
Money or Death: разработка, монетизация, продвижение и пр. насущные вопросы Android-разработчика на примере одной игры
1
Здравствуйте!
Прежде всего, я хочу представиться этим постом уважаемому сообществу. Меня зовут Андрей, я работаю программистом, как не трудно догадаться по моему нику. Правда работа моя никак не связана со столь захватывающим направлением как gamedev. Я занимаюсь гораздо более приземленными и иногда даже скучными вещами, такими как системная интеграция, 1С, data exchange, ESB, веб-сервисы и прочее. Но я всегда (как и многие из нас, я уверен!), мечтал делать игры. И вот теперь, я стараюсь по мере сил (и свободного времени) воплощать эту свою мечту в жизнь. Для себя я выбрал платформу Android, не буду вдаваться в детали почему не Flash или iOS, или даже WinPhone 7, просто так сложилось. Не знаю насколько эта тема уместна и интересна здесь, но раз блог «Android» есть, то причин не поделится своим опытом — я не вижу. Последнее отступление которое я хотел бы сделать, прежде чем перейти к сути своего сегодняшнего рассказа, это извиниться за некоторую сумбурность моего повествования (а она несомненно будет), так как большого опыта в написании статей у меня нет, как впрочем и в разработке игр, чего уж там. Итак поехали!

Начать я хочу с начала, то есть с разработки. Я выбрал для рассказа свою игру Money or Death не только потому что это мой последний завершенный проект, но и потому что она совсем маленькая и предельно простая, как в разработке, так и во всем остальном. Здесь не используется ни движков, ни физики, ни нативного кода. Все что мне понадобилось это Eclipse, Android SDK и несколько вечеров свободного времени. Идея хоть и простая, но тем не менее идеально подходящая для создания забавного приложения на телефон, как мне кажется. Я не буду долго описывать словами, лучше покажу короткое видео геймплея:
Если у Вас закрыт Ютуб, то в 2-х словах все же: игрок должен таскать $ которые охраняет ядовитая змея. На каждый раунд генерируется новая купюра случайным образом, если змея Вас кусает — Вы проиграли. Есть локации, есть глобальный рейтинг наиболее удачливых игроков (на базе openfeint). То есть некая такая проверка реакции, посоревноваться с друзьями в пабе, после кружечки пива. Сложность с каждым раундом растет, змея становится быстрее, меняет свое поведение. Непосредственно в разработке все просто, создаем классы игровых объектов, такие как «рука», «змея», «панель управления» (выезжающая снизу между раундами), «купюра», ну и все собственно. Единственное интересное с точки зрения программиста во всем этом — это класс реализующий поведение змеи, все остальное элементарно и не стоит отдельного упоминания. Я не буду раскрывать все секреты, скажу что в процессе меняются следующие параметры: вероятность того или иного действия (есть броски, есть ложные выпады), паузы между действиями, движения змеи становятся быстрее, появляется пара новых шаблонов поведения. Далее реализуем взаимодействие между нашими игровыми объектами и можно переходить к пользовательскому интерфейсу и прочим оберткам, меню, формы для выбора, кнопки, переходы и так далее. Затем идет интеграция с openfeint. Там тоже ничего сложного нет, все расписано в хелпе с примерами кода. Из возможностей openfeint я использую achievements (такие как «набери более 300$» или «вытащи 3 раза подряд 1$») и leaderboards.
Кроме этого я хочу вас познакомить с суперским сервисом для отслеживания ошибок в своих приложениях, встречайте bugsense.com! Здесь есть удобный dashboard для разработчиков, оповещения, аналитика, нотификации для пользователей. Бесплатный базовый тариф. Приятно удивила интеграция «в одну строку кода» и полушутливый тон туториала. По моим прикидкам не более 5% пользователей отправляют разработчику crash report используя стандартную возможность Android, так что если хотите быть в курсе существующих проблем в Вашем приложении, то как говорится must have.
Вообще, про ошибки хотелось бы сказать отдельно. Не боритесь с ветряными мельницами! Это Вам не iOS, с двумя устройствами и тремя версиями (я утрирую конечно немного). Здесь огромное количество устройств, с различным железом, разливными версиями ОС, не говоря уже о модифицированных прошивках. Даже самое простое Ваше приложение обязательно будет падать на каком-либо устройстве. Если Вы проверили свою игру на всех своих устройствах, на телефонах своих друзей и даже на телефонах друзей ваших друзей, это абсолютно, ровным счетом ничего не значит! Это нужно просто понять и принять как данность. Например, если у вас будет достаточно большая аудитория, Вы обязательно узнаете что на каком-то устройстве нет звука. Не надо перебирать форматы, пережимать mp3, ogg, wav и так далее. Это бесполезно. Кстати, советую использовать формат ogg — он воспроизводится без проблем подавляющим большинством устройств. Или вот еще пример, возвращаясь к Money or Death, благодаря bugsense узнал что шрифт, который я использую в оформлении не поддерживается на LG-P500. Почему? Не известно. Возможно это какая-то кастомная прошивка, возможно на всех аппаратах этой линейки воспроизводится проблема. Но с самим шрифтом все в порядке, обычный TrueType font, как и рекомендуется в документации. Понятно что если Вы видите какую-то свою очевидную ошибку, ее надо исправлять. Но не надо зацикливаться на этом, вот к чему я призываю!
Так же, я думаю, отдельно нужно остановится на графике и звуковом оформлении. Это первый проект, который я делал вместе с Антоном (T_O_X_A) — художником с которым мы недавно познакомились на gamedev.ru. В целом были небольшие накладки, но как видите, результат вышел на отлично! Музыкальную тему для главного меню сделал еще один хороший человек с того же сайта — Григорий (sonicsignals). Ну а основная тема была заказана у небезызвестного здесь MrFuby, работой которого я тоже очень доволен. Звуковые эффекты взяты с freesound.org.
Еще, хочу рассказать про небольшой трюк который я использую при работе с графикой. Как известно, разрешений экранов довольно много и если специально ничего не предпринимать по этому поводу, то на одних устройствах Ваша игра не будет влезать в экран, а на других будет меньше размера экрана. Я делаю так: вся графика подготавливается исходя из все еще самого популярного разрешения 480х800. При загрузке спрайтов, определяем ширину-высоту экрана и высчитываем размер одной условной ячейки, например как ширина/10. А ширину спрайта уже устанавливаем в ячейках, например 1,5 ячеек. Высоту можно устанавливать исходя из 2-х вариантов: как пропорция от ширины спрайта (если нам надо сохранить соотношение сторон спрайта) или так же в ячейках, но задавая размер ячейки как высота/10 (если нам надо обеспечить правильную высоту спрайта относительно размеров всего экрана). Положение всех элементов тоже задается в относительных величинах, а не абсолютных. Понятно, что на устройствах с соотношением сторон экрана отличных от разрешения 480х800 картинка будет либо немного сжиматься, либо немного растягиваться, но на практике это лучше, чем получить обрезанную картинку.

