головы лучше одной). За двое бессонных суток мы с ним составили такую речь, по ходу которой у слушателей должны были появляться вопросы, которые выгодны чтецу. То есть речь подталкивала слушателя к цепочке размышлений и вела его именно по этой цепочке. И это сработало! Они задавали именно те вопросы, которые были нужны моему товарищу, но думали, что это у них родились эти вопросы самостоятельно!!! Со стороны это выглядело, как будто у них был наш сценарий и они подыгрывали нам!!! Мой друг выиграл. ))))

Так вот к чему я это:
Думаю, что неплохо бы это использовать в играх — так сказать ненавязчивое управление интуицией игрока! В итоге игрок радуется, что он САМ (хе-хе) догадался до этого действия, а мы (разработчики) ржем (по-доброму) и потираем руки )))))
0
Hagemay, ты всё правильно говоришь, но это не совсем та свобода, которая тут обсуждается. Ты говоришь о разнообразии в геймплее, а тут насколько я понял скорее имеется ввиду ощущение игрока, что его не ведут по рельсам сюжета.
0
Ну, возможно я все понял несколько по-своему )))
Еще со школы не люблю сочинения на тему «Что хотел сказать автор» )))))))))))))))))))))
0
:)) та как знать, мне уже кажется, что это я понял несколько по-своему)
0
самое верное в этом обсуждении, на мой взгляд, твоя мысль о том, что у каждого свое понимание ))))
одну и ту же категорию один отнесет к левелдизайну, другой — к концепции игры, третий — к ощущению свободы…
и самое прикольное, что все трое по-своему правы )))
0
Автор конечно имел в виду совсем другое, а именно — игрок хочет быть тем, кем в реальной жизни не может (ну в большинстве случаев). Зачем, например, железнодорожнику играть в симулятор ЖД?) Ну конечно только если глянуть ради интереса. Но ведь его это уже и так достало грубо говоря.

Поэтому нужен подход типо: вы когда-нибудь летали на воздушном шаре скидывая кластерные бомбы на врагов при этом стреляя из огнемёта? О_о Вот что я имел в виду.

Свобода действий — своего рода «свобода безнаказаности» ну или типо «свобода от ответственности».)

Свобода выбора — это уже совсем другое и ближе к РПГ, ну или разветвьлённому сюжету.
0
При выборе игры человек никогда не руководствуется сравнением её сеттинга и геймплея со своей реальной действительностью. Это распространённое заблуждение. Человек играет, чтобы отдохнуть или получить фан (в том или ином смысле), а не для того, чтобы кем-то побыть. Т.е. конечно, если он ловит фан от того, что он чувствует себя шпионом, играя в Сплинтер Целл, то можно говорить, что он играет чтобы почувствовать себя шпионом. Но на первом месте всё-таки стоит удовольствие от игры и/или отдых вместе с игрой.

На счёт выбора. Игра и есть набор выборов. От «нажать эту кнопку или эту», до «стрелять из пистолета или из огнемёта». Количество, разнообразие групп и логичность выборов определяют свободу поведения в игре. Если в игре есть 150 способов убить 1 врага, то такая игра не будет интересной. Но есть есть 20 способов убивать 30 типов врагов — другой разговор.
0
И даже моё понятие свободы действий очень узкое. Все здесь — правы. Нужно приложить усилия ко всем вариантам. Не зря я говорил что этот пункт самый важный, хотя конечно виноват что не определил это понятие конкретней.
0
Ждем прямой эфир.
Очень интересно.
0
Я сейчас какраз обдумываю о чём рассказать и что показать:) Ведь и все секреты раскрывать нельзя. Поэтому сейчас я обмозговываю подачу этого материала.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.