Robolander, 25 days later, Про игру и ее создание

Вот можно и написать про первые итоги по новой игре Robolander. Для начала кратко о том, что здесь будет: инфа будет не только по игре, но и в целом за промежуток времени, о том или ином явлении для флешигроделов. Иногда будут повторы в некоторых частях из других, т.к. я предполагаю, что не все будут читать каждую часть. Проект во многом экспериментальный и обо всех экспериментах будет ниже. Не на все вопросы будут даны ответы, но будут факты и размышления. Временной промежуток для статистики 25 дней от релиза.
Содержание:
1. Про игру и ее создание, ошибки при разработке.
2. Заливка на НГ и конг. Есть ли антирейтинг группы?
3. Борьба с (китайцами) пиратами.
4. Playtomic.
5. Дистрибуция.
6. Доходы.
7. Просто разные странности. Заключение.
Иза-за настроек движка сайта все не помещается, поэтому чтобы не засорять страницу, первую часть я публикую на общей, остальные в личном блоге.

Отчет я начал писать до флешгама, собираясь закончить до, но писал и в процессе и после.

Про игру и ее создание.
Изначально концепт был другой и писался на конкурс мобильных игр. Вполне возможно игра успешно работает на всяких мобильных андроидах, но протестировать это у меня нет возможности. С конкурсом не сложилось из-за сроков, и в память о нем у игры такое странное разрешение 480х480. В результате получился простенький физический паззл — убиралка, в котором надо приземлять роботов. Игра заняла 3е место за день на НГ. Больше хвастаться не чем. Рейтинг на мочигеймс 79, что неплохо, но бесполезно. На НГ оценку сбили до 3,5+ и на конге оценили в 3,11. Разработка заняла около двух чистых месяцев, грязными получилось месяца три, а то и больше. Месяц писался движок с редактором и месяц делались уровни и дописывался остаточный код (сторонние АПИ, тестирование). На уровень уходил день, и нетрудно подсчитать, что всего было потрачено 20 дней только на уровни. При этом уровни делались в быстром темпе: основное тестирование и обрисовка, которая и занимала основное время. Как можно заметить, каждый уровень отрисован отдельно, также не все рисованные варианты проходили отбор, иногда проходилось пробовать несколько вариантов. Такие потуги с графикой, определенно были оценены, но недостаточно по моим впечатлениям. Дизайну уровней, в итоге, уделялось достаточно мало времени, поэтому он и хромает. На мой вкус нормальных уровней получилось штуки 3 и пара прикольных. Также я сделал один из уровней похожим на RedRemover, некоторые это заметили и оценили шутку, но как всегда нашлась пара мудней, которым это не понравилось, они навыдумывали какой-то ереси и обгавняли игру. Их коменты можно наблюдать на конге.

Эксперименты в игре состояли в том, что это первая игра с физикой, игра без музыки и сеттинг, что всегда некий эксперимент, если он не копирует другие проверенные игры. Игру и сеттинг можно считать удачными, но не супер, а вот эксперимент с отсутствием музыки – не очень удачным. Хотя подтвердилась мое предположение, что музыка пока еще не так сильно важна для флешек, и вполне можно обходиться и без нее на бюджетных и экспериментальных проектах, но игроки делали замечания и фейл был в том, что в этом проекте она была бы уместна. Другие очевидности не пишу.

Еще оказалось, что игра довольно простая и проходится быстро. Поэтому процент возвратов в игру небольшой. Также неким экспериментом было отсутствие очков и прочей статистики, но однозначный вывод я не могу сделать. Это привело к вполне закономерному падению реплея (он есть, фаны переигрывают, но он очень маленький – в среднем 1% на уровень), игра проходится фактически только раз, и у меня нет никаких данных по реплею подобных игр с разными стимулами в виде очков и прочих ачивок, чтобы сравнивать и делать выводы. Однако видно, что такая модель – чисто на прохождение, сейчас вполне жизнеспособна.

Для разработки использовался flexSDK 3 и флеш-девелоп, как редактор кода и основная среда. Ресурсы подключались по embed (внедрялись). Для создания и редактирования уровней был написан собственный редактор для box2D с сохранением уровней в файлы текстового формата, чтоб удобнее их было править вручную. Уровни после тестирования так же успешно внедрялись (embed) в основную флешку, как и все остальные ресурсы. Редактор писался в том же флеш-девелопе и на том же АС3, что и весь остальной код. Из сторонних библиотек использовались:box2D, mochiAPI, playtomicAPI.

