Colormore. Послесловие.

Несколько заключительных слов и цифр, оставшихся после релиза Colormore.

История игры началась жарким летом 2010, когда Стефан Кейш прислал мне ссылку на Color Theory. Уж очень она ему понравилась. Я в то время обитал на даче в белорусских лесах и игру посмотреть не смог. Не успели в леса еще всяких ваших скоростных интернетов провести, а а раритетные партизаниские сети тянут только ICQ. Игру посмотреть не сумел, но по поводу игр с цветами как основным элементом поговорили. И даже посетовали, что игр на физике, в которых цвет, кроме как для «цветовой дифференциации штанов», не играет основной роли нет почти. Поговорили и забыли, тем более что лето и море рядом. (Да да, в лесах тоже можно встретий неплохие моря).

Вспомнил я об этом разговоре только глубокой хмурой тоскливой серой Питерской осенью. Нашел ссылку, посмотрел игру и тоже вдохновился. За вечер накатал демку, показал Стефану, обсудили и пустили в продакшн. Продакшн, затянувшийся на месяцы. Мы очень старательно и упорно работали над этой игрой по 24 часа в месяц и все таки сделали ее. И вроде люди не ленивые, но Внешние Силы противодействовали наступлению релиза всякими возможными способами. ТО FlashGamm придумали, то Новый год с Рождеством, то отпуск, то еще всякие мелкие катаклизмы.

Но в итоге игра попала на FGL, получила 8 рейтинга, и стала ждать ставок. Сразу скажу, что непосредственно в торгах лично не участвовал, переговоров не вел, поэтому рассказать о торгах могу только как наблюдатель. В первый же день мы получили неплохой сайтлок и ставку в 0.5к, потом еще несколько повышений праймари несущественных и с суммой 3/4k торги замерли. Почти месяц число 7 в графе Bids не менялось. Хотя вроде бы и считается счастливым. Немного посовещавшись решили жать на красную кнопку LastCall. И спонсоры проснулись. И Стефан тоже, засыпав спонсоров спамом, и один из них дрогнул под напором сообщений.В итоге игра ушла за 2500 эксклюзивом. Сумма небольшая, но если судить по чистым временным затрата, то неплохая.

Про дистрибуцию ничего хорошего сказать не могу, спонсор оказался нубом и сделал все возможное чтобы игра не пошла хорошо. Судя по всему уж очень хотелось ему игру зарелизить, а не подойти ко всему основательно. Ну да это и не важно, эксклюзив есть эксклюзив :)
  • +10

Комментарии (23)

+1
старательно и упорно работали над этой игрой по 24 часа в месяц
Опечатка?
  • FreeS
  • FreeS
+1
Неа :)
0
Неа :)
Просто отдельные этапы делались быстро очень, но чтобы связать их вместе ушла уйма времени. То один пропадет, то другой, то праздники.
+7
хардкорно) 4-ый уровень так и не понял как пройти :(
желтая палка просто берет и падает, и к выходу никак не подойти :(
  • z3lf
  • z3lf
0
Почему-то многие застревают на этом уровне. Там нужно дождаться когда зеленая планка упадет полностью наклонно, и потом не останавливаясь по ней взобраться и на конце нажать прыжок. Герой с запасом перелетит желтый триггер.
+1
как пройти было примерно ясно, но пройти так и не получилось, после 5-6 попытки сдался =)
0
argh! объясни как пройти) я уже минут 20 ломаю голову)
0
Желтый круг надо перепрыгнуть, прыгать с разгона с края наклонной зеленой балки.
0
не касаясь правой стенки прикасаешься к зеленой хрени (нужно лететь с балкой в плотную), потом зажимаешь влево, и на самом краю зеленой балки прыгаешь через желтую.
0
к красной хрени*
0
fuck yeah! ;)
0
О я мозг) прошел всю. 4 действительно самый жестокий, по сложности с ним сравниться только последний, который вообще жесть)))
кстати много уровней проходятся не так как планировались, а так как легче, минуя саму головоломку =)
0
И я там застрял, думал баг, и бросил.
0
да, у меня тоже не получилось пройти. причем делал в точности так, как описал Newtom. хардкорно)
0
То что на $750 аукцион застрял — плохо… что-то зажмотились спонсоры :)
  • _dm_
  • _dm_
+1
мне кажется на аукционе это всегда была проблема. Если ставок нету — то и хорошей цены не будет. Если есть ставки, хотя бы выше 2к. То начинается самое интересное.
0
Мы игру недалеко от конца года выложили, а в это время не все спонсоры готовы ставить, бюджет подбивают. Смотреть смотрят, а ставить не хотят… Жмотье:)
+2
3/4К читается как 3000/4000 тысячи доллларов :-) так что, дочитав до конца, я был некоторое время в раздумьях, как же так, вроде больше давали.

А игра крутая!
0
3000 долларов разделить на 4000 долларов получается 0.75 долларов. Точнее долларов даже не получается :D

Идея дифференцировать кнопки по цветам зачетная. Но меня убил третий или четвертый уровень где надо перепрыгнуть через желтый шарик. Тестировал проект кто? Покажите мне этих людей!

Теперь внимание вопрос — как считает автор, принес бы этот проект больше успеха (успех измеряется в частности в денежном эквиваленте) если бы шарик катался по вполне себе небольшущему уровню и решал разные сценарные задачки? Т.е. из физ.паззла превратился бы в платформер/физ.паззл? И если нет, то почему. Напомню — подавляющее большинство игр с схожей механикой проходят на одном экране, это уже как штамп (не страшно, но просто есть реальный шанс выделиться).
+1
Самое неприятное в этой ситуации с четвертым уровнем, что ни один тестер не застрял на этом уровне. Даже в First Impression на аукционе не обмолвились. В итоге получилась такая фигня. Я же сам прохожу уровень с закрытыми глазами и не смог заметить косяка, хотя некоторые уровни подвергались сильной правке при тестинге.
По поводу платформера. Color Theory упомянутая в начале статьи и является платформером с некоторыми элементами физики ( не в виде использования физического движка, а в виде геймплея). Собственно делать тоже самое, но на Боксе не хотелось, да и не ставилось задачи сделать «большую» игр с существенными затратами ресурсов/времени.
0
Вот и у меня такой же косяк был с первым проектом платформером, никто не видел! Я списываю на замыленность глаз — видимо перед релизом нужно набирать тестовую группу и гонять на них.

А по вопросу с платформером/паззлом — вопрос открыт. Кстати сколько бы времени занял такой проект?
0
После твоего комментария начал подумывать, а не сделать ли потом вторую часть на этом же движке, но в виде платформера… А по времени не очень много. На предварительный код день ( с учетом готового фреймворка), на левелдизайн от трех дней до недели, на окончательную доводку еще неделю. Плюс графика и звук. Но они могут делать компаньоном параллельно. Так что две недели реально. Мы за 10 игры на физике делали от демки до выкладывания на аукцион.
0
Хотя это идеальная модель, на самом деле все может затянуться в разы :).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.