
Cards Wars: Я джва года писал эту игру!

В саму игру можно сыграть (и поддержать) здесь: www.kongregate.com/games/GeneralVimes/cards-wars
На моё решение заняться разработкой игр повлияла знаковая статья Вадима о результатах Джонни-К и своих собственных. Но, прочитав её в канун нового, 2010 года, я работу бросать не стал, просто решил в свободное время двигаться в этом направлении.
Нет, нельзя сказать, что я так раз – и взялся делать игры, прочитав статью. Желание написать свою игру было давно, ещё когда я в школе делал настольные варгеймы и стратегии. С появлением на первом курсе (в 2001 году) компьютера и Делфи, я сделал:
- Танковое сражение в режиме РТС+пошаг (всё просчитывается непрерывно, как в РТС, но одну минуту первый игрок управляет своими танками, а следующую – второй своими);
- Походовку про римские легионы (у отрядов была мораль, учитывалось построение, можно было загружать разные сценарии);
- Арканоид с гравитацией (да-да, как у Джонни, но у меня графика была из Старкрафта);
- И, конечно же, маст ду для каждого программиста – «Жизнь» Конуэя.
Но ни один из проектов не был доведён до логического завершения – представления Интернет-аудитории и издателям. Поначалу – просто из-за отсутствия Интернета и незнания кухни. В большей мере – из-за слабой графической части. Но в основном – из-за моей «полесовской» натуры и увлечением «Казаками», «Завоеванием Америки», «Цивилизацией», «Викторией», «Тотал Варом» и другими играми.
Так, к 2010 году в папке накопилось уже солидное количество неоконченных проектов. Пора было принимать волевое решение. Нужно придумать несложную и интересную игровую механику, которая не требовала бы большой работы по подготовке графики, полностью сделать игру и далее пройти с ней весь путь до издательства.
В качестве основы я принял механику Dice Wars (как я позже узнал, прародителем её был настольный Риск). На карте в каждой провинции есть некоторое количество кубиков, исход сражения определяется наибольшей выброшенной суммой очков. Игра гениальная, но некоторых элементов мне в ней не хватало. Например, перевода гарнизонов из одной области в другую или нанесения потерь вражескому стеку даже при проигрыше битвы. Я задумался, что если оставить механику провинции/гарнизоны, но заменить кубики чем-то иным? Только не солдатами, ведь, как я уже сказал, в графике не силён.
Почти сразу же подумал об игральных картах. Ещё одно из детских воспоминаний – советский мультик «Алиса в Стране Чудес» и карточные баталии, которые я начал устраивать после его просмотра. Правда, тогда правило определения победителя было чисто механическим: какая карта после столкновения осталась лежать рубашкой книзу – та и победила. Ох, и натерпелась же от меня колода, которую мама привезла из ГДР. Особенно пострадал бубновый король – он был злодеем, и я проткнул его шариковой ручкой.

Итак, продолжим. Естественным правилом для определения победителя было старшинство, как в «Пьянице». Но с некоторыми модификациями. Во-первых, победившая карта тоже должна нести потери, уменьшаясь на 1 пункт. И, как изюминку, я добавил джокеров, этакий спецназ. Они должны быть невидимы, убивать любую карту, но при этом превращаться в двойку. (Позже мне посоветовали сделать превращение джокера в ту карту, которую он убил.)
Сами сражения должны вестись не до полного уничтожения, а до потерь 50% гарнизона. Потерпевшая поражение армия отступает, а если она окружена – ликвидируется. Так здесь отражается мораль. И ещё одна особенность геймплея – невидимость вражеских карт, кроме верхней. По замыслу, это должно сохранить некий вероятностный характер игры, сбалансировав шанс и умение.
Разработка прототипа, как я сейчас проверил, заняла 3 дня (по свободным вечерам). Выглядел он так:

В нём была генерация случайной карты, примитивный АИ (выбирает случайное направление атаки и атакует), реализован весь задуманный механизм сражения. Возник вопрос, что же теперь с ней делать. И как дать потестировать людям, чтобы (стандартное опасение начинающих разработчиков) идею не украли.
Мой родной форум, с которого я начал своё существование в сети – это форум по Цивилизации civfanatics.ru. Сначала я зарегистрировался на нём в поисках путей исправления одного бага, затем участвовал в турнирах, потом вчетвером играли почтовую партию (она длилась 2 года). В двух других коллективных играх был журналистом, освещал политические события и брал интервью у лидеров держав. Вот там-то, в секретном разделе запароленного подфорума я и создал тему о своей игре. Получил первый фидбек и одобрительный комментарий. Вдохновился продолжать. Писать письмо алаварам решил повременить, пока не сделаю сносную графику.
Параллельно дал другу в реале поиграть. Хорошим знаком было то, что когда я на следующий день заглянул к нему в кабинет, у него шла партия в мои CardWars.
Так что через две недели была готова новая версия, и тему для обсуждения я перенёс просто в запароленный подфорум. Алгоритм генерации провинций поменял, чтобы можно было создавать более гладкие границы. Переработал АИ. Его поведение – мой повод для гордости. Целью было, чтобы компьютер играл максимально «человечно», не подтасовывая карты и не заглядывая в карты соперников.

Сделал я это так. У каждого компьютерного игрока есть некий «коэффициент неприязни» к соперникам. Этот коэффициент возрастает с каждым сражением. Также неприязнь растёт к тем игрокам, которые сильно вырываются вперёд по армии или территории. Кроме того, компьютер следит за боевыми действиями между третьими странами и применяет правила «враг моего врага – мой друг» и «враг моего друга – мой враг». Далее эти коэффициенты вместе с вероятностью победы известного стека над неизвестным используются при определении направления нового удара.
Ещё недели через 3 опубликовал игру в открытом разделе форума.

Постепенно она обзавелась:
- Сценариями, как на случайной карте, так и историческими
- Сохранением/загрузкой партий и реплеев
- Редактором, очень сырым, но в нём один из коллег-цивилизаторов, Aland, сделал несколько сценариев, например, такой:
- Механизмом подключения длл-ок с АИ.
- Хотсит режимом
- Звуками
Сама разработка перешла с Делфи на Фри Паскаль и Лазарус. Примерно в это же время в поисках пути, что делать дальше, я зарегистрировался на ФГЛ. А там крутилась реклама конкурса от IndiePubGames с сумасшедшими призами. Отложив изучение флеша, стал приводить игру к конкурсному виду. Параллельно создал около 20 тем о ней на разных игровых и игродельческих форумах.
Эх, лето-2010… лето разбитых иллюзий. С каким чувством превосходства, прицениваясь, поглядывал я на проезжающие джипы и окна новостроек. Тем более, что кроме этого, отправил игру ещё на 2 конкурса, каждый из которых обещал победителю, кроме приза, внимание издателей. Надо ли говорить, что ни в одном конкурсе мои карты ничего не заняли. Более того, на некоторых форумах не было ни единого отклика. Однако на других появились дельные комментарии, повлиявшие на дальнейшую разработку.
Порой пожелания игроков были взаимоисключающими. Чтобы угодить всем, я подготовил релиз с настраиваемым геймплеем. Кучей переключателей можно было сформировать любые правила из предложенных. Позже этот подход помог мне реализовать систему бонусов во флеш-версии.

Для поддержания интереса к ехе-версии и обкатки новых фич я провёл два турнира (все игроки начинают с одинакового сейва, цель – выиграть как можно быстрее). Но к октябрю окончательно осознал, что дальнейший путь к выпуску игры идёт через изучение флеша. К работе собственно над картами я вернулся через год, осенью 2011-го.
(Конец первой части)
Можете пока поиграть в текущую версию: www.kongregate.com/games/GeneralVimes/cards-wars
- +25
- General
Комментарии (19)
как на фгд раздел или другого типа?
А что за раздел на ФГД?
Хотя в визуальной аскетичности что-то есть, что-то из игр начала 90-х, но это скорей всего могут оценить по достоинству только те, кто застал этот период.
поздравляю ГЕНЕРАЛ!!!
2ю ночь до полуночи заигрываюсь :)
интересно почитать про цифры.
за сколько продали если не секрет :)
Про флеш-версию, про варианты сеттингов и остальное — в следующей части завтра.
Claymore, интересная игра по ссылке, надо будет подумать :)