
Как мы запускали "Землю"
Социальные игры — тренд года.

Все, буквально, посходили с ума — то Google инвестирует в Zynga за 100 с лишним миллионов, то Дисней выкупает Playdom за 760 млн долларов.
Даже Алавар — и те говорят о Casual 2.0 (так они называют социальные игры).
Как все началось.
Не минуло это и нас, внегласное кредо «там где много денег — там мы» оставляет отпечаток :)
Но мы изначально решили не отбрасывать «неформатные» проекты (иначе говоря — «не фермы»), а наоборот — пробовать, пробовать, и еще раз пробовать.
Их было достаточно много разных, начиная c небезизвестного "Спецназа 2012" и невероятно популярных "Вампиров", набравших почти миллион пользователей со смешным обьемом рекламы.
И вот…
… буквально месяц назад я случайно нашел на хабре статью ребят, которые рассказывали о своих успехах, и искали партнеров.
Игра самом по себе — абсолютный не формат для соц-сетей. Синхронный мультиплеер, не казуальный арт, НЕ ФЕРМА (!).

Я решил им написать, уже через 10 минут мы с Ильей (он руководитель команды) обсуждали детали. Решили попробовать по-сотрудничать, и делу был дан старт.
Как минимум — было жутко интересно, получится ли добится каких-то нестандартных показателей и тут.
Скажу честно — для меня данная игра была неким издательским «Pet project».
Примерно так-же было со спором про рекламу (кто не помнит — месяцев девять назад на FlashGamm 09 я рассказывал про то, как благодаря одному спору я научился получить большой CTR в рекламе), эмоции абсолютно идентичные. Каждая промашка становится личным оскорблением, а каждая, пусть даже маленькая, победа — придает максимум сил для рывка.
С рекламой все закончилось так:

Что же получилось с «Землей»? Читаем дальше! :)
Время разбрасывать камни.
На тот момент в приложении было много очень мелких деталей, которые, в общем-то, очень сильно рубили как виральность так и монетазацию. Три дня обсуждений в скайпах-аськах, и мы составили достаточно большой to-do лист.
Сначала даже как-то расстроились — по нашим прикидкам там было работы на месяца два для средней команды.
Но, к счастью, ребята оказались не средней командой :)
… и все правки сделали буквально за 3 недели!
Например «турниры» (PVP) были сделаны за 4 с половиной дня, включая графику и баги.

Лично я был очень впечатлен. Давно не видел такого быстродействия и качества (за все время работы мы поймали всего 2 бага), за что ребятам хочется сказать «спасибо» и снять шляпу.
Видимо флеш-индустрия в этом смысле извращает.
После этого была еще неделя мелких итераций, и мы обновились в ММ и ВК, и стали лить траффик во Вконтакте.
Играть Вконтакте!
Время собирать камни.
Что получилось? А вот что! :) (Картинку привожу из статьи разработчиков на Хабре)

При росте аудитории в 4 раза, платежи выросли почти в 9 раз!!!
Я предполагал что будет рост, но не такой. Когда первый раз увидел циферки — хотелось петь:)
На радостях мы стали быстро допиливать мелкие правки и даже выкатили небольшие подарки для юзеров.
Что дальше?
Ответ очевиден — развиваться! Сегодня мы отправили финальную версию в Одноклассники, очень надеемся что там у нас статистика будет еще более красивой, а так-же в спешке покупаем лопаты.Через несколько недель так-же запустимся на фейсбуке (не на русском, а на интернациональном).
Теперь я абсолютно уверен что проект готов, но FB — задача весьма и весьма непростая.
Для себя я поставил задачу — 1 миллион юзеров до конца года. Получится ли? Уверен что да.
И конечно-же параллельно разрабатываем с ребятами еще один проект, который должен (ну нет у нас выхода) побить все видимые и невидимые рекорды, взлететь в топ и захватить мир. :)
А пока мир не захвачен — могу посоветовать только одно — пробуйте! И не слушайте тех, кто орет на форумах о том что в социальных играх делать нечего, что Unity не продается, и что все плохо.
Потому что в жизни есть два типа людей — те которые жалуются, и те которые делают. А выбор — он всегда за вами.
Ну и если вдруг страшно в одиночку — пишите, звоните, и давайте пробовать вместе:)
Чирз!
- +11
- memphyssk
Комментарии (24)
Но если взять в голову например сумму спонсорства тех-же Steambirds, то цифры будут примерно близкими (в месяц есс-но).
зы. было бы здорово добавить в пост ссылку на приложение вконтакте.
А можно брать и делать.
Альтернатива — клевые ребята, и технология у них охуенная, спору нет.
Но оно — не для флеша. ММО — ок. ББРПГ — ок. Социалки — ок.
Сингл-плеер флеш — нет.
А к юнити я сам отношусь с большим интересом, потому и поднял на форуме вопрос о монетизации игр на этой платформе.
Кадры — да. Только вот незадача — с Юньки можно выпустить игру на нескольких платформах (еще не задроченных) сразу.
С альтернативы ты куда пойдешь? На айфон, на Андроид?
Разве что про вторичность платформы можно согласится, — действительно, если игра хороша — то все равно на чем она, хоть на ассемблере.
Неужто флэшеры лентяи такие? :)
Но все же такой рост платежей я бы рассматривал совместно с ростом кол. пользователей в этот период. Как писали и на Хабре рост кол. установок (appdata.ru) практически идентичен росту платежей именно в этот период, который был достигнут благодаря раскрутке/рекламе приложения.
В такие периоды сильно возрастает кол. уников, если обычно это 10-20к то в данной ситуации примерно в 2 раза больше — я прав? (а именно по уникам можно судить о платежах)
Нельзя недооценивать конечно изменений и поправок в монетизации, но большую роль как мне кажется играл именно рост аудитории.
Ну а в общем молодцы. Удачи и прироста юзеров!
У нас же рост аудитории — в 4 раза, рост платежей уже в 10 (все еще растет)!
Конечно хорошая монетизация делает чудеса, но роль раскрутки так же велика:)
Рост уников — в 3.3 раза (кстати — странно, я думал будет ближе к инсталл-бейз. у вас так-же?)
Я имею ввиду рост дневных уников по отношению к установкам при нагоне траффика.
А 10% — это мелковато, можно минимум удвоить :) думайте.