Обновление Cirrus (ранее Stratus)

Первое нововведение — это передача ключа разработчика в качестве второго параметра, а не через URI, что делает ключ более защищенным.

Пример:

var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect("rtmfp://p2p.rtmfp.net", "000000000000000000000000-000000000000");

Второе — передача напрямую сообщений клиенту. Рекомендуется использовать данную передачу всего несколько раз, т.к. при данном методе происходит большая нагрузка чем при использовании P2P.

Пример:

// on sender peerID 9876 sending to peerID 1234
nc.call("relay", null, "1234", "INVITE");

// on receiver peerID 1234, this callback happens
nc.client.onRelay("9876", "INVITE");


Оригинал — http://blog.z-13.ru/2011/01/update-cirrus/
Более подробно — http://forums.adobe.com/thread/780788?tstart=0
  • +2

Работа с Player IO API part #4 - База данных (практика)

Настало время попрактиковаться. Начнём с основ и попробуем перейти к более сложным вещам. Однако раскрыть всю суть работы с базами данных в одном посте, к сожалению, не получится.
Читать дальше →

Работа с Player IO API part #3 - База данных (теория)

База данных — вот святой грааль любой серьёзной онлайн игры! От умения работать с нею зависит очень многое. А любая ошибка на запущеной в паблик игре — вызовет жестокий гнев пользователей:)

Поэтому давайте возьмёмся за эту тему с достаточно серьёзными намерениями — создадим оптимальную БД для нашей игры.
Читать дальше →

Работа с Player IO API part #2 - Работа с сообщениями

Продолжим работу с Player IO. Я решил производить все действия на простом примере — флеш чате.

Читать дальше →

Как делалась первая игра. Советы начинающим

Всем Привет. Меня зовут Андрей, и я с детства увлекался видеоиграми. Идея делать флеш игры засела мне в голову пару лет назад, но всё как-то не было времени. Я читал форумы и блоги разработчиков, играл в игры, завёл тетрадку куда записывал свои идеи, но руки как-то не доходили. Оказалось, самое трудное это начать.

Я очень рад, что моя половина разделила моё увлечение и всячески помогала мне в этом, не только советами но и делом.

Эта статья не в коем случае не является 100% руководством к действию, в ней я описываю наш “путь” первой игры. Возможно профи увидят в написанном много глупостей и очевидностей, или знают как реализовать той или иной функционал более изящным методом. Профи, пишите комментарии о ляпах и помогите советом нам, начинающим.

Есть такая поговорка: «Счастье, плохой наблюдательный пункт». Именьно поэтому я решил написать статью с “наблюдательного пункта“ после создания первой игры. Пока ещё свежи воспоминания.
Читать дальше →

Работа с Player IO API part #1 - setup

1
Player IO — это достаточно мощное и в тоже время простое средство для разработки онлайн игр.

Думаю многие пробывали уже капаться с их апи и серверным кодингом.

Я же попробую сделать маленький туториал для новичков в меру своих сил. На официальном сайте playerio есть достаточно много подробных туториалов и документации по АПИ, однако как мне показалось, многие вещи остались не досказанными, а иногда и просто теряешься в этих документах.
Читать дальше →

FDT обновился до версии 4

Я пропустил это событие, но 24 сентября вышел FDT 4 версии.
Обзор нового плюс видео.
Из вкусного на будущее — HaXe plugin в версии альфа 2.
Из грустного — по прежнему высокая цена за full версию ($699), где собрано очень много вкусных плюшек.

Framework: ISense

Чтобы приступить к описанию самого главного игрового класса осталось рассказать только про сенсоры.
Читать дальше →