
Моя первая флеш игра вышла в свет!
В это трудно поверить. Здесь и на форуме я с самого их рождения. Многие за это время выпустили не одну игру. А моя эпопея с первой игрой только вот сейчас завершилась.
Год разработки, очень успешная продажа и… год простоя у спонсора в ожидании микроплатёжного АПИ. Идею микроплатежей наконец отменили и, вот он релиз! Несмотря на то, что жирную flat часть гонорара я получил еще год назад и поэтому не сильно парился от простоя, тем не менее, сам того не замечая я тяготился этой ситуацией. Ибо это как не рожденный ребенок. Я уверен любому разработчику нужна подпитка энергии от восторгов играющих по миру миллионов людей.
И вот игра вышла в свет! Неделя эксклюзива на bubblebox и потом дистрибуция.
Играть!
Рассказ о разработке и итоги будут позже, наверно после месяца дистрибуции. Ну или про разработку может раньше сподоблюсь.
Видео

Год разработки, очень успешная продажа и… год простоя у спонсора в ожидании микроплатёжного АПИ. Идею микроплатежей наконец отменили и, вот он релиз! Несмотря на то, что жирную flat часть гонорара я получил еще год назад и поэтому не сильно парился от простоя, тем не менее, сам того не замечая я тяготился этой ситуацией. Ибо это как не рожденный ребенок. Я уверен любому разработчику нужна подпитка энергии от восторгов играющих по миру миллионов людей.
И вот игра вышла в свет! Неделя эксклюзива на bubblebox и потом дистрибуция.
Играть!
Рассказ о разработке и итоги будут позже, наверно после месяца дистрибуции. Ну или про разработку может раньше сподоблюсь.
Видео

- +24
- scmorr
Комментарии (98)
Поздравляю, сча поиграюсь...:)
Поздравляю!
Мне посчастливилось принимать участие в бета-тестировании этого блокбастера. Сейчас поднял почту, чтобы вспомнить когда именно это было — оказалось 8 июня 2010, больше года назад! С ума сойти. :) Не представляю, как ты держался всё это время.
Здорово. Отличные новости. Ушёл играть. :)
Судя по игре, борода должна быть знатная ;D
Очень смеялся от тонко переделанной музыки. :) Игра отличная!
Ну, хотя бы кратенько, что сколько, как, почему и тр.пр.
Подробности просто некогда, сейчас все еще надо работать. В частности по статсам вот уже увидел что перезагнул сложность и черезе тот-же плейтомик рулю сложность каждой миссии. Смотрю что получается. У меня эксклюзив неделю как бетатест сложности ;)
Зря ты так.
Ну и финансовый вопрос тоже важен :)
играть пока не стал
Я также на форуме с его открытия и вот только выхожу с первой игрой (все время работал на дядю). Но теперь работы толком нет и моя первая игра ждет апрува.
Спасибо за все те советы, что ты даешь на форуме и помогаешь и новичкам, и профессионалам.
Успехов!
Иначе слишком просто было бы.
Это было одно из самых сложных решений для меня.
Дело в том, что большинство игр такого жанра, скажем Storm The House — состоят из одной сурвайвл миссии, скажем продержись 40 дней. У меня же игра разделена на миссии. Их можно перепроходить, пытаясь набить больше очков и рейтинга. Пришлось бы запретить перепроходить миссии. А на самом деле типов юнитов то конечное число, все равно поехали бы потом мелкие машинки и они бы не щелкались бы как орешки а как танки. Далее, я предполагал что у меня игра — экшн тавер дефенс. У тебя как бы есть башни, которые можно переставлять по кулдауну. А в тавер дефенсах тоже миссии и каждая начинается с нуля. И стратегия что покупать и когда апгрейдиться там играет большую роль. У меня аналогично.
Более того, у меня почти в каждой миссии анонсируется новое оружие. Чтобы было не скучно. И оно анонсируется соло, вынуждая игрока его активно применить несколько волн подряд, научиться и понять для чего это оружие эффективно. Возвращаться назад переигрывать миссии с жутко апргеженными и имеющимися в наличии оружиями, которые там не предусмотрены дизайном… Это просто будет чушь.
В итоге стоял выбор, давать переигрывать миссии или нет. Я решил давать, для replayability. Для соревновательности. Рискую понятно непонятками игроков, ибо психологически они привыкли к другому и могут удивиться. Надеюсь что качество остального всего в игре удержит их от ухода и даст распробовать а потом и понять.
Непонятной является начальная система апгрейтов, правда к которой быстро привыкаешь.
Предположим мы хотим иметь идеально балансированную систему. Скажем следующая волна юнитов жирнее на 10%. Хорошо бы, чтобы мы имели эквивалент 1 бакс — 1 ДПС. То-есть накидываем игроку 10 баксов и будем уверены что он может проапргрейдиться на нужные 10 ДПС. Для апгрейда демеджа это сработает. Но как быть с замедлялкой? Она же работает косвенно, замедляя юнитов она дает игроку возможность вложить больше демеджа за одно и то же время. То-есть теоретически цена замедлялки должна зависеть от текущего ДПС игрока, то-есть текущих апгрейдов! Такого игрок не поймет. Поэтому приходится задавать некую последовательность цен. В идеальном случае игрок апгрейдит замедлялку вовремя каждый раз и повышает ДПС максимально. Если купил/апгредил раньше — потратил деньги впустую. Если позже — недокрутил.
Это первая мысль.
Вторая — есть апгрейд у каждого оружия, который делает его замедляющим. Является ли его цена зависимой от апгрейда демеджа этого оружия? Нет! Она опять таки должна зависеть от всего ДПС, ибо опять таки — замедление выгодно для применения всех видов оружия!