Для игры я выбрал категорию Entertainment — Развлечения, не только потому что это не совсем полноценная игра, а действительно больше похоже на развлекательное приложение. Есть еще одна причина (только т-с-с-с!), это категория в которой водятся шальные деньги. Вот любопытная статистика, показывающая количество приложений по категориям:

Понятно, что во многом это связано с тем что очередную «говорящую собачку» гораздо проще сделать чем физический пазл, но здесь и легче конкурировать чем в том же Action, к примеру. По утверждению pontiflex.com «top Entertainment app» зарабатывает порядка $2000 ежедневно на баннерах, конечно оголтело им верить не стоит, у них там какой-то свой подход к баннерной рекламе (я пока не вникал), но доля правды в этом есть, я уверен!
Или вот еще интересный пример: чувак зарабатывает на баннерной рекламе в своих приложениях около $5000 в месяц. Почитайте его блог kreci.net, там множество любопытной статистики можно найти, если не обращать внимание на рекламу книжки, которую он пытается впарить, из серии «1000 и 1 способ заработать миллион». Посмотрите его приложения, по сути у него только две «свистелки» и одна «перделка» — все в категории Entertainment, как Вы уже наверное догадались.
Существуют также альтернативные Маркету площадки, хотя по-настоящему альтернативой можно назвать разве что Amazon (первый год бесплатно, далее $99). Есть и полностью бесплатные аналоги, самые крупные из них: SlideMe, GetJar, Appia, Samsung Apps. Главная вещь, которую надо понимать про альтернативные Маркеты — это то, что их аудитория очень-очень мала по сравнению с Google Android Market.
Вообще, у Вас есть 3 пути: реклама, платное приложение и внутриигровые продажи. Не смотря на то что сейчас очень модно делать игры с in-app purchase, я считаю что будущее за рекламой. Цена одного клика может достигать 70 центов (это редкость конечно, но такое бывает, многое зависит от рекламной сети, которую Вы выберите и кучи других факторов) и что бы обеспечить 500-1000 кликов в день ничего в общем-то экстраординарного совершать не надо. А вот делать продажи по 99 центов (минус 30%, не забывайте) на таком уровне — это уже задачка! А еще и поддерживать этот уровень, скажем полгода. Не знаю, насколько это возможно для обычного любителя? Лично у меня более 100 продаж в день никогда не получалось.
Итак, мы подошли к вопросу выбора рекламной сети. Это отдельный, обширный и очень сложный вопрос. Я застал еще те золотые времена, когда был жив quattrowireless.com с отличным показателями по всем статьям и выбирать особо не надо было. Но потом его уничтожила корпорация зла, как главного конкурента запускаемому на тот момент iAd-у и счастье кончилось. Я для себя пока остановился на AdMob — это рекламная сеть от Google. Всем хороша, за исключением того что цена 1 клика стремится к 1 центу. В других сетях свои проблемы, где-то глючный SDK, где-то проблемы с выплатами (нам нужна поддержка wire transfer — перевода на карту), где-то плохое наполнение по регионам (fill rate). В общем, тут каждый решает для себя сам. На кого я бы советовал обратить внимание: Millennial Media, LeadBolt (будете регистрироваться — сделайте это по моей реферальной ссылке если не трудно, они обещают какой-то профит, любопытно проверить), MobFox, Mobclix и Smaato — агрегаторы, собирают для Вас баннеры из множества других сетей, работают за процент, AdWhirl — так же агрегирует баннеры из других сетей, бесплатен, но самим надо собирать деньги по крупицам у конечных провайдеров рекламы. Есть еще Airpush — отличается огромным CTR, за счет того что показывает рекламу непосредственно в области уведомлений, но безжалостно сжигает карму при этом. В самой интеграции с рекламной сетью ничего сложного нет, регистрируемся, получаем уникальный id приложения, скачиваем SDK и подключаем по инструкции.
Но тем не менее, унывать причин нет. На примере Money or Death я расскажу какие действия я предпринял по продвижению и при этом не вложил ни копейки. Итак по пунктам:
1. Размещение обзора на 4pda.ru в рамках Проекта поддержки наших разработчиков. Спасибо ребятам, действительно большое дело делают и это бесплатно. Обзор дает почти гарантированное попадание в «Набирающие популярность» Маркета и оттуда уже неплохое место в топе категории. Но это только для русского Маркета. Российская аудитория нам не очень интересна, не потому что я не патриот, просто физически пользователей Android-устройств у нас маловато что бы давать серьезную отдачу на рекламе. А по ощущениям, позиции в локальных Маркетах никак не связаны, то есть вы можете быть в топ-10 русского Маркета и отсутствовать в топ-500 американского. Поэтому идем дальше.
2. Размещение на androidforums.com — по-моему совершенно мертвый форум, хоть и находится вверху поисковой выдачи Гугл.
3. Публикация на mobilism.org — особого результата ждать не стоит, но пробовать все же нужно.
4. Публикация на forum.xda-developers.com. Хоть тут и специфическая тусовка, в основном разработчики и прочие гики, но тем не менее меня заметили и сделали короткую заметку на главной xda-developers.com — это дало потрясающий результат, там огромный трафик и уже на следующий день наша игра была на первом месте в «Hot apps» на appbrain.com. Кстати, интересно что для создания темы на форуме нужно набрать что-то около 10 сообщений, возможность подтянуть свой английский язык прилагается бонусом.
5. Поисковая оптимизация. Сейчас, как никогда важно писать описание для Маркета с учетом SEO. Для своей игры, я сделал описание так, что бы она была вверху поисковой выдачи по слову «snake». Потому что это наиболее релевантный запрос, как мне кажется, плюс я думаю, многие ищут старую, добрую «змейку» для телефона, неплохо бы им подсунуть и мою игру, где-то в начале списка. Многие разработчики не парятся и просто дописывают в конце описания «Tags: money, snake, free...» и так далее, хотя это и запрещено правилами Гугла, учтите. Вот Вам еще один трюк: одно «snake» в заголовке игры в разы эффективнее чем десяток в описании. Для заголовка у нас есть 30 символов и я его сделал таким: «Money or Death — snake attack!» — ровно 30.
6. Cross-promotion. У AdMob, да и у других рекламных сетей, есть такая вещь как house ads, когда Вы в своих приложениях часть реквестов отдаете под показ своих собственных баннеров. Например, таких:

Очень удобно, все регулируется без внесения каких бы то ни было изменений непосредственно в приложение. В первые 10 дней я отдавал 60% реквестов под рекламу Money or Death, потом можно переключать на обычную схему: отдавать house ads только когда нет другого наполнения. За 10 дней набралось около 13 000 кликов, сколько из них завершилось установкой, у меня к сожалению, информации нет.
7. Просьба проголосовать внутри приложения — определенно дает положительный эффект. Можно показывать периодически, можно при прохождении какого-то количества уровней, я часто вижу такое в iOS, сообщения типа «Like it? Rate it!». В Money or Death я сделал такую просьбу при выходе, если пользователь соглашается, то эта просьба больше не будет отображаться, разумеется.
8. Обязательно нужно делать перевод описания приложения в Маркете на все доступные языки. Так как приложение с локализованным описанием имеет более высокий приоритет в локальном топе. Хорошо если у вас есть друзья, знакомые или бюро переводов на примете, которые могут помочь с этим вопросом. Если же нет, то при публикации есть волшебная галочка «Заполнять поля автоматическим переводом» — которая переводит текст с помощью Google translate, конечно же криво, но это лучше чем ничего. Вот статистика распределения языков в категории Entertainment, кому интересно:

9. Видео так же обязательно для успешного продвижения. Если Вы сможете сделать полноценный промо-ролик, то это вообще будет отлично! Если же нет, то не поленитесь сделать хотя бы элементарное видео геймплея «с телефона», как у меня.
Из платных способов раскрутки стоит сказать о рекламе через AdMob — судя по отзывам отличается почти полной бесполезностью и умением мгновенно съедать даже большие бюджеты. Хотя в свете последних новостей о снижении Гуглом цен на рекламу, возможно что-то изменится. Есть еще покупка непосредственно установок, например через appbrain.com — это я думаю, должно иметь смысл, но окупаемость опять же под вопросом. Насколько я понял из описания, 1000 установок обойдется Вам примерно в 200$.
Еще пара замечаний по этой теме. На Маркете есть отличное бесплатное приложение, которое умеет отслеживать позиции Ваших игр в топах категорий — Track My App. Теперь Вам будет удобнее проверять 100500 раз в день, как же там поживает мое апликашко (кстати, позиция приложения на русском Маркете пересчитывается раз в сутки около 18:00 по Москве). Правда, Track My App парсит локальный Маркет, поэтому позиций в американском Маркете Вы так не узнаете. Что бы увидеть американский Маркет, можно воспользоваться любым из прокси, выдаваемых Гуглом по запросу «usa proxy».
Update: По-поводу статистики, есть оказывается такой замечательный сайт appannie.com, у них имеется база исторической информации по рейтингам вплоть до 2010 года, как я понял. Плюс удобные, понятные графики, таблицы и что самое ценное с разбивкой по странам! Все что вам потребуется — это зарегистрироваться и найти свое приложение. Вот к примеру, статистика по лучшим позициям которые занимала Money or Death за время нахождения на Маркете:

1. График роста загрузок.

2. График количества установок в день — интенсивность загрузок.

3. Ну и наконец статистика AdMob.

Конечно, итоги подводить еще рано, это только старт. Но тенденция явно прослеживается и по-моему она очень хороша (особенно для такого маленького проекта)! Сейчас я планирую попробовать схему с рекламой «LeadBolt поверх AdMob» — сначала пытаемся получить баннер от LeadBolt и если нет наполнения, показываем AdMob. Техническая часть готова и будет включена в следующий апдейт, вместе с новой локацией. Ну а дальше, время покажет! Жизненный путь более-менее удачного приложения на Маркете довольно продолжительный.
Денис – 3 Февраль 2012 г. Samsung Galaxy S2
Интересно.
Ничего подобного до этого не видел.
Marat – 4 Февраль 2012 г.
Ох… енно
Прям пи… дец извинете за мат
Василий – 5 Февраль 2012 г. ZTE V9
Отличная игра.
Великолепная реализация простой идеи что для хорошей игры не нужно много мегагерц с мегабайтами!
Prophecy – 17 февраля 2012 г. Samsung Galaxy S
Great!!! Pretty good game. It's simple, fun, and challenging. I was hoping someone would make a totally different game. Most games nowadays seems the same to me with the levels and all. Following Angry Birds foot steps.
sid – 17 февраля 2012 г. Samsung Nexus S
Amazing graphics very addictive game
Allen – 17 февраля 2012 г. Motorola Droid Bionic
OUCH!!! Awesome game, Downloaded it a few hour's ago and I can't stop playing it. Will recommend to friends!!!
Владислав – 22 февраля 2012 г. Samsung GT-S5360
Превосходно!!! Интересная и затягивающая игра. И… Она бесплатна! Хотя на нее и денег не жалко вовсе. У меня установлена и на телефоне, и на планшете.
Чуть не забыл, QR-код если кому нужно:

Прежде всего, я хочу представиться этим постом уважаемому сообществу. Меня зовут Андрей, я работаю программистом, как не трудно догадаться по моему нику. Правда работа моя никак не связана со столь захватывающим направлением как gamedev. Я занимаюсь гораздо более приземленными и иногда даже скучными вещами, такими как системная интеграция, 1С, data exchange, ESB, веб-сервисы и прочее. Но я всегда (как и многие из нас, я уверен!), мечтал делать игры. И вот теперь, я стараюсь по мере сил (и свободного времени) воплощать эту свою мечту в жизнь. Для себя я выбрал платформу Android, не буду вдаваться в детали почему не Flash или iOS, или даже WinPhone 7, просто так сложилось. Не знаю насколько эта тема уместна и интересна здесь, но раз блог «Android» есть, то причин не поделится своим опытом — я не вижу. Последнее отступление которое я хотел бы сделать, прежде чем перейти к сути своего сегодняшнего рассказа, это извиниться за некоторую сумбурность моего повествования (а она несомненно будет), так как большого опыта в написании статей у меня нет, как впрочем и в разработке игр, чего уж там. Итак поехали!
Разработка