FlashIDE использовался только для отрисовки графики совместно с планшетом. Это тоже эксперимент – до этого я не пользовался планшетами. В результате эксперимента могу сказать одно: если хотите сами рисовать графику – берите планшет. Обязательно! Просто поверьте – лень распинаться, да и это воспринимается в ощущениях, а не в словесных выражениях. Я взял Wacom формата А4 по рекомендациям, — не жалуюсь. Также для ускорения процесса работы пришлось освоить JSFL. Это того стоило. Особенно при разработке уровней, когда были нужны однотипные преобразования. Проблема с ним в том, что нормальных док по нему очень мало. Я успел утянуть с www.dynamicflash.co.uk/jsfl/, но сейчас там уже пусто.
При работе над игрой пытался приучить себя к SVN, что тоже можно рассматривать как эксперимент – не удалось. Неудобное оно какое-то. Буду оценивать GIT.

Также никогда не делал видео прохождения и пришлось искать подходящий инструмент. Выбор был остановлен на программке BBFlashBack. Довольно удобно, демократично по цене и нет всяких ненужных наворотов как в камтазии и прочих. Интерфейс в FlashBack мне показался более интуитивным, чем у той же камтазии. Есть бесплатная версия, вполне пригодная для работы, но без возможности редактирования, что не всегда удобно. При этом она намного лучше по возможностям других опенсорсных и бесплатных аналогов.

Редактор уровней оказался неудачным, поэтому его ждет вторая версия с поддержкой библиотек объектов. На данный момент он больше подходит для редактирования геометрии физических объектов, чем для создания уровней. Процесс создания уровня сейчас такой: рисуются блоки, расставляются, уровень тестируется, затем каждый блок обрисовывается, и потом картинки цепляются к блокам. Это стимулирует каждый уровень отрисовать индивидуально, но замедляет сам процесс создания уровней. Конечно, можно было делать все из однотипных блоков, но начало уже было задано, поэтому пришлось мучатся с таким вариантом работы.

Помимо редактора уровней также было написано: пару утилит для попускации кода и неблагородных порывов китайских товаришей, небольшой ПХП-скриптик для отучивания их же лочить ссылки. Помогло это не сильно, но конечный результат всей суммы средств защиты вполне приемлимый. Плюс в итоге у меня есть собственный попускатор. Да еще и оказалось, что помимо китайских товарищей неподобающее рвение проявляют братские народы шляхты, пороча свою шляхэтность.

Еще так случилось, что игре сделали порку на последнем FlashGamm-е. А случилось так потому, что я собирался написать отчет до него, но пришлось и в процессе и позже. Порку делали: мэтр Виталий Хить, опытный Стефан Кейш и продюсер Шпильгеймс Алекс. Одним из моментов было то, что все-таки к игре непонятные визуальные инструкции. Я пытаюсь не делать текстовых хелпов. Вообще. Пытаюсь делать все графикой. По статистике на первом уровне, который собственно инструкция, народ не уходит валом, что было бы, если бы там было все так действительно непонятно. На самой порке мне понравился только комментарий Стефана, который звучал как совет. Смысл в том, в ремуверах народ воспринимает красное как то, что надо удалять и кресты аналогично. Т.е. у меня получилось все наоборот. У Виталия возникло странное желание нажать на правую кнопку, потому что у меня знак вроде как показывает не нажимать на левую. Это странно, потому что соседний знак явно показывает, что ее надо нажимать, только на другом объекте. Странности человеческого восприятия оставим, а факт в том, что недопонимание есть –надо улучшать методики инструктирования. Еще мне был дарован Лерикой утешительный приз в качестве бесплатного обеда за 2е место в порке, за которое спасибо камрадам и остальным коллегам, голосовавшим за мою игру. За приз, конечно, спасибо самой Лерике. Его я использовал не только для удовлетворения потребностей организма. Заприметив в зале мэтра, трапезничавшего с Лерикой, я решил с ним пообщаться и разузнать, что же он имел в виду, благо случай выдался удачный — пара мест за столиком была свободна. Беседа оказалась плодотворней линча и в ее ходе выяснилось, что у меня косяки с интерфейсом в плане кнопок и еще пара моментов. Комментарий Алекса о том, что все уровни индивидуально отрисованы – недостаток, выглядит как имхо. Даже из зала кто-то в поддержку сказал, что это достоинство. Но спорные вопросы надо проверять практикой. Ну и как я уже писал – по ощущениям такой финт с графикой не особо был оценен. Еще спорный момент с цветом кнопок, спасибо коментатору из зала и Виталию, который рекомендовал его как отличного дизайнера, и что хотя его комментарий о фиолетовости кнопок выглядит спорно (ну синие они), к мнению стоит прислушаться.
Недостатки игры и ее разработки: неудачный редактор для игры, отсутствие музыки, легкие уровни, большой срок разработки – надо оптимизировать процесс разработки. Надо улучшить инструктирование игрока, поправить цветовую гамму интерфейса и его сам.
Выводы по проведенным экспериментам и игре: музыка пока еще не обязательна и на ее отсутствии можно экономить; процесс на чистое прохождение уровней без оценивания вполне жизнеспособен.

И пара слов от кэпа: для рисования пользуйтесь планшетом, для лучшей работы с flashIDE изучайте JSFL.

Про игру и ее создание
Заливка на НГ и конг. Есть ли антирейтинг группы?
Борьба с (китайцами) пиратами.
Playtomic.
Дистрибуция.
Доходы.
Просто разные странности. Заключение.

Комментарии (15)

0
осилил.

спасибо за развернутый пстмртм

1. мне кажется что доход 220 с рекламы за месяц это вполне себе нормально
2. интересно бы увидеть ваши наработки по JSFL
3. если с свн не вышло, вряд ли и с гитом получится. свн для одинокого разраба лучше всего + свн интегрирован с FD(плагин Source Control)
4. текст неудачно оформлен, тяжело читать. отступы и интервалы м-у абзацами не помешали
  • qdrj
  • qdrj
0
спасибо.
1. Ну с годовалой игры — да. Я расчитывал получить хотя-бы 1К. В следующие месяца доход падает. Хорошо, если за след. мес я получу хотя-бы сотню, а потом по 30-ке с такими раскладами. И я привел расчет по перфомансу.
2. Выложу кое-что, хотя там все заточено под проект, никаких инструментов и компонентов общих я не писал.
3. Проблема с свн не в понимании, а в неудовлетворении того чего я хочу. По описанию гита вроде он ближе к тому что мне надо. Мне надо не исходники поддерживать, а фреймвок с ответвлениями.
4. Постараюсь разбить абзацы.
0
у меня просто уже отложилось в голове, что реклама это обычно бонус к основной сделке, потому и кажется что 220 — это нормально. а у вас реклама должны была основной источник, поэтому 220 — маловато, да.
+1
3. На самом деле для одинокого разработчика именно Git лучше чем SVN, потому как не требует централизованного репозитория. Конечно ничего не мешает создать этот SVN репозиторий локально у себя на машине. Но с Git проще, на мой взгляд.
0
Спасибо, интересно почитать. Осилил)). Обширно, прям монография получилась. Играл в игру раньше на НГ, референс на РэдРемовер улыбнул)) Не знаю чего там мэтрам не понятно в управлении, по моему ОбжектРемовер уже устоявшийся поджанр физ.паззлов — управление уже осело у геймера в подкорку.
0
Зря не стал делать музыку.
Я получал твое сообщение по добавлению игры, но отсутствие музыки и странное расположение ссылок (уводящих трафик и дающих высокий баунс-рейт) не прибавило желания ее добавить. Впрочем трафика у меня мало, так что особой потери для тебя я думаю тут нет :)
Может есть смысл сделать сиквел с новыми уровнями и музыкой?
0
Спасибо за статью! +1
0
Не грусти пазл, лови +)
Довольно занимательная статья, возник какой-то вопрос, но пока все дочитал уже забыл его -_-
  • z3lf
  • z3lf
0
:) пасиб. вспомнишь — пиши.
0
эпическая статья! осилил) +1

В связи с этим я сильно разочарован самоспонсированием, особенно учитывая факт, что доход с сайта получился очень небольшой. Однако посещение флешгама вселило некие надежды, поэтому не оставлю пока этой затеи и буду пробовать дальше.
Жаль, что с самоспонсированием не вышло. Я вот мечтаю перейти на него в ближайшем будущем, собираю информацию по его успешности, но пока встречаю в основном сообщения о негативном опыте, что конечно не радует. :( А что на флешгаме по этому поводу было?
0
Рассказывали, как это шоколадно иметь свой портал. И что люди за год на несколько штук выходят. Но не все. Все — забивают, потому что у них ничего не получается.
Да еще забыл написать, что в очередной раз подтвердили, что самоокупаемость игры максимум год у норм сайтов. Ну как-бы посмотрим что там будет через год с игры.
Вобще тут показательно, что трафик очень плохой. Обычно у меня идет 50/50 с небольшими отклонениями от сайта и от внутриигровой. Тут с сайта почти ничего.
0
Да, вот соотношение доходы с сайта/реклама действительно не очень вышло. У меня на дрессапах доход с сайта в 1.5-2 раза выше чем с рекламы…
0
Спасибо, интересная книга статья. По ходу прочтения тоже несколько вопросов и восклицаний возникло ( в основном в сторону китайцев, рейтинг-групп и прочих мочи), но все забылось пока читал)
Ждем через год второй том.)
0
epic!
0
Спасибо за пост, интересно:).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.