Далее ниже…
Суммарно, плюс тесты — получилось что без вариантов надо объединять все замедлялки (оружие и апгрейды остальных оружий) в единую систему, и при покупке одного — вырастает цена всех остальных. В частности таким образом убираются косяки, когда можно легко проапить у всех замедление и суммарно юниты так замедляются, что получается читерство за эту цену. В итоге идет перекос и получается одна вырожденная стратегия.
Это все касается и пробивания брони.
Многие параметры показали себя на опыте мало влияющими на общую картину из-за геометрии дорог и принципов действия других оружий. В итоге кулдауны, длительности были отвязаны.
Удачной дистрибьюции! Жду виралку чтобы разместить у себя на портале.
Поздравляю)
1) уровень 6 — когда графика с твином уходит в сообщение о победе — твин зависает на 50% и ниче не нажимается
2) когда уровень 7 пройдет — аналогично. Там какие-то в космосе шутковины нарисованы. Справа skip кнопка не доступна
Прошел всю игру ) где надо 300 чуваков уложить — порадовал уровень. Правка мышка что-то стала заедать )
1) Не понял про какой момент ты говоришь. Сначала посреди экрана появляется надпись, такая-же как и сообщение о волнах. Надпись «Mission accomplished!». Ты про нее? Или про окно победы, которое сверху вываливается, в котором еще есть реклама других игр?
Зависает каждый раз? И что значит на 50%?
2) Скип недоступна — не видно или не нажимается?
Мышка заедала — это тормозила игра?
Вообще, я не понял — это фатально? Надо перегружать страницу? То-есть зависает — это с концами, или просто протормаживает?
Повторяется ли это? На других теперь миссиях?
На счет зависания твинов — да, это фатально. Приходится нажимать обновление страницы, т.к. все кнопки перестают отвечать во флешке. Я так понимаю у тебя разблокировка кнопок по завершению твина стоит. Твин не закончился — кнопки не разблокировались.
Когда высветилось Mission accomplished и начался твином проявлятся окно статистики (сколько я оченй набрал, опубликовать очки и т.д.) — вот это окно показалось с 0.5 альфой и картинка игры 0.5 альфы.
Так же про кнопку скип — она видна но не клацается. Как буд-то на неё MouseEvent не прописан был.
Я теперь понял причину. Я прошел предыдущую миссию, чтоб попасть в нужную еще разок и оказывается там OUTRO должно было показываться. А была статическая картинка. Т.е. грубо говоря либо gotoAndPlay либо play() для MovieClip не сработал.
На других миссиях я не заметил, хотя честно сказать рубился в игрушку в сумме часов 5 :))
Вопрос — ты какой Tween использовал? Если от Greensock, то TweenMax пакет или другой? Если другой, то там надо Overwrite менеджер настроить, иначе будет такая лабуда, как зависание твинов. Когда их 2 поверх переписывается и последний завершился, а предыдущий просто не выполнился до конца.
Ты не мог бы для меня сейчас запустить и выиграть миссию 1 для теста и миссию 6 потом?
Про сайтлок — я просто в свете дискуссии соседней думал может ты попробовал для интереса. Сайтлок наверно не сломали, возможно это я сам локально вчера запустил, я подумал. Я определяю что «кажется» сломали, если были в статистике view и play ивенты с локалхоста или левого сайта. Если только view — значит сломали все кроме моего личного сайтлока. Если play был, то… возможно что сломали, казалось бы, и даже умудрились сэмулировать нажатие на кнопку play, но играть все равно не получится. А может и сломали. Китайцы с известных сайтов 7k7k итд обломались в середине недели. Потыркались потыркались и забили. И вот вчера хз что это было.
Поиграл сначала в 1й и потом в 6й, снимал на видео процесс. Багов не обнаружилось. Либо ты что-то устранил, либо те, что были у меня — случайность зависания встроенного твин класса )
Ты не прав насчет встроенных твинов. Самое главное удобство — работа в иде. То-есть как я сделал такое меню где мониторчики летают? Я сначала полностью сделал его в ИДЕ, заанимировал. Потом прошерстил и опа — все в игре. Так-же как я и видел/делал.
А вот если тебе нужны программные твины, да еще в большом количестве, скажем для движения юнитов или динамических патиклов или еще чего — тогда конечно надо брать библиотеки. Для скорости в первую очередь.
Встроенные твины для однократных простых анимаций работают отлично. По твоему описанию бага с ними не связана вообще. Например — на кнопку skip листенер навешан еще при старте игры и он не зависит от анимаций. То, что он не действовал — однозначно рухнул эксепшн. И я очень подозреваю где, в playtomic на load методе URLLoader. Его надо оборачивать в try catch. Что я и сделал только что на всякий случай.
Теперь то я yogda тулзой просто смотрю — наложилась защита или нет
Подробнее будет потом отчет/рассказ/итоги.
Сбалансирована игра думаю хорошо, я на это убил много времени и тестов. Среднее время игровой сессии сейчас — 29 минут. По-моему это для флешки супер отлично. Кто-то вон на 5 часов залипает, кто-то на 3 дня эпизодами. Однако сложность махом уменьшил вдвое в течении недели, глядя на статистику. И игра суперконфетка по-моему получилась.
Вкратце — из года два месяца я вообще ничего не делал. Типа отпуск. Потом, это первая игра на флеше — я его изучал. Изучал в том числе Блендер, ибо машинки моделировал в 3Д. Итд. итп. Если у вас есть проф.художник, он на порядок меньше времени потратит. Я вообще в этой игре делал все сам. И если какие-то роли я могу исполнять профессионально, то художник я самопальный. Арт получился супер, но как это мне далось…
Заработал отлично. И еще это не все что будет. Уже сейчас можно сказать что с зарплатой, которую я получал до того, как стал инди не сравнится и близко.