Начать я хочу с начала, то есть с разработки. Я выбрал для рассказа свою игру Money or Death не только потому что это мой последний завершенный проект, но и потому что она совсем маленькая и предельно простая, как в разработке, так и во всем остальном. Здесь не используется ни движков, ни физики, ни нативного кода. Все что мне понадобилось это Eclipse, Android SDK и несколько вечеров свободного времени. Идея хоть и простая, но тем не менее идеально подходящая для создания забавного приложения на телефон, как мне кажется. Я не буду долго описывать словами, лучше покажу короткое видео геймплея:
Если у Вас закрыт Ютуб, то в 2-х словах все же: игрок должен таскать $ которые охраняет ядовитая змея. На каждый раунд генерируется новая купюра случайным образом, если змея Вас кусает — Вы проиграли. Есть локации, есть глобальный рейтинг наиболее удачливых игроков (на базе openfeint). То есть некая такая проверка реакции, посоревноваться с друзьями в пабе, после кружечки пива. Сложность с каждым раундом растет, змея становится быстрее, меняет свое поведение. Непосредственно в разработке все просто, создаем классы игровых объектов, такие как «рука», «змея», «панель управления» (выезжающая снизу между раундами), «купюра», ну и все собственно. Единственное интересное с точки зрения программиста во всем этом — это класс реализующий поведение змеи, все остальное элементарно и не стоит отдельного упоминания. Я не буду раскрывать все секреты, скажу что в процессе меняются следующие параметры: вероятность того или иного действия (есть броски, есть ложные выпады), паузы между действиями, движения змеи становятся быстрее, появляется пара новых шаблонов поведения. Далее реализуем взаимодействие между нашими игровыми объектами и можно переходить к пользовательскому интерфейсу и прочим оберткам, меню, формы для выбора, кнопки, переходы и так далее. Затем идет интеграция с openfeint. Там тоже ничего сложного нет, все расписано в хелпе с примерами кода. Из возможностей openfeint я использую achievements (такие как «набери более 300$» или «вытащи 3 раза подряд 1$») и leaderboards.
Кроме этого я хочу вас познакомить с суперским сервисом для отслеживания ошибок в своих приложениях, встречайте bugsense.com! Здесь есть удобный dashboard для разработчиков, оповещения, аналитика, нотификации для пользователей. Бесплатный базовый тариф. Приятно удивила интеграция «в одну строку кода» и полушутливый тон туториала. По моим прикидкам не более 5% пользователей отправляют разработчику crash report используя стандартную возможность Android, так что если хотите быть в курсе существующих проблем в Вашем приложении, то как говорится must have.
Вообще, про ошибки хотелось бы сказать отдельно. Не боритесь с ветряными мельницами! Это Вам не iOS, с двумя устройствами и тремя версиями (я утрирую конечно немного). Здесь огромное количество устройств, с различным железом, разливными версиями ОС, не говоря уже о модифицированных прошивках. Даже самое простое Ваше приложение обязательно будет падать на каком-либо устройстве. Если Вы проверили свою игру на всех своих устройствах, на телефонах своих друзей и даже на телефонах друзей ваших друзей, это абсолютно, ровным счетом ничего не значит! Это нужно просто понять и принять как данность. Например, если у вас будет достаточно большая аудитория, Вы обязательно узнаете что на каком-то устройстве нет звука. Не надо перебирать форматы, пережимать mp3, ogg, wav и так далее. Это бесполезно. Кстати, советую использовать формат ogg — он воспроизводится без проблем подавляющим большинством устройств. Или вот еще пример, возвращаясь к Money or Death, благодаря bugsense узнал что шрифт, который я использую в оформлении не поддерживается на LG-P500. Почему? Не известно. Возможно это какая-то кастомная прошивка, возможно на всех аппаратах этой линейки воспроизводится проблема. Но с самим шрифтом все в порядке, обычный TrueType font, как и рекомендуется в документации. Понятно что если Вы видите какую-то свою очевидную ошибку, ее надо исправлять. Но не надо зацикливаться на этом, вот к чему я призываю!
Так же, я думаю, отдельно нужно остановится на графике и звуковом оформлении. Это первый проект, который я делал вместе с Антоном (T_O_X_A) — художником с которым мы недавно познакомились на gamedev.ru. В целом были небольшие накладки, но как видите, результат вышел на отлично! Музыкальную тему для главного меню сделал еще один хороший человек с того же сайта — Григорий (sonicsignals). Ну а основная тема была заказана у небезызвестного здесь MrFuby, работой которого я тоже очень доволен. Звуковые эффекты взяты с freesound.org.
Еще, хочу рассказать про небольшой трюк который я использую при работе с графикой. Как известно, разрешений экранов довольно много и если специально ничего не предпринимать по этому поводу, то на одних устройствах Ваша игра не будет влезать в экран, а на других будет меньше размера экрана. Я делаю так: вся графика подготавливается исходя из все еще самого популярного разрешения 480х800. При загрузке спрайтов, определяем ширину-высоту экрана и высчитываем размер одной условной ячейки, например как ширина/10. А ширину спрайта уже устанавливаем в ячейках, например 1,5 ячеек. Высоту можно устанавливать исходя из 2-х вариантов: как пропорция от ширины спрайта (если нам надо сохранить соотношение сторон спрайта) или так же в ячейках, но задавая размер ячейки как высота/10 (если нам надо обеспечить правильную высоту спрайта относительно размеров всего экрана). Положение всех элементов тоже задается в относительных величинах, а не абсолютных. Понятно, что на устройствах с соотношением сторон экрана отличных от разрешения 480х800 картинка будет либо немного сжиматься, либо немного растягиваться, но на практике это лучше, чем получить обрезанную картинку.
Размещение на Маркете
Про регистрацию на Android Market уже написано очень и очень много, вкратце, платите единоразовый взнос в размере 25$ и вся многомиллионная аудитория Маркета уже практически Ваша! Не забудьте, что для публикации на Маркете кроме самого приложения Вам понадобятся большая иконка (512х512, я думаю, не нужно повторять что привлекательная иконка — это залог успешности приложения?) и промо-картинка, у меня она выглядит так:
Для игры я выбрал категорию Entertainment — Развлечения, не только потому что это не совсем полноценная игра, а действительно больше похоже на развлекательное приложение. Есть еще одна причина (только т-с-с-с!), это категория в которой водятся шальные деньги. Вот любопытная статистика, показывающая количество приложений по категориям:

Понятно, что во многом это связано с тем что очередную «говорящую собачку» гораздо проще сделать чем физический пазл, но здесь и легче конкурировать чем в том же Action, к примеру. По утверждению pontiflex.com «top Entertainment app» зарабатывает порядка $2000 ежедневно на баннерах, конечно оголтело им верить не стоит, у них там какой-то свой подход к баннерной рекламе (я пока не вникал), но доля правды в этом есть, я уверен!
Или вот еще интересный пример: чувак зарабатывает на баннерной рекламе в своих приложениях около $5000 в месяц. Почитайте его блог kreci.net, там множество любопытной статистики можно найти, если не обращать внимание на рекламу книжки, которую он пытается впарить, из серии «1000 и 1 способ заработать миллион». Посмотрите его приложения, по сути у него только две «свистелки» и одна «перделка» — все в категории Entertainment, как Вы уже наверное догадались.
Существуют также альтернативные Маркету площадки, хотя по-настоящему альтернативой можно назвать разве что Amazon (первый год бесплатно, далее $99). Есть и полностью бесплатные аналоги, самые крупные из них: SlideMe, GetJar, Appia, Samsung Apps. Главная вещь, которую надо понимать про альтернативные Маркеты — это то, что их аудитория очень-очень мала по сравнению с Google Android Market.
Монетизация
Если это еще не стало очевидно из предыдущего раздела, скажу что я сторонник монетизации своих игр путем бесплатного распространения, но с размещением рекламных баннеров внутри игры. Это не Flash, здесь нет аукционов и прочих интересных вещей. Кстати, вот Вам одна хитрость: есть такой корейский Маркет ubi-nuri.com, они покупают часть free-игр за небольшую сумму (~200$), но с другой стороны они ничего и не требуют, ни убирать баннеры, ни чего-то еще. То есть дают немножечко денег за то что остальные делают бесплатно (будьте готовы к тому, что вашу игру растащат на 10-ки порталов без вашего ведома или будут доставать в почте бесконечными просьбами «опубликовать ваше прекрасное приложение» на «нашем супер-пупер альтернативном Маркете»).Вообще, у Вас есть 3 пути: реклама, платное приложение и внутриигровые продажи. Не смотря на то что сейчас очень модно делать игры с in-app purchase, я считаю что будущее за рекламой. Цена одного клика может достигать 70 центов (это редкость конечно, но такое бывает, многое зависит от рекламной сети, которую Вы выберите и кучи других факторов) и что бы обеспечить 500-1000 кликов в день ничего в общем-то экстраординарного совершать не надо. А вот делать продажи по 99 центов (минус 30%, не забывайте) на таком уровне — это уже задачка! А еще и поддерживать этот уровень, скажем полгода. Не знаю, насколько это возможно для обычного любителя? Лично у меня более 100 продаж в день никогда не получалось.
Итак, мы подошли к вопросу выбора рекламной сети. Это отдельный, обширный и очень сложный вопрос. Я застал еще те золотые времена, когда был жив quattrowireless.com с отличным показателями по всем статьям и выбирать особо не надо было. Но потом его уничтожила корпорация зла, как главного конкурента запускаемому на тот момент iAd-у и счастье кончилось. Я для себя пока остановился на AdMob — это рекламная сеть от Google. Всем хороша, за исключением того что цена 1 клика стремится к 1 центу. В других сетях свои проблемы, где-то глючный SDK, где-то проблемы с выплатами (нам нужна поддержка wire transfer — перевода на карту), где-то плохое наполнение по регионам (fill rate). В общем, тут каждый решает для себя сам. На кого я бы советовал обратить внимание: Millennial Media, LeadBolt (будете регистрироваться — сделайте это по моей реферальной ссылке если не трудно, они обещают какой-то профит, любопытно проверить), MobFox, Mobclix и Smaato — агрегаторы, собирают для Вас баннеры из множества других сетей, работают за процент, AdWhirl — так же агрегирует баннеры из других сетей, бесплатен, но самим надо собирать деньги по крупицам у конечных провайдеров рекламы. Есть еще Airpush — отличается огромным CTR, за счет того что показывает рекламу непосредственно в области уведомлений, но безжалостно сжигает карму при этом. В самой интеграции с рекламной сетью ничего сложного нет, регистрируемся, получаем уникальный id приложения, скачиваем SDK и подключаем по инструкции.
Продвижение
После того как мы закончили разработку, подключили рекламу и выложили игру на Маркет, наступает пора как-то донести до пользователя информацию о существовании нашей замечательной игры. Раньше, когда Гуглу было необходимо привлечение новых разработчиков, на Маркете был раздел «Just In», куда попадали новые, а так же обновленные приложения (не чаще одного раза в неделю), таким образом не надо было прилагать каких-то усилий по продвижению. Пользователи видели Вашу игру и если она была удачной, то дальше начинала сама расти и продвигаться в топах. Разве что нужно было делать апдейты периодически, что бы подогревать интерес. Теперь правила изменились, «Just In» выпилили, на разработчиков забили, так как пришло время рубить капусту. В «Консоли разработчика» рядом с каждым приложением появилась кнопка «рекламировать приложение» — платная реклама через тот же AdMob. Подразумевается, что если Вы не будете платить, пользователи никак не узнают о Вашей игре.Но тем не менее, унывать причин нет. На примере Money or Death я расскажу какие действия я предпринял по продвижению и при этом не вложил ни копейки. Итак по пунктам:
1. Размещение обзора на 4pda.ru в рамках Проекта поддержки наших разработчиков. Спасибо ребятам, действительно большое дело делают и это бесплатно. Обзор дает почти гарантированное попадание в «Набирающие популярность» Маркета и оттуда уже неплохое место в топе категории. Но это только для русского Маркета. Российская аудитория нам не очень интересна, не потому что я не патриот, просто физически пользователей Android-устройств у нас маловато что бы давать серьезную отдачу на рекламе. А по ощущениям, позиции в локальных Маркетах никак не связаны, то есть вы можете быть в топ-10 русского Маркета и отсутствовать в топ-500 американского. Поэтому идем дальше.
2. Размещение на androidforums.com — по-моему совершенно мертвый форум, хоть и находится вверху поисковой выдачи Гугл.
3. Публикация на mobilism.org — особого результата ждать не стоит, но пробовать все же нужно.
4. Публикация на forum.xda-developers.com. Хоть тут и специфическая тусовка, в основном разработчики и прочие гики, но тем не менее меня заметили и сделали короткую заметку на главной xda-developers.com — это дало потрясающий результат, там огромный трафик и уже на следующий день наша игра была на первом месте в «Hot apps» на appbrain.com. Кстати, интересно что для создания темы на форуме нужно набрать что-то около 10 сообщений, возможность подтянуть свой английский язык прилагается бонусом.
5. Поисковая оптимизация. Сейчас, как никогда важно писать описание для Маркета с учетом SEO. Для своей игры, я сделал описание так, что бы она была вверху поисковой выдачи по слову «snake». Потому что это наиболее релевантный запрос, как мне кажется, плюс я думаю, многие ищут старую, добрую «змейку» для телефона, неплохо бы им подсунуть и мою игру, где-то в начале списка. Многие разработчики не парятся и просто дописывают в конце описания «Tags: money, snake, free...» и так далее, хотя это и запрещено правилами Гугла, учтите. Вот Вам еще один трюк: одно «snake» в заголовке игры в разы эффективнее чем десяток в описании. Для заголовка у нас есть 30 символов и я его сделал таким: «Money or Death — snake attack!» — ровно 30.
6. Cross-promotion. У AdMob, да и у других рекламных сетей, есть такая вещь как house ads, когда Вы в своих приложениях часть реквестов отдаете под показ своих собственных баннеров. Например, таких:

Очень удобно, все регулируется без внесения каких бы то ни было изменений непосредственно в приложение. В первые 10 дней я отдавал 60% реквестов под рекламу Money or Death, потом можно переключать на обычную схему: отдавать house ads только когда нет другого наполнения. За 10 дней набралось около 13 000 кликов, сколько из них завершилось установкой, у меня к сожалению, информации нет.
7. Просьба проголосовать внутри приложения — определенно дает положительный эффект. Можно показывать периодически, можно при прохождении какого-то количества уровней, я часто вижу такое в iOS, сообщения типа «Like it? Rate it!». В Money or Death я сделал такую просьбу при выходе, если пользователь соглашается, то эта просьба больше не будет отображаться, разумеется.
8. Обязательно нужно делать перевод описания приложения в Маркете на все доступные языки. Так как приложение с локализованным описанием имеет более высокий приоритет в локальном топе. Хорошо если у вас есть друзья, знакомые или бюро переводов на примете, которые могут помочь с этим вопросом. Если же нет, то при публикации есть волшебная галочка «Заполнять поля автоматическим переводом» — которая переводит текст с помощью Google translate, конечно же криво, но это лучше чем ничего. Вот статистика распределения языков в категории Entertainment, кому интересно:

9. Видео так же обязательно для успешного продвижения. Если Вы сможете сделать полноценный промо-ролик, то это вообще будет отлично! Если же нет, то не поленитесь сделать хотя бы элементарное видео геймплея «с телефона», как у меня.
Из платных способов раскрутки стоит сказать о рекламе через AdMob — судя по отзывам отличается почти полной бесполезностью и умением мгновенно съедать даже большие бюджеты. Хотя в свете последних новостей о снижении Гуглом цен на рекламу, возможно что-то изменится. Есть еще покупка непосредственно установок, например через appbrain.com — это я думаю, должно иметь смысл, но окупаемость опять же под вопросом. Насколько я понял из описания, 1000 установок обойдется Вам примерно в 200$.
Еще пара замечаний по этой теме. На Маркете есть отличное бесплатное приложение, которое умеет отслеживать позиции Ваших игр в топах категорий — Track My App. Теперь Вам будет удобнее проверять 100500 раз в день, как же там поживает мое апликашко (кстати, позиция приложения на русском Маркете пересчитывается раз в сутки около 18:00 по Москве). Правда, Track My App парсит локальный Маркет, поэтому позиций в американском Маркете Вы так не узнаете. Что бы увидеть американский Маркет, можно воспользоваться любым из прокси, выдаваемых Гуглом по запросу «usa proxy».
Update: По-поводу статистики, есть оказывается такой замечательный сайт appannie.com, у них имеется база исторической информации по рейтингам вплоть до 2010 года, как я понял. Плюс удобные, понятные графики, таблицы и что самое ценное с разбивкой по странам! Все что вам потребуется — это зарегистрироваться и найти свое приложение. Вот к примеру, статистика по лучшим позициям которые занимала Money or Death за время нахождения на Маркете:

Цифры
Вы ведь за этим сюда зашли, м? Что же, не буду больше томить долгими предисловиями. За первый месяц игра была скачана ~250k раз. Далее несколько красивых графиков:1. График роста загрузок.

