Постмортем Burrito Bison


Только что посмотрел видео доклада ребят из Juicy Beast на недавней конференции Casual Connect Seattle 2011, в котором они рассказывают о создании своей самой успешной на данный момент игры Burrito Bison.

Juicy Beast

Но сначала пару слов о Juicy Beast. Они говорят с французским акцентом и базируются в Квебеке, Канада. Их четверо и работают они в подвале. Недавно на своем блоге выложили веселое видео, в котором представляют команду и показывают офис. Вы наверняка должны их знать хотя бы по одной из этих игр:

Лично мне больше всего нравится Feed the King. Но сейчас речь пойдет не о ней, а о последней и самой успешной их игре, принадлежащей жанру tossing, Burrito Bison.

Burrito Bison

Любопытно, что изначально игра планировалась как раннер в духе Canabalt. Но покрутив и повертев прототип, разработчики решили всё же сделать лаунчер. На прототипирование и разработку концепта ушла добрая половина времени работы над игрой. Это разработчики упоминают, когда говорят о том, что пошло плохо. Но когда говорят о том, что пошло хорошо, то также приводят этот пункт, ведь это помогло сделать игру фановой. Видимо вывод тут каждый должен сделать сам. :) На разработку ушло 20% времени и на полировку 30%, что по их мнению так же многовато, но с другой стороны, благодаря этому игра выглядит круто.

Главная задача, которую перед собой ставили Juicy Beast, это сделать игру так, чтобы не нужно было её потом сильно редизайнить при портировании на мобильные платформы. Игра изначально разрабатывалась с прицелом на тач-интерфейс и крупные кнопки. Особенно много неудобств им доставил дизайн магазина апгрейдов. Но на iOS игра еще не вышла — находится в разработке.

Статистика

  • Всего геймплеев — 10 000 000
  • Всего новых запусков — 5 000 000
  • Среднее время игры — 45 минут
  • Всего хостов — 1850
  • Запусков главного героя в полет — 300 000 000
  • Медвежат уничтожено — 8 500 000 000
  • Дверей сломано — 2 500 000

Доходы

  • Primary license — $30k
  • Ads from Kongregate — $3k
Игра была спонсирована NotDoppler'ом по праймари лицензии. Но несмотря на это, ни одного сайтлока разработчики не продали. Говорят, что видимо просили слишком много и поэтому порталы отказывались. Сказали, что учтут на будущее. :)

  • +17

Комментарии (24)

+1
P.S. Отдельная благодарность камраду p0lter за наводку на видео постмортема и архив других появившихся докладов с последнего Casual Connect. Собственно по его просьбе и был написан этот пост.
0
Спасибо!:) Думаю и в таком объёме нормуль, кому нужна истина — переведут остальное:)
0
Не за что) Но там на самом деле довольно слабенький постмортем оказался. Практически всё, что они говорили это вода и очевидные вещи. А одна из главных частей постмортема, что получилось плохо/хорошо так и вообще состоит из двух одинаковых пунктов: долго прототипировали и долго полировали. Ну как так можно? :)

И одно совсем уж противоречивое высказывание, про преимущества выпуска сначала флеш-версии, и только через какое-то время мобильной версии, с отточенным геймплеем. В их случае прошло уже полгода, а порта всё нет. В сложившихся реалиях сильного пиратства и борьбы с клонами — довольно странное решение, как по мне.
0
Они ещё успели Cobtron портануть к апрелю. Действительно странное решение.
0
Медвежат уничтожено — 8 500 000 000 — это особенно порадовало! Полтора лярда… О_о
0
* хотел сказать восемь с половиной… реквестирую кнопку редактировать собственный коммент
0
Игра меня таки заставила её пройти. Но стало както грустно когда она внезапно кончилась =(
0
Согласен, но после прохождения можно продолжить. Появляется счетчик времени и больше повода играть дальше — нет:)
0
Хороший пост, полезный. Можно будет Джону тыкать в нос, вот ты тут праймари $30k давал игре + CPMStar (тоже тыщи 3 денег принес), а мне предлагаешь свои нищенские $29500, ну или типа того.
0
В оригинальном видео на против цены стоит уклончивый значек "~" и это в итоге можно интерпретировать как «примерно 30 тыщ». Так что может они и за 28k продали :)
+2
Клевая игра. Немного залип на строчке «Всего запусков», показалось что это запуски игры, на самом деле оказалось это запуски главного героя в полет :) И последний пункт в оригинале звучит Doors broken, чтобы дойти до конца нужно с одного запуска последовательно сломать три двери, т.е. эта цифра далека от количества прохождений.
+2
Спасибо, подправил. Я не любитель tossing-игр, поэтому когда игра вышла я сделал только один запуск, посмотрел как выглядит магазин апгрейдов и закрыл игру. Видно было, что хит, но этот жанр пожалуй самый мало понятный для меня. :)
0
Интересно. Но конкретно по теме их доклада сказано не все. Про разрешение игры, про графику. Как это все потом переносить на ios.

Так же жалко, что не озвучена длительность разработки. Впечатляет среднее время игры.

Относительно суммы спонсирования геймплеев же мало. Не?
  • qdrj
  • qdrj
0
Интересно. Но конкретно по теме их доклада сказано не все. Про разрешение игры, про графику. Как это все потом переносить на ios.
Да, я тоже удивился. Доклад называется «Дизайн игры одновременно для двух рынков», но про это толком ничего не сказано, либо сказаны совсем уж очевидные вещи про необходимость больших кнопок, тач-управление и короткие игровые сессии. Но зато есть цифры по геймплеям и доходам. За это можно простить)
0
«Design» в данном контексте переводится как «проектирование». Вещи очевидные, если самому об этом подумать. Но с управлением там несколько вариантов было сделано. Быстрые клики, зажатие и одиночные.
0
Классная игра. Играл упиваясь.
Кстати, след. игру они более чем за 50К продали(Bloom Defender)
0
Офигенная игра. Минут 10 вдуплял, в чем смысл, а потом полтора часа не мог оторваться.
Кстати интересная вещь: в игре по сути нет геймплея. Участия игрока тут столько же, сколько в одноруком бандите — иногда дергаем ручку, кидаем побольше монеток, а 95% времени смотрим на крутящиеся барабаны.
И даже затягивает одинаково.
  • ADJA
  • ADJA
0
нет, это ты про тосс зе тертл
0
не, в тос зе тертл надо еще стрелять по тертл и джетпак там по-моему
0
В этом жанре мне еще очень нравится Berzerk Ball.
0
Увлекательная игра! я еще полгода назад на конгрегейте залип. Имхо 10 млн гейплеев очень мало для нее.
0
Это точно! Откуда цифра вобще?
0
Видео постмортема.
+2
JuicyBeast — отличнейшие ребята. Когда увидел кол-во геймплеев, было даже как-то обидно.

Даже по оформлению пост-мортема видно, насколько они любят детали и просто напросто любят свою работу.

Скоро у нас вместе выйдет игрушка :)

Отдельно замечу — из постмортема — они тратят огромное кол-во времени на оптимизацию и отточку геймплея. А еще они дизайнят сейчас игры под мультиплатформный геймплей. За этим, имхо, ближайшее будущее.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.