
Постмортем "Little muddle in the sky"
Меня всегда тянуло к играм. Первая же моя приставка Dendy (пиратский клон NES) создала революцию в моем мозгу. О, Боги, вот где и когда формировалось сознание, о том, какими должны быть игры! Вот где воспитывается воля и упорство, когда нет шанса на ошибку, когда нельзя сохраниться, когда надо начинать все сначала. Вы уверены, что у вас достаточно железные нервы?

Итак, мое первое знакомство с Flash началось в сентябре 2010 после прочтения «той самой» статьи в журнале «Хакер», которая, в свою очередь, привела в блог Badima. Почему бы и не попробовать, решил я, тем более что из-за определенных жизненных обстоятельств мне просто необходима была смена основной профессии. До этого все мои опыты разработки сводились к чтению литературы на тему XNA, работы с DirectX и OpenGL в Delphi, но все это не продвинулось дальше каких-то смешных границ. А что-то разрабатывать всегда чесались руки. Вот и появилась возможность совместить любовь к играм и желание программировать.
Разработка игр не является пока моей основной профессией, поэтому я уделяю ей свое оставшееся свободное время, которого не всегда хватает. Также у меня есть зловредная привычка, когда я могу неделю подряд без сна и отдыха что-то делать, а потом еще столько же заниматься «ничегонеделанием».
(Леонард: И что же ты делал все эти полгода на работе?
Радж Кутрапалли: Нууу, я проверял почту, обновлял статус в Фейсбуке, портил статьи в Википедии… Теория Большого Взрыва)
Обучение началось, конечно же, с Колина Мука. У меня был довольно хороший опыт работы с ТурбоПаскалем, поэтому мне не надо долго объяснять, что такое циклы или как устроены методы и функции. Когда я прошел главу с массивами, я понял что пора приступать практике. Но так как мы знаем, что у Мука в примере виртуальный зоопарк, нет ни одного нарисованного захудалого слоника, а остальное сухая и бессердечная теория, пришлось обратиться к книге ActionScript 3.0 Game Programming University — Gary Rosenzweig. Разобрав первый же пример создания игры Memories я составил определенное представление о том как все это происходит и из чего состоит. Было принято решение, сделать простенькую игрушку для закрепления навыков ActionScript, в первую очередь обращая внимание на код, а не на графику. Так я начал писать SeaWar или Морской бой. Неожиданно, да? )).

Тем не менее, я почти доработал ее до конца, и становился только на качественной реализации ИИ, потому что дурачка делать не хотелось, а на конечный алгоритм идей не хватило.

Математика. Я и раньше читал и знал, что в программировании, в частности геймдеве требуется определенное знание математики. Теперь я убедился в этом на собственном опыте.
Простейший пример:
имеем выражение
В некоторых случаях требуется узнать значение shipCell4a.x если известны все остальные, Знающий человек посмотрит и улыбнется, да и у меня с математикой проблем никогда не было. Но если в школе уроки математики вы прогуливали и не можете в этом случае составить обратную формулу, то вам будет очень и очень тяжело в дальнейшем.
В ноябре я понял, что попал в небольшой тупик с этим умным/тупым ИИ, и только даром теряю время. Жалко было оставлять игру незаконченной, поэтому я оставил ее «замороженной» и когда-нибудь еще к ней вернусь. (Хороший друг вообще посоветовал каждый год переписывать ее и смотреть на прогресс профессионализма!)
За один вечер набросал игру про Эрика из Саус Парка который уворачивался от гамбургеров и смешно матерился когда все-таки нарывался на них.

В декабре, когда на улице холодно, а дома сидя в тепле, особенно приятно выдумывать новые проекты, в голове родилась идея. Всегда меня интересовала тема ремейков игр с платформы NES-Nintendo Entertainment System (в простонародье Dendy). Эдакая, дань уважения любимой приставке. Чем хорош этот способ? Во-первых, все уже придумано за вас. Во-вторых, можно не заморачиваться на графике, выдрал ресурсы и поехали.
Так вот, подумал я, а не портировать ли мне что-нибудь простенькое. И выбор пал на игру «Binary Land», про двух маленьких пингвинчиков. Напомню, в чем была суть игры. Вы управляли двумя пингвинчиками (Мэлон и Гурин), которых надо было привести одновременно к сердечку в клетке вверху экрана. Вся сложность была в том что пингвинчики двигались отзеркалено, то есть, если Гурин шел налево, Мэлон в это время двигался направо, и наоборот. По пути в лабиринте им встречались паутины, в которых можно было застрять, пауки, которые могли тебя закутать в паутину, летающие птицы которые меняли наших героев местами.

Я успел изрядно с ней повозиться, решить много проблем и получить необходимый опыт разработки. Были интересные проблемы с которыми я успешно справился. Не без помощи нашего сообщества Развития Игровой Вспышки. В середине декабря игра выглядела так.