2. График количества установок в день — интенсивность загрузок.

3. Ну и наконец статистика AdMob.

Конечно, итоги подводить еще рано, это только старт. Но тенденция явно прослеживается и по-моему она очень хороша (особенно для такого маленького проекта)! Сейчас я планирую попробовать схему с рекламой «LeadBolt поверх AdMob» — сначала пытаемся получить баннер от LeadBolt и если нет наполнения, показываем AdMob. Техническая часть готова и будет включена в следующий апдейт, вместе с новой локацией. Ну а дальше, время покажет! Жизненный путь более-менее удачного приложения на Маркете довольно продолжительный.
Заключение
Уф! Сколько букв… Спасибо, что дочитали. На самом деле, я преследую и свои корыстные интересы этой статьей. У меня не всегда хватает времени (да и желания, если честно) заниматься изучением других платформ, поэтому я ищу человека, заинтересованного в портировании Money or Death на другие платформы, такие как iOS. Я готов обсудить условия в личке или почте (coder1cv8@gmail.com). Потому что, как мне кажется, эта маленькая игра имеет большой потенциал! Приведу несколько особенно понравившихся мне отзывов с Маркета (разумеется отрицательные тоже есть, но их сложно найти):Денис – 3 Февраль 2012 г. Samsung Galaxy S2
Интересно.
Ничего подобного до этого не видел.
Marat – 4 Февраль 2012 г.
Ох… енно
Прям пи… дец извинете за мат
Василий – 5 Февраль 2012 г. ZTE V9
Отличная игра.
Великолепная реализация простой идеи что для хорошей игры не нужно много мегагерц с мегабайтами!
Prophecy – 17 февраля 2012 г. Samsung Galaxy S
Great!!! Pretty good game. It's simple, fun, and challenging. I was hoping someone would make a totally different game. Most games nowadays seems the same to me with the levels and all. Following Angry Birds foot steps.
sid – 17 февраля 2012 г. Samsung Nexus S
Amazing graphics very addictive game
Allen – 17 февраля 2012 г. Motorola Droid Bionic
OUCH!!! Awesome game, Downloaded it a few hour's ago and I can't stop playing it. Will recommend to friends!!!
Владислав – 22 февраля 2012 г. Samsung GT-S5360
Превосходно!!! Интересная и затягивающая игра. И… Она бесплатна! Хотя на нее и денег не жалко вовсе. У меня установлена и на телефоне, и на планшете.
Чуть не забыл, QR-код если кому нужно:

- +52
- coder1cv8
Комментарии (36)
Случайно не этим вдохновлялись?
www.kongregate.com/games/Megabyteceer/handless-millionaire
Это ведь будет работать только когда уже есть трафик с других приложений.
Это больше рандом чем то, на что можно расчитывать.
Пока что я наблюдаю вой инди на тему гугль нас круто киданул с отменой «Just In», с чем я согласен, хотя и не на андроиде (выпилить категорию «новое» это ппц как залупасто — гореть им в аду, жлобам!)
А вобще статья интересная, да. Спасибо.
Еще касательно раскрутки, мне кажется стоит спамить блоги подходящей тематики просьбами сделать ревью. Я не стал упоминать об этом в статье, так как ни данных об эффективности, ни списка таких блогов у меня нет.
5000 кликов и предположительно с них не более 100 установок.
Установил вашу игру — достаточно увлекательно хоть и простенько. Игра сама очень качественно сделана, даже и придраться не к чему. По поводу управления — хотелось бы тырить деньги не отрывая палец от экрана. Можно еще сделать чтобы деньга в разных местах появлялась (в разных как по вертикали там и по горизонтали).
Дошел до зеленой змеи, жду апдейт с коброй :)
Где заказывали графику если не секрет? Очень круто нарисовано.
Развивать и причесывать идею проще )
Сколько ждать не знает никто?
И как у них с выводом денег? Там только возможность ввести адрес, но как деньги-то получать?
Гуглите, хабрите. :)
После размещения всего две установки демо-версии. Но при этом они переросли в одну продажу полной версии (при цене $8 — сами знаете что там аппы дороже $3 редкость, а в среднем 0.9). Так что на Амазоне конверсия которая никому не снилась — 50%.
Случайность, конечно…
Проблемы действительно есть. Попробуем. Удалиться всегда можно.
Одно и тоже приложение. Русскоязычное в топах — раскрутки не было практически, англоязычное — в попе, за 2 недели 340 установок — реклама, форумы, блоги.
P.S.: А игра отличная! Скачал, играю))
Забирайте с Маркета!