
Airborne wars постмортем

Всем привет! Прошло примерно полтора месяца со дня релиза моей второй игры “Airborne wars”. Посему хочу написать немного о процессе разработки и поисках спонсора. Поначалу не собирался писать постмортем, но со временем стало самому интересно восстановить хронологию событий.
Разработка
На разработку простой и динамичной игры в жанре RTS меня вдохновила всем известная игра “Tentacle wars” от Lumarama. Игроки, которые играли в тентаклей, разумеется отметили сходство, но оставили положительные комментарии и оценки.
Сразу определился что игра будет в военном сеттинге и основной фишкой в механике будет аэродром, который позволяет стремительно доставлять десантников в любую точку карты и даёт преимущество тому, кто им владеет.
Парашюты моя любимая тема и изначально я хотел добавить «ветер» в игру, для того чтобы игроку приходилось рассчитывать правильную точку выброски (чем правильнее рассчитана точка выброски, тем быстрее юниты добегут до цели). Но в процессе разработки не реализовал, из-за боязни того, что эта сложность отпугнет игроков, а так же из-за собственной лени =).
За дело принялся в середине марта 2012 года. Так как делаю игры в свободное от работы время для удовольствия так сказать, то делать решил все сам.
За первую неделю удалось склепать прототип. В нем были реализованы: бараки, аэропорт, бегающие юниты в виде синих и красных точек. В процессе создания прототипа пришли остальные идеи, без которых игра получилась бы совсем скучной: перестрелки между юнитами, форт (здание из которого можно вести огонь), и ПВО.
Следующие три недели ушли на рисование графики, создание уровней и дебаг. Редактор уровней писать не стал. А использовать Flash IDE в качестве редактора к тому времени не догадался (позже прочитал статью Антона Карлова и понял какой я балбес). Уровни делал кодом, описывал все объекты уровня через массив.
Еще две недели ушли на менюшки и музыку. И уже к концу апреля у меня была готова полноценная версия игры с 15-ю уровнями. Итого на разработку я потратил полтора месяца.
Вот так выглядела игра на тот момент:

Вот так выглядело главное меню:

А это первоначальный вариант музыки: mus1.mp3 (1.2 mb)
FGL
1-го мая я залил игру на FGL и создал тему на форуме flashgamedev, для того чтобы собрать отзывы камрадов и решить что делать дальше.
По большей части комментарии были положительными. Спасибо всем, кто отписался в теме =). Так же спасибо товарищу General'у за видео обзор. Очень интересно и познавательно смотреть, как играют в твою игру другие люди.
Воодушевленный положительными комментариями, сделав небольшие правки, я обновил игру на FGL и отправил на аппрув.
4-го мая игра стала открыта для спонсоров и получила следующие оценки:

Оценки меня не порадовали тем, что были выставлены мягко говоря «на отвяжись». Об этом мне говорит то, что Rozek потратил на игру 3 минуты и не закончил даже первые четыре туториальных уровня (которые в свою очередь очень короткие и не сложные).
Я написал Rozek'у письмо с просьбой поиграть в игру подольше, высказать пожелания по улучшению и пересмотреть оценку. Но Rozek ответил, что не может мне ничем помочь, так как очень много подобных игр и тяжело выделить что-нибудь стоящее из толпы. И предложил через 30 дней после аппрува отправить игру на ревью другому админу.
После я принялся спамить спонсоров по почте и ждать результатов. Игра пролежала на аукционе месяц и получила следующие ставки:

Последняя ставка в 100 зеленых от спонсора с приличным маркет левелом меня удивила. Особенно порадовал комментарий: «Можем ли мы оформить сделку быстро?». Я написал ему личное сообщение через FGL, о том что: «Да, мы можем оформить все быстро, только если вы предложите нормальную цену, так как у меня уже есть предложения лучше». Ответ я получил через месяц (к тому времени я уже забил на ФГЛ и сотрудничал с gamezhero). Такое ощущение что спонсор либо не читал моего сообщения, либо косил под дурачка. Как и раньше просил меня оформить все по быстрому и ни слова о цене (хотя я тоже не молодец, надо было сделать первый шаг сразу и написать сколько я хочу, а не ждать сколько он предложит).
1 июня, когда я получил последнюю веселую ставку, со мной так же связался человек из gamezhero и предложил пообщаться.
Gamezhero
От gamezhero со мной общался Игорь Соцкий. Он сказал что им нравится геймплей, но не нравится графика и музыка, и они хотят поработать вместе. То есть они нарисуют графику и напишут музыку, а я встрою это все в игру, встрою их API и добавлю немного уровней. Я ответил, что мне надо подумать и решил написать двум небезызвестным камрадам с одинаковой просьбой оценить игру.
Олег Антипов ответил мне, что сам купил бы праймари для своего портала. Немного пообщавшись, мы решили, что если с gamezhero не получится договориться, то я отдам ему игру.
Алексей Давыдов aka Flazm дал мне развернутый ответ. Он сказал что графика так себе и можно поискать художника. С новой графикой по его мнению игру можно было продать не меньше чем за 3000 зеленых. Так же дал совет как торговаться (сколько просить и ниже какой суммы не опускаться).
Возиться с поисками художника я не захотел. И решил поторговаться с gamezhero. 14-го июня мы сошлись на 1500 $. С этого момента со мной начал работать Денис Соколов. Я отослал ему .fla файлы с графикой и звуками. И через три недели (5-го июля) получил первый вариант графики «на посмотреть» так сказать.
Вот как выглядела игра с новой графикой:

Но в середине июля я собирался уезжать в отпуск и поэтому допиливание игры отложили до августа. 30-го июля я вернулся из отпуска и принялся за новые уровни и интеграцию API. 9 августа отослал окончательный вариант с API и брендингом.
В целом с gamezhero было работать не трудно. Легко общаться, бюрократию решили не разводить. На интеграцию API ушло 3 — 4 часа. Деньги упали на карточку через несколько часов, после того как я отправил им игру.
Релиз
10 августа состоялся релиз на gamezhero.com
За месяц игра набрала примерно пол миллиона геймплеев, но в неё продолжают играть, так как она там зафитчурена (привет кэп). Ради лулзов решил посмотреть сколько наберу очков и попал на первое место. Но через несколько дней рекорд был побит, а сейчас нахожусь на 13-ом. Задроты блин =) как они это сделали?
23 августа игру залили на Kong и NG. На Kong'е игра никуда не попала и была очень быстро забыта. На момент написания статьи рейтинг игры 3.28, а количество геймплеев около 4,5 тысяч. На NG дела обстоят лучше. Рейтинг 3.62 и количество геймплеев около 70 тысяч. Так же игра заработала Daily 2nd Place August 24, 2012.
Немало положительных отзывов было оставлено на всех трех порталах, что греет душу. Игрокам понравились новые геймплейные фишки + качественная графика от команды gamezhero.
Есть разумеется и отрицательные отзывы, как обоснованные типа: «Где апгрейды? где ачивки? Где разнообразие?», так и: «Как в это г можно вообще играть?». Судя по комментам главный недочет игры, это неудобный скроллинг, который мешает играть.
Вот такая вот история. Ссылка на игру
Спасибо за внимание!
- +20
- kitecrimson
Комментарии (13)
Твою игру я с большим удовольствием прошёл, когда ты выложил её на форум. Причём, некоторые уровни перепроходил по нескольку раз.
Честно говоря, удивлён — думал, что тебе удастся на ней заработать тысяч 5-6.
Но «графон» действительно вышел так себе. Надо было не лениться, не торопиться и перерисовать. Или подыскать художника.
поздравляю
Кстати, графика на первом скрине мне нравится больше, чем на последнем. Но не знаю, насколько адекватно судить о графике по скринах.
PS: Когда будет постмортем Control Craft? Игра ультра офигенская!