Весь код написан в одном классе (Ээээ, а что можно как-то по-другому?). Игровое поле состояло из тайлов-мувиклипов и между ними же проверялась логика столкновений и взаимодействий.
Я начал понемногу задумываться, а какой быть игре? Копировать все один в один, или рисовать что-то свое, на идентичной механике. Особенно меня интересовало отношение к этому вопросу разработчиков. Потому что зарабатывать деньги и одновременно дурную славу, как-то не хочется. Поэтому на Вспышке я задал об этом вопрос: «Ребята, а как флэш-сообщество относится к таким ремейкам? К примеру, когда игра портируется полностью. Графика, звуки. Точная копия. И когда игра портируется, но в основе только концепция. Очень хочется знать мнение наших разработчиков.»
Ответ был всего один, но зато какой )).
Товарищ WeslomPo ответил четко и ясно: «Я бы посмеялся, и не стал бы с тобой дружить: ), особенно если ты с этого деньги попытался бы поиметь, если так, для просвещения молодежи, то реакция была бы обратной). Копируй механику, а графику свою делай.»
Вот так я и понял окончательно, что не надо стараться поиметь деньги там, где ты их не заслужил.
В январе большая часть механики была готова, я остановился на этапе разворачивания структуры игры, или наоборот, красивого сворачивания в коробочку кода. А вот тут у меня начались определенные проблемы. Вопрос этот для меня абсолютно новый, и если я и читал об этом или слушал, то только поверхностно. Все эти «точки входа, владельцы сцены, сборщики мусора, и т.д и т.п.» Вот и пришлось по крупицам собирать информацию, а проблемы связанные с игровой механикой теперь казались просто смешными.
Что интересно, информации по этой теме не очень много. Полно руководств как создать игру в одном классе, одном экране. А где же уроки по структуре меню и переходов между экранами, по созданию левел-менеджера? Но я все же нашел то что мне надо было. Во-первых, часть информации лежала прямо у меня под носом. Это те самые уроки Антона Карлова по созданию TD. Так оно и бывает, когда это тебе не нужно, ты просто пропускаешь мимо ушей. А во-вторых, я нашел отличный пример по созданию болванки. Парень перевел урок Emanuele Feronato, что мне очень помогло. Ну а сам портал этого итальянца меня вообще ошарашил. Просто кладезь полезной информации по множеству направлений. Вот так и получилось у меня собрать что-то более менее рабочее. (Примера с переводом уже нет, но я до сих пор использую эту структуру для организации меню)
Тут уже встал вопрос о графике и так совпало что на форуме Развития Игровой Вспышки в теме о клонах мне дали ссылку на ремейк Binary Land. То есть именно то, что я собирался сделать.

Очень интересно было увидеть реализацию, и скажу что это мне понравилось. Ребята бережно отнеслись к оригиналу и сделали все так, как сделал бы я.
Теперь надо было что-то делать с графикой. К рисованию у меня способностей никаких. В школе с этим всегда была проблема. Жену заставить не получилось (это тот тип художников, которые восхищаются живой графикой и негодуют при виде компьютерной). Поэтому решил все делать сам. Прошел экспресс-курс по основным понятиям Adobe Illustrator и сел за рисование.
Так как я собирался «переодевать» игру, мне надо было придумать новых персонажей и окружение. Надо было найти борьбу и одновременно единство противоположностей в игре. Не помню уже, сам придумал или друзья посоветовали, но остановился на солнце и луне. Вот так все просто. Нагуглил пару интересных картинок и начал что-то вырисовывать.
Вот такоесолнце месяц 
Такая туча, вместо паука
Вот что получилось в итоге. Сразу видно что рисовал программист, да? ))

