
Первая игра. 2 года от идеи до релиза

Всем привет! В свой первый пост я хочу рассказать о разработке моей пока что единственной законченной игры Acorn Story, а также о некоторых трудностях, с которыми пришлось столкнуться.
История берет начало осенью 2010 года, