Как мы запускали "Землю"

Социальные игры — тренд года.


социальные игрыЕдва ли кто возьмется опровергнуть это.
Все, буквально, посходили с ума — то Google инвестирует в Zynga за 100 с лишним миллионов, то Дисней выкупает Playdom за 760 млн долларов.
Даже Алавар — и те говорят о Casual 2.0 (так они называют социальные игры).

Как все началось.

Не минуло это и нас, внегласное кредо «там где много денег — там мы» оставляет отпечаток :)
Но мы изначально решили не отбрасывать «неформатные» проекты (иначе говоря — «не фермы»), а наоборот — пробовать, пробовать, и еще раз пробовать.

Их было достаточно много разных, начиная c небезизвестного "Спецназа 2012" и невероятно популярных "Вампиров", набравших почти миллион пользователей со смешным обьемом рекламы.

И вот…

… буквально месяц назад я случайно нашел на хабре статью ребят, которые рассказывали о своих успехах, и искали партнеров.
Игра самом по себе — абсолютный не формат для соц-сетей. Синхронный мультиплеер, не казуальный арт, НЕ ФЕРМА (!).

mobmentality

Я решил им написать, уже через 10 минут мы с Ильей (он руководитель команды) обсуждали детали. Решили попробовать по-сотрудничать, и делу был дан старт.
Как минимум — было жутко интересно, получится ли добится каких-то нестандартных показателей и тут.

Скажу честно — для меня данная игра была неким издательским «Pet project».
Примерно так-же было со спором про рекламу (кто не помнит — месяцев девять назад на FlashGamm 09 я рассказывал про то, как благодаря одному спору я научился получить большой CTR в рекламе), эмоции абсолютно идентичные. Каждая промашка становится личным оскорблением, а каждая, пусть даже маленькая, победа — придает максимум сил для рывка.

С рекламой все закончилось так:
реклама
Что же получилось с «Землей»? Читаем дальше! :)

Время разбрасывать камни.

На тот момент в приложении было много очень мелких деталей, которые, в общем-то, очень сильно рубили как виральность так и монетазацию. Три дня обсуждений в скайпах-аськах, и мы составили достаточно большой to-do лист.

Сначала даже как-то расстроились — по нашим прикидкам там было работы на месяца два для средней команды.
Но, к счастью, ребята оказались не средней командой :)
… и все правки сделали буквально за 3 недели!

Например «турниры» (PVP) были сделаны за 4 с половиной дня, включая графику и баги.
Земля в Опасности

Лично я был очень впечатлен. Давно не видел такого быстродействия и качества (за все время работы мы поймали всего 2 бага), за что ребятам хочется сказать «спасибо» и снять шляпу.
Видимо флеш-индустрия в этом смысле извращает.
После этого была еще неделя мелких итераций, и мы обновились в ММ и ВК, и стали лить траффик во Вконтакте.

Играть Вконтакте!

Время собирать камни.

Что получилось? А вот что! :) (Картинку привожу из статьи разработчиков на Хабре)
Земля в Опасности

При росте аудитории в 4 раза, платежи выросли почти в 9 раз!!!
Я предполагал что будет рост, но не такой. Когда первый раз увидел циферки — хотелось петь:)
На радостях мы стали быстро допиливать мелкие правки и даже выкатили небольшие подарки для юзеров.

Что дальше?
Ответ очевиден — развиваться! Сегодня мы отправили финальную версию в Одноклассники, очень надеемся что там у нас статистика будет еще более красивой, а так-же в спешке покупаем лопаты.

Через несколько недель так-же запустимся на фейсбуке (не на русском, а на интернациональном).
Теперь я абсолютно уверен что проект готов, но FB — задача весьма и весьма непростая.
Для себя я поставил задачу — 1 миллион юзеров до конца года. Получится ли? Уверен что да.

И конечно-же параллельно разрабатываем с ребятами еще один проект, который должен (ну нет у нас выхода) побить все видимые и невидимые рекорды, взлететь в топ и захватить мир. :)

А пока мир не захвачен — могу посоветовать только одно — пробуйте! И не слушайте тех, кто орет на форумах о том что в социальных играх делать нечего, что Unity не продается, и что все плохо.
Потому что в жизни есть два типа людей — те которые жалуются, и те которые делают. А выбор — он всегда за вами.


Ну и если вдруг страшно в одиночку — пишите, звоните, и давайте пробовать вместе:)

Чирз!
  • +11

Комментарии (24)

0
Круто! Молодцы. Для полноты картины не хватает показателей вертикальной шкалы в графике.
0
NDA, сорри. :)
Но если взять в голову например сумму спонсорства тех-же Steambirds, то цифры будут примерно близкими (в месяц есс-но).
0
На тот момент в приложении было много очень мелких деталей, которые, в общем-то, очень сильно рубили как виральность так и монетазацию.
Что за детали мешающие монетизации?
0
Немного не понятно чем именно вы помогли парням. То есть из текста становится понятно что были парни, которые делали социальную игру и они предлагали сотрудничество. И с вашей помощью им удалось очень хорошо улучшить свои результаты. Но в чем именно заключалась ваша помощь в посте не написано (или я просто не увидел).
+1
Ну не буду же я брать и рассказывать все приемы. Их много, и это собственно то зачем и нужен паблишер. Дело то не в траффике ;)
0
опыт с «неформатной» социальной игрой — это очень интересно. спасибо. за подробностями сейчас пойду читать посты разработчиков на хабре.

зы. было бы здорово добавить в пост ссылку на приложение вконтакте.
0
fixed
0
Не понятно только при чем тут Unity?
+3
В данном контексте — разговор о том, что можно ныть о том что Unity не монетизируется.
А можно брать и делать.
0
Ааа :)
0
Стефан, не нервничай, я просто предложил альтернативу (извини за каламбур) ;)
0
Пример успешно-проданной флеш-игры на Альтернативе, пожалуйста.
0
С их новым предложением не заставит себя ждать.
+1
Мы говорим про «сейчас» или про «потом»? Ты превью 3-ей юнити видел?
Альтернатива — клевые ребята, и технология у них охуенная, спору нет.
Но оно — не для флеша. ММО — ок. ББРПГ — ок. Социалки — ок.
Сингл-плеер флеш — нет.
0
Не буду тебя переубеждать. В конечном итоге все решают кадры (обладающие теми или иными навыками) и конечные игры. Платформа по сути вторична.
А к юнити я сам отношусь с большим интересом, потому и поднял на форуме вопрос о монетизации игр на этой платформе.
+1
А чем ты можешь меня переубедить? Я тебе даю сухие факты, а ты устраиваешь полемику.
Кадры — да. Только вот незадача — с Юньки можно выпустить игру на нескольких платформах (еще не задроченных) сразу.
С альтернативы ты куда пойдешь? На айфон, на Андроид?

Разве что про вторичность платформы можно согласится, — действительно, если игра хороша — то все равно на чем она, хоть на ассемблере.
0
Видимо флеш-индустрия в этом смысле извращает.

Неужто флэшеры лентяи такие? :)
+1
Не, просто возможность датье себе поспать плохо сказывается на умах:)
0
Молодцы! Мемфис прав — пробуйте, двери открыты для любых хороших приложений и игр.
Но все же такой рост платежей я бы рассматривал совместно с ростом кол. пользователей в этот период. Как писали и на Хабре рост кол. установок (appdata.ru) практически идентичен росту платежей именно в этот период, который был достигнут благодаря раскрутке/рекламе приложения.
В такие периоды сильно возрастает кол. уников, если обычно это 10-20к то в данной ситуации примерно в 2 раза больше — я прав? (а именно по уникам можно судить о платежах)
Нельзя недооценивать конечно изменений и поправок в монетизации, но большую роль как мне кажется играл именно рост аудитории.

Ну а в общем молодцы. Удачи и прироста юзеров!
0
Я там уже обьснял. При рости аудитории — рост платежей чуть меньше чем линейный.
У нас же рост аудитории — в 4 раза, рост платежей уже в 10 (все еще растет)!
0
Я читал коменты — согласен, но не в одних установках счастье, рост уников какой?
Конечно хорошая монетизация делает чудеса, но роль раскрутки так же велика:)
0
Я ж не спорю, я говорю что это взаимосвязанные факторы :) т.е. без траффика не было бы роста, без правки косяков в монетизации — был бы проеб, извиняюсь, траффика.

Рост уников — в 3.3 раза (кстати — странно, я думал будет ближе к инсталл-бейз. у вас так-же?)
0
У нас в основном до 10% от установок, при обновлении и рассылке возрастает в 2-3 раза.
+1
Не не, я не про постоянно.
Я имею ввиду рост дневных уников по отношению к установкам при нагоне траффика.

А 10% — это мелковато, можно минимум удвоить :) думайте.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.