Февраль
Раньше я жаловался на недостаток информации по структуре игры, как все правильно организовать, как осуществлять переходы по игре, как правильно работать с классами. На самом деле книг довольно много. Надо было просто открыть и почитать.
Научился более-менее работать с классами, освоил работу с экранами, менеджер уровней. Разработка близилась к завершению (как я думал) и вопрос с графикой возникал все чаще. И вот, в конце февраля со мной связался художник Ransom.00, который проявил желание вместе поработать над игрой. Я посмотрел его работы, все мне очень понравилось и мы начали тесное сотрудничество.
Я начал каждый день получать паки новой графики и игра преображалась на моих глазах. Что это было за зрелище, когда ты видишь как твое детище учится ходить и красиво выглядеть. Где-то на этом же этапе игры из-за определенных проблем ко мне пришло понимание, что видимая часть игры может быть никак не связана с логикой)). Все мои мувиклипы и спрайты имели строгий размер 40х40, а вот новая графика не была такой точной. Тем более это пиксель-арт, ты не сожмешь его так как тебе хочется. Еще одно новое озарение. Оставлю логическую часть все тех же размеров и сделаю невидимой, а видимая часть будет просто апдейтиться в соответствие с требованиями. Это я MVC что ли только что выдумал? Третий раз переписываю все заново. Игра, в связи с переходом от наскальной графики к современному искусству, приобретает такой мультяшно-казуальный вид.
Всю весну борюсь с патологической ленью и желанием что-то изменить в своей жизни. Не буду говорить кто кого, но все основные работы были закончены к концу мая. В начале июня решил установить себе определенный дедлайн и сдать игру в течение недели. Тем более что наметился очередной отпуск и можно было дома в тишине все закончить. И еще раз повторю услышанную фразу, последние 10% игры делаются 90% всего времени. За эту неделю все было перелопачено, я видел что код держится на костылях, подпирается на неустойчивые подпорки и рано или поздно все это развалится. Поэтому было принято решение, переписать все еще раз. Наверно любимое дело новичков и оптимизаторов. Я видел много неувязок в игре, все стало скучным, хотелось много чего добавить. Всяких плюшек и фишек было задумано столько что хватило бы на еще одну часть игры. Но я решил, что таким образом я никогда ее не доделаю и сдавать все как есть. До сих пор не знаю, правильно ли я сделал, время покажет.
Музыку я взял от Кевина Маклеода. Удачно нашел пак из нескольких игровых тем, которые гармонично удалось прилепить к фону, победе или смерти в раунде. Звуки сгенерировал сам в 8-битном генераторе. Звуковой класс взял у Олега Антипова. Вообще, конечно надо самому уметь разбираться со звуком, но я спешил, проще было использовать готовое решение. Спасибо Олегу.
Так как вторую неделю отпуска я должен был находиться на море в теплых краях и хотел уехать со спокойной душой, то решил выложить игру на FGL не полностью готовой. Еще не были готовы межигровые экраны и элементы основного меню. Но я знал что игра апрувится в среднем 3-5 дней, поэтому рассчитывал за это время все доделать. Я думаю это было еще одной ошибкой, стоило потерпеть, и выложить уже полностью готовую игру. Но чаша терпения была уже переполнена, этот полугодовой процесс разработки измотал меня, на игру смотреть было тошно, просто хотелось избавиться и начать что-то новое. Тем не менее мы с Рэнсомом успели до апрува доделать недоделанное. Спешно, в течение получаса было придумано название для игры. Как-то так сложилось, что в процессе всей разработки я даже не задумывался об этом. Иногда бывает, ты готов дать название игре, когда еще и идей основных нет, а иногда ну совсем ничего в голову не лезет. Остановился на «Little muddle in the sky» Маленький переполох в облаках? До сих пор не уверен, что это правильный оборот в английском, ну и ладно.

Я уехал отдыхать так и не дождавшись апрува. А в первый же день на море получил письмо такого содержания от Грега.
Hey Alex —
My name is Greg and I was reviewing your game, Little Muddle in the Sky.
I would like you to work on the instructions page. There is no explanation of the controls for movement, or for the shooting (which I didn't know of without reading the description). Otherwise the player is just running blind.
Give it some thought and let me know. Thanks.
— Greg
Эхх, я ведь думал о том чтоб добавить к игре какую-то инструкцию, просто на мой взгляд управление было слишком интуитивно понятным, дави на кнопки да жмакай на пробел. Очередная ошибка. Тестировать игру в нецелевой аудитории. Может мне и Рэнсому было понятно, а вот Грег не понял). И это правильно, он заботился о маленьких оказуализированных игроках. Вывод, игру надо тестировать на правильно подобранной фокус-группе. И вот с этим состоянием, что мою игру до апрува разделяет всего лишь экран с объяснением управления, пришлось отдыхать целую неделю. Стоило ли говорить, что было не до отдыха. Впрочем мне получилось отключиться, и сосредоточиться на новых идеях для новых игр. А уже сразу по возвращению, я добавил то что требовалось и уже на следующий день получил долгожданное письмо об апруве.
Intuitiveness:5 Needs Improvement
Fun:6 Average
Graphics:7 Good
Sound:7 Good
Quality:7 Good
Overall:6.5 Slightly Above Average
Не густо, но впрочем, я сам знал свои слабые стороны и сам был виноват, что поспешил.
Итак, удочки были закинуты. Оставалось только ждать.

Обратите внимание, 24 июня была сделана рассылка по спонсорским спискам, это к вопросу о том, сколько спонсоров приходит по рассылке FGL. Тем не менее, до сих пор еще не было сделано ни одной ставки. А несколько дней назад я выставил игру на BuyItNow за 500$. Цена явно завышена, но главное чтоб я это понимал и знал настоящую цену своей игре). Теперь уже, я вижу в своей игре множество недочетов, моменты когда нападает тоска и понимаю почему она никому не интересна.

Сама игра
Пару итогов разработки
Минусы, ошибки:
— Читать больше информации, тем более сейчас нет проблем с доступом и поиском, как в «нулевые»
— Тестировать на правильной фокус-группе. Нужен незамыленый взгляд, не бояться критики. На Вспышке есть даже отдельная ветка по обсуждениям. В результате можно исправить кучу ошибок, получить много советов.
— Бороться за чистоту кода.
— Не спешить с апрувом на FGL, «Лучше день потерять, потом за час долететь!»
— Игра надоедает после первых уровней. Всегда думать о «фановости» что ли.
— Всегда иметь хоть какой-то план, набросок к игре. Везде об этом пишут, но у меня все было в голове. Это очень плохо, потому что не видишь конечно цели и не всегда можешь расставить приоритеты.
Плюсы, бонусы:
— Опыт разработки. В процессе было изучено много материала, исправлено много ошибок. Появилась неплохая уверенность в своих силах.
— Новые контакты с флэш-сообществом
— Ну и самое главное, знакомство с флэш, как инструментов для воплощения твоих идей.
Еще много чего хотелось написать о самой разработке, но не все уже помню. Поэтому надо чаще делать пометки в личном блоге, легче будет восстанавливать цепь событий.

