
Постмортем Burrito Bison

Только что посмотрел видео доклада ребят из Juicy Beast на недавней конференции Casual Connect Seattle 2011, в котором они рассказывают о создании своей самой успешной на данный момент игры Burrito Bison.
Juicy Beast
Но сначала пару слов о Juicy Beast. Они говорят с французским акцентом и базируются в Квебеке, Канада. Их четверо и работают они в подвале. Недавно на своем блоге выложили веселое видео, в котором представляют команду и показывают офис. Вы наверняка должны их знать хотя бы по одной из этих игр:
Лично мне больше всего нравится Feed the King. Но сейчас речь пойдет не о ней, а о последней и самой успешной их игре, принадлежащей жанру tossing, Burrito Bison.
Burrito Bison
Любопытно, что изначально игра планировалась как раннер в духе Canabalt. Но покрутив и повертев прототип, разработчики решили всё же сделать лаунчер. На прототипирование и разработку концепта ушла добрая половина времени работы над игрой. Это разработчики упоминают, когда говорят о том, что пошло плохо. Но когда говорят о том, что пошло хорошо, то также приводят этот пункт, ведь это помогло сделать игру фановой. Видимо вывод тут каждый должен сделать сам. :) На разработку ушло 20% времени и на полировку 30%, что по их мнению так же многовато, но с другой стороны, благодаря этому игра выглядит круто.Главная задача, которую перед собой ставили Juicy Beast, это сделать игру так, чтобы не нужно было её потом сильно редизайнить при портировании на мобильные платформы. Игра изначально разрабатывалась с прицелом на тач-интерфейс и крупные кнопки. Особенно много неудобств им доставил дизайн магазина апгрейдов. Но на iOS игра еще не вышла — находится в разработке.
Статистика
- Всего геймплеев — 10 000 000
- Всего новых запусков — 5 000 000
- Среднее время игры — 45 минут
- Всего хостов — 1850
- Запусков главного героя в полет — 300 000 000
- Медвежат уничтожено — 8 500 000 000
- Дверей сломано — 2 500 000
Доходы
- Primary license — $30k
- Ads from Kongregate — $3k

- +17
- Eugene
Комментарии (24)
И одно совсем уж противоречивое высказывание, про преимущества выпуска сначала флеш-версии, и только через какое-то время мобильной версии, с отточенным геймплеем. В их случае прошло уже полгода, а порта всё нет. В сложившихся реалиях сильного пиратства и борьбы с клонами — довольно странное решение, как по мне.
Так же жалко, что не озвучена длительность разработки. Впечатляет среднее время игры.
Относительно суммы спонсирования геймплеев же мало. Не?
Кстати, след. игру они более чем за 50К продали(Bloom Defender)
Кстати интересная вещь: в игре по сути нет геймплея. Участия игрока тут столько же, сколько в одноруком бандите — иногда дергаем ручку, кидаем побольше монеток, а 95% времени смотрим на крутящиеся барабаны.
И даже затягивает одинаково.
Даже по оформлению пост-мортема видно, насколько они любят детали и просто напросто любят свою работу.
Скоро у нас вместе выйдет игрушка :)
Отдельно замечу — из постмортема — они тратят огромное кол-во времени на оптимизацию и отточку геймплея. А еще они дизайнят сейчас игры под мультиплатформный геймплей. За этим, имхо, ближайшее будущее.