Итак, мое первое знакомство с Flash началось в сентябре 2010 после прочтения «той самой» статьи в журнале «Хакер», которая, в свою очередь, привела в блог Badima. Почему бы и не попробовать, решил я, тем более что из-за определенных жизненных обстоятельств мне просто необходима была смена основной профессии. До этого все мои опыты разработки сводились к чтению литературы на тему XNA, работы с DirectX и OpenGL в Delphi, но все это не продвинулось дальше каких-то смешных границ. А что-то разрабатывать всегда чесались руки. Вот и появилась возможность совместить любовь к играм и желание программировать.
Разработка игр не является пока моей основной профессией, поэтому я уделяю ей свое оставшееся свободное время, которого не всегда хватает. Также у меня есть зловредная привычка, когда я могу неделю подряд без сна и отдыха что-то делать, а потом еще столько же заниматься «ничегонеделанием».
(Леонард: И что же ты делал все эти полгода на работе?
Радж Кутрапалли: Нууу, я проверял почту, обновлял статус в Фейсбуке, портил статьи в Википедии… Теория Большого Взрыва)
Обучение началось, конечно же, с Колина Мука. У меня был довольно хороший опыт работы с ТурбоПаскалем, поэтому мне не надо долго объяснять, что такое циклы или как устроены методы и функции. Когда я прошел главу с массивами, я понял что пора приступать практике. Но так как мы знаем, что у Мука в примере виртуальный зоопарк, нет ни одного нарисованного захудалого слоника, а остальное сухая и бессердечная теория, пришлось обратиться к книге ActionScript 3.0 Game Programming University — Gary Rosenzweig. Разобрав первый же пример создания игры Memories я составил определенное представление о том как все это происходит и из чего состоит. Было принято решение, сделать простенькую игрушку для закрепления навыков ActionScript, в первую очередь обращая внимание на код, а не на графику. Так я начал писать SeaWar или Морской бой. Неожиданно, да? )).

Тем не менее, я почти доработал ее до конца, и становился только на качественной реализации ИИ, потому что дурачка делать не хотелось, а на конечный алгоритм идей не хватило.

Математика. Я и раньше читал и знал, что в программировании, в частности геймдеве требуется определенное знание математики. Теперь я убедился в этом на собственном опыте.
Простейший пример:
имеем выражение
dx=((shipCell4a.x-7)/fieldHorSpacing)-1;
В некоторых случаях требуется узнать значение shipCell4a.x если известны все остальные, Знающий человек посмотрит и улыбнется, да и у меня с математикой проблем никогда не было. Но если в школе уроки математики вы прогуливали и не можете в этом случае составить обратную формулу, то вам будет очень и очень тяжело в дальнейшем.
В ноябре я понял, что попал в небольшой тупик с этим умным/тупым ИИ, и только даром теряю время. Жалко было оставлять игру незаконченной, поэтому я оставил ее «замороженной» и когда-нибудь еще к ней вернусь. (Хороший друг вообще посоветовал каждый год переписывать ее и смотреть на прогресс профессионализма!)
За один вечер набросал игру про Эрика из Саус Парка который уворачивался от гамбургеров и смешно матерился когда все-таки нарывался на них.

В декабре, когда на улице холодно, а дома сидя в тепле, особенно приятно выдумывать новые проекты, в голове родилась идея. Всегда меня интересовала тема ремейков игр с платформы NES-Nintendo Entertainment System (в простонародье Dendy). Эдакая, дань уважения любимой приставке. Чем хорош этот способ? Во-первых, все уже придумано за вас. Во-вторых, можно не заморачиваться на графике, выдрал ресурсы и поехали.
Так вот, подумал я, а не портировать ли мне что-нибудь простенькое. И выбор пал на игру «Binary Land», про двух маленьких пингвинчиков. Напомню, в чем была суть игры. Вы управляли двумя пингвинчиками (Мэлон и Гурин), которых надо было привести одновременно к сердечку в клетке вверху экрана. Вся сложность была в том что пингвинчики двигались отзеркалено, то есть, если Гурин шел налево, Мэлон в это время двигался направо, и наоборот. По пути в лабиринте им встречались паутины, в которых можно было застрять, пауки, которые могли тебя закутать в паутину, летающие птицы которые меняли наших героев местами.

Я успел изрядно с ней повозиться, решить много проблем и получить необходимый опыт разработки. Были интересные проблемы с которыми я успешно справился. Не без помощи нашего сообщества Развития Игровой Вспышки. В середине декабря игра выглядела так.

Весь код написан в одном классе (Ээээ, а что можно как-то по-другому?). Игровое поле состояло из тайлов-мувиклипов и между ними же проверялась логика столкновений и взаимодействий.
Я начал понемногу задумываться, а какой быть игре? Копировать все один в один, или рисовать что-то свое, на идентичной механике. Особенно меня интересовало отношение к этому вопросу разработчиков. Потому что зарабатывать деньги и одновременно дурную славу, как-то не хочется. Поэтому на Вспышке я задал об этом вопрос: «Ребята, а как флэш-сообщество относится к таким ремейкам? К примеру, когда игра портируется полностью. Графика, звуки. Точная копия. И когда игра портируется, но в основе только концепция. Очень хочется знать мнение наших разработчиков.»
Ответ был всего один, но зато какой )).
Товарищ WeslomPo ответил четко и ясно: «Я бы посмеялся, и не стал бы с тобой дружить: ), особенно если ты с этого деньги попытался бы поиметь, если так, для просвещения молодежи, то реакция была бы обратной). Копируй механику, а графику свою делай.»
Вот так я и понял окончательно, что не надо стараться поиметь деньги там, где ты их не заслужил.
В январе большая часть механики была готова, я остановился на этапе разворачивания структуры игры, или наоборот, красивого сворачивания в коробочку кода. А вот тут у меня начались определенные проблемы. Вопрос этот для меня абсолютно новый, и если я и читал об этом или слушал, то только поверхностно. Все эти «точки входа, владельцы сцены, сборщики мусора, и т.д и т.п.» Вот и пришлось по крупицам собирать информацию, а проблемы связанные с игровой механикой теперь казались просто смешными.
Что интересно, информации по этой теме не очень много. Полно руководств как создать игру в одном классе, одном экране. А где же уроки по структуре меню и переходов между экранами, по созданию левел-менеджера? Но я все же нашел то что мне надо было. Во-первых, часть информации лежала прямо у меня под носом. Это те самые уроки Антона Карлова по созданию TD. Так оно и бывает, когда это тебе не нужно, ты просто пропускаешь мимо ушей. А во-вторых, я нашел отличный пример по созданию болванки. Парень перевел урок Emanuele Feronato, что мне очень помогло. Ну а сам портал этого итальянца меня вообще ошарашил. Просто кладезь полезной информации по множеству направлений. Вот так и получилось у меня собрать что-то более менее рабочее. (Примера с переводом уже нет, но я до сих пор использую эту структуру для организации меню)
Тут уже встал вопрос о графике и так совпало что на форуме Развития Игровой Вспышки в теме о клонах мне дали ссылку на ремейк Binary Land. То есть именно то, что я собирался сделать.

Очень интересно было увидеть реализацию, и скажу что это мне понравилось. Ребята бережно отнеслись к оригиналу и сделали все так, как сделал бы я.
Теперь надо было что-то делать с графикой. К рисованию у меня способностей никаких. В школе с этим всегда была проблема. Жену заставить не получилось (это тот тип художников, которые восхищаются живой графикой и негодуют при виде компьютерной). Поэтому решил все делать сам. Прошел экспресс-курс по основным понятиям Adobe Illustrator и сел за рисование.
Так как я собирался «переодевать» игру, мне надо было придумать новых персонажей и окружение. Надо было найти борьбу и одновременно единство противоположностей в игре. Не помню уже, сам придумал или друзья посоветовали, но остановился на солнце и луне. Вот так все просто. Нагуглил пару интересных картинок и начал что-то вырисовывать.
Вот такое

Такая туча, вместо паука

Вот что получилось в итоге. Сразу видно что рисовал программист, да? ))

Февраль
Раньше я жаловался на недостаток информации по структуре игры, как все правильно организовать, как осуществлять переходы по игре, как правильно работать с классами. На самом деле книг довольно много. Надо было просто открыть и почитать.
Научился более-менее работать с классами, освоил работу с экранами, менеджер уровней. Разработка близилась к завершению (как я думал) и вопрос с графикой возникал все чаще. И вот, в конце февраля со мной связался художник Ransom.00, который проявил желание вместе поработать над игрой. Я посмотрел его работы, все мне очень понравилось и мы начали тесное сотрудничество.
Я начал каждый день получать паки новой графики и игра преображалась на моих глазах. Что это было за зрелище, когда ты видишь как твое детище учится ходить и красиво выглядеть. Где-то на этом же этапе игры из-за определенных проблем ко мне пришло понимание, что видимая часть игры может быть никак не связана с логикой)). Все мои мувиклипы и спрайты имели строгий размер 40х40, а вот новая графика не была такой точной. Тем более это пиксель-арт, ты не сожмешь его так как тебе хочется. Еще одно новое озарение. Оставлю логическую часть все тех же размеров и сделаю невидимой, а видимая часть будет просто апдейтиться в соответствие с требованиями. Это я MVC что ли только что выдумал? Третий раз переписываю все заново. Игра, в связи с переходом от наскальной графики к современному искусству, приобретает такой мультяшно-казуальный вид.
Всю весну борюсь с патологической ленью и желанием что-то изменить в своей жизни. Не буду говорить кто кого, но все основные работы были закончены к концу мая. В начале июня решил установить себе определенный дедлайн и сдать игру в течение недели. Тем более что наметился очередной отпуск и можно было дома в тишине все закончить. И еще раз повторю услышанную фразу, последние 10% игры делаются 90% всего времени. За эту неделю все было перелопачено, я видел что код держится на костылях, подпирается на неустойчивые подпорки и рано или поздно все это развалится. Поэтому было принято решение, переписать все еще раз. Наверно любимое дело новичков и оптимизаторов. Я видел много неувязок в игре, все стало скучным, хотелось много чего добавить. Всяких плюшек и фишек было задумано столько что хватило бы на еще одну часть игры. Но я решил, что таким образом я никогда ее не доделаю и сдавать все как есть. До сих пор не знаю, правильно ли я сделал, время покажет.
Музыку я взял от Кевина Маклеода. Удачно нашел пак из нескольких игровых тем, которые гармонично удалось прилепить к фону, победе или смерти в раунде. Звуки сгенерировал сам в 8-битном генераторе. Звуковой класс взял у Олега Антипова. Вообще, конечно надо самому уметь разбираться со звуком, но я спешил, проще было использовать готовое решение. Спасибо Олегу.
Так как вторую неделю отпуска я должен был находиться на море в теплых краях и хотел уехать со спокойной душой, то решил выложить игру на FGL не полностью готовой. Еще не были готовы межигровые экраны и элементы основного меню. Но я знал что игра апрувится в среднем 3-5 дней, поэтому рассчитывал за это время все доделать. Я думаю это было еще одной ошибкой, стоило потерпеть, и выложить уже полностью готовую игру. Но чаша терпения была уже переполнена, этот полугодовой процесс разработки измотал меня, на игру смотреть было тошно, просто хотелось избавиться и начать что-то новое. Тем не менее мы с Рэнсомом успели до апрува доделать недоделанное. Спешно, в течение получаса было придумано название для игры. Как-то так сложилось, что в процессе всей разработки я даже не задумывался об этом. Иногда бывает, ты готов дать название игре, когда еще и идей основных нет, а иногда ну совсем ничего в голову не лезет. Остановился на «Little muddle in the sky» Маленький переполох в облаках? До сих пор не уверен, что это правильный оборот в английском, ну и ладно.

Я уехал отдыхать так и не дождавшись апрува. А в первый же день на море получил письмо такого содержания от Грега.
Hey Alex —
My name is Greg and I was reviewing your game, Little Muddle in the Sky.
I would like you to work on the instructions page. There is no explanation of the controls for movement, or for the shooting (which I didn't know of without reading the description). Otherwise the player is just running blind.
Give it some thought and let me know. Thanks.
— Greg
Эхх, я ведь думал о том чтоб добавить к игре какую-то инструкцию, просто на мой взгляд управление было слишком интуитивно понятным, дави на кнопки да жмакай на пробел. Очередная ошибка. Тестировать игру в нецелевой аудитории. Может мне и Рэнсому было понятно, а вот Грег не понял). И это правильно, он заботился о маленьких оказуализированных игроках. Вывод, игру надо тестировать на правильно подобранной фокус-группе. И вот с этим состоянием, что мою игру до апрува разделяет всего лишь экран с объяснением управления, пришлось отдыхать целую неделю. Стоило ли говорить, что было не до отдыха. Впрочем мне получилось отключиться, и сосредоточиться на новых идеях для новых игр. А уже сразу по возвращению, я добавил то что требовалось и уже на следующий день получил долгожданное письмо об апруве.
Intuitiveness:5 Needs Improvement
Fun:6 Average
Graphics:7 Good
Sound:7 Good
Quality:7 Good
Overall:6.5 Slightly Above Average
Не густо, но впрочем, я сам знал свои слабые стороны и сам был виноват, что поспешил.
Итак, удочки были закинуты. Оставалось только ждать.

Обратите внимание, 24 июня была сделана рассылка по спонсорским спискам, это к вопросу о том, сколько спонсоров приходит по рассылке FGL. Тем не менее, до сих пор еще не было сделано ни одной ставки. А несколько дней назад я выставил игру на BuyItNow за 500$. Цена явно завышена, но главное чтоб я это понимал и знал настоящую цену своей игре). Теперь уже, я вижу в своей игре множество недочетов, моменты когда нападает тоска и понимаю почему она никому не интересна.

Сама игра
Пару итогов разработки
Минусы, ошибки:
— Читать больше информации, тем более сейчас нет проблем с доступом и поиском, как в «нулевые»
— Тестировать на правильной фокус-группе. Нужен незамыленый взгляд, не бояться критики. На Вспышке есть даже отдельная ветка по обсуждениям. В результате можно исправить кучу ошибок, получить много советов.
— Бороться за чистоту кода.
— Не спешить с апрувом на FGL, «Лучше день потерять, потом за час долететь!»
— Игра надоедает после первых уровней. Всегда думать о «фановости» что ли.
— Всегда иметь хоть какой-то план, набросок к игре. Везде об этом пишут, но у меня все было в голове. Это очень плохо, потому что не видишь конечно цели и не всегда можешь расставить приоритеты.
Плюсы, бонусы:
— Опыт разработки. В процессе было изучено много материала, исправлено много ошибок. Появилась неплохая уверенность в своих силах.
— Новые контакты с флэш-сообществом
— Ну и самое главное, знакомство с флэш, как инструментов для воплощения твоих идей.
Еще много чего хотелось написать о самой разработке, но не все уже помню. Поэтому надо чаще делать пометки в личном блоге, легче будет восстанавливать цепь событий.
- +15
- Dulea
Комментарии (39)
Не расстраивайся, летом редко кто покупает игры. Наберись терпения.
Реквестирую замену тега на антемортем. Или уже все кончено? ;D
Что-то вроде «предсмертного». Как такового устоявшегося выражения «анте мортем» нет =)
Постмортем будет когда проект либо будет продан, либо ты выкинешь его в корзину так и не продав. В любом случае, постмортем это когда «все кончено» :)
В данном случае проект только начал жить — зарелизился. Если на этом его жизнь окончится — очень жаль.
Автору — респект и всяческих успехов, не останавливаться на первом проекте!
— после того как солнце попало в паутину я все ждал, что оно оттуда выберется, но этого не случилось. пришлось искать кнопку рестарт. почему бы сразу не сделать рестарт автоматически, после попадания в паутину? (в оригинал я не играл, поэтому с действием паутин не был знаком)
— после нажатия на рестарт, как по мне, не нужно спрашивать у игрока действительно он хочет сделать рестарт. это лишнее.
— после того как удалось добраться луне и солнцу до сердечка, ничего не произошло. я долго ездил туда сюда, но уровень не заканчивался. потом только догадался нажать пробел. имхо лучше бы уровень автоматически заканчивался при соприкосновении солнца и луны с сердечком.
— экран иструкций слишком перенасыщен. я бы сделал один экран, на котором нарисовал вверху написал Goal и нарисовал луну сердце и солнце. а внизу — написал Controls и нарисовал традиционные клавиатурные стрелочки и пробел.
по-хорошему конечно еще бы пофиксить трудное проезжание луны и солнца в проемы — они постоянно цепляются за углы и это портит впечатление от игры. но это уже сложно. тут либо расширять проемы, либо автоматически подправлять луну и солнце, если они цепляются совсем чуть-чуть.
Отвечу на все ваши вопросы.
— после того как солнце попало в паутину я все ждал, что оно оттуда выберется, но этого не случилось. пришлось искать кнопку рестарт. почему бы сразу не сделать рестарт автоматически, после попадания в паутину? (в оригинал я не играл, поэтому с действием паутин не был знаком)
Можно прийти своим вторым персонажем и выстрелом на пробел высвободить друга из паутины.
— после нажатия на рестарт, как по мне, не нужно спрашивать у игрока действительно он хочет сделать рестарт. это лишнее.
поначалу у меня и не было подтверждения, но друг посоветовал поставить, чтоб ненароком не промахнуться по кнопке. Это, опять же, говорит о том, что игру надо тестировать не на 2-3 людях, да еще и игроманах, а на правильно подобранной фокус-группе. мамы, папы, бабушки )
— после того как удалось добраться луне и солнцу до сердечка, ничего не произошло. я долго ездил туда сюда, но уровень не заканчивался. потом только догадался нажать пробел. имхо лучше бы уровень автоматически заканчивался при соприкосновении солнца и луны с сердечком.
На самом деле на пробел нажимать не надо, главное вместе подойти к клетке с сердцем, для более синхронного подхода можно сначала «выровняться» по крайним стенкам, а потом идти вдвоем к центру. Там, кстати, довольно большая зона проверки совместного нахождения. Впрочем, вы не первый на это жаловались.
— экран иструкций слишком перенасыщен. я бы сделал один экран, на котором нарисовал вверху написал Goal и нарисовал луну сердце и солнце. а внизу — написал Controls и нарисовал традиционные клавиатурные стрелочки и пробел.
В первой версии, которая прошла апрув, у меня и был один экран. Я знаю, что игрока нельзя заваливать инструкциями, но после некоторых жалоб игроков, мне пришлось увеличить до 4 страниц. Это было странно, т.к. мне игра казалась довольно простой и с интуитивным управлением. На самом деле современное оказуаливание делает страшные вещи. Я даже намеренно указал, что в облаках могут быть скрытые бонусы. А ведь в старой 8-битной версии все приходилось искать самому. Вот почему я скучаю по тем времена ) (Nostalgy)
по-хорошему конечно еще бы пофиксить трудное проезжание луны и солнца в проемы — они постоянно цепляются за углы и это портит впечатление от игры. но это уже сложно. тут либо расширять проемы, либо автоматически подправлять луну и солнце, если они цепляются совсем чуть-чуть.
Да-да, я так и не смог решить этот вопрос до конца, а точней небрежно отнесся. Можно было разобраться с проблемой прохождения, но все как-то не до этого было. Работает хоть как, ну и пусть. За это каюсь, больше так не буду. Удобство игрока в первую очередь!
— «цепляние» объектов за стены, даже если немного задевает, в этом случае я бы сделал просто автоподстройку небольшую
— самое большое разочарование — добравшись наконец-таки вдвоём до цели и обрадовавшись, у меня почти всегда оказывалось что объекты не встречались в центре у сердца, т.е. один проезжал этот участок раньше, другой позже и победно пройденный уровень не завершался. Приходилось тыкаться в стенки пока нет тучи поблизости и «подравниваться» — это не есть гуд, мягко говоря.
А вот насчет выравнивания, даже не знаю. Наверно стоило сделать зону проверки побольше и потом автоматически расставлять их по краям клетки с сердцем. Просто в этом мне и казалась вся сложность, синхронно довести персонажей к цели, тем более что в большинстве уровней верхний ряд оказывался пустым.
Спасибо за замечания, все это учту для будущих игр.
Поиграл, самый большой прокол эт действительно движение персонажей)
Вообще если есть игра конкурент с похожей механикой-нада смотреть на нее и делать лучше, или на уровне, но не хуже)
Ваша же игра явно проигрывает той на ньюграунде в удобстве.
Например у вас если персонаж цепляется-он встает намертво (в той игре он автоматом обходит препятствие), или например из за специфичных тайлов-облачков-бывает ситуация что персонаж цепляется какбы ни за что, ну то есть ячейка то квадратная и он цепляется за нее, но при этом расстояние между ним и облачком есть и какбэ не должно ниче цепляться(в той игре квадратные тайлы размером с ячейку и такой проблемы нет) и т.д) играть не очень удобно, и да, меня тоже ждал облом в конце когда подойдя к клетке я понял что не смогу солнце и луну встретить около нее, только на сантиметр левее) ну и я бы первый уровень попроще сделал)
В будущем просто над обращать внимание на удобство)) желаю успехов в продаже!)
По игре — смотрю и вспоминаю свою первую. Тоже всё не гладко было и собственно гладко так и не стало, хотя можно было после релиза допилить (по идее), но как-то не срослось. Наверно если есть возможность допилить, то надо допилить. Про удобство/геймплей — всем не угодишь. Хотя обычно большинство голосов решает.
Имхо, даже учитывая что первый просмотр/впечатление решают судьбу игры, наверное стоит попробовать её довести до ума используя все подсказки и потом оповестить всех об изменениях еще раз. Всё таки лучше продать игру, чем не продать (если вопрос так стоит). Ну и потом жалеть будешь что мог допилить и продать дороже (например) или получить оценки игроков получше. Так что бери топор.
П.С.: мои пять копеек по игре. убрать гейм овер в принципе. заменить убийство на сброс в ноль (если после этого паззл всё еще решается). добавить ачивок обязательно. туториал сделать подсказками на уровнях, а не как сейчас (первый уровень — враг облачко — больше ничего, описание облачка)(второй уровень — паутинки и только, описание паутинок)(третий уровень — никакого описания, дать игроку «самому» всё сделать)(четвертый уровень еще чего нибудь внедрить и т.п.)(имхо). открытие дверок еще наверное расширить, иначе возникают сильные фрустрации)) я не знаю есть ли это в игре но лично бы я добавил каких нибудь пепяк на уровни, за которые начисляются те самые авички или бонусы, ведь по сути не весь уровень используется во время прохождения, а так будет нужда залезть везде. ну и опять же я не знаю есть это ли нет, но наверное мегапушка персонажей должна оглушать врагов а не уничтожать, так геймплей будет более насыщен действием. У тебя по сути всё основное уже готово, осталось лишь модифицировать и наблюдать результат. Хоть и кажется что это дополнительное время, на самом деле этот финальный тюнинг занимает процентов 10% девелопинга, но без него плохо, убедился на личном опыте.
Рад что многие обратили внимание на игру. После опубликования статьи на FGL посмотреть игру зашло 120! человек. Для меня это очень много и самое главное я вижу какое большое количество людей интересуется флэшем.
Я через две недели после апрува игры на FGL получил бот-письмо от Стива, о том что игру можно выставить на BuyItNow. Я и выставил за 500$. Это была ровно та сумма, в которую я оценивал свою игру. Как видите, к арту не было претензий (Ransom постарался), а вот я свою часть сделал не идеально.
Так вот, в воскресенье я получил письмо от спонсора playcow.com предложение. 500$ за две недели эксклюзива на его порталах, 3 версии: 1. С мочи, для него. 2. Чистая noads для него. 3. Версия с cpmStar для меня и возможность залить на конг и ньюграунд. Я кстати недопонял до конца, я эту версию с cpmStar могу залить только на эти два портала? На все остальные он будет заливать сам? Значит мне остаются только сайт-локи.
Сегодня я передал ему обе его версии и он должен расчитаться. Единственное, что в последнем письме он писал, про какие-то проблемы с Мочи. Якобы не может залить, «blank screen».
Вот так получилось продать игру, когда я уже не сильно расчитывал на что-то. Это зарядило меня большим зарядом оптимизма, и сейчас я полон желания создавать дальше.
итоги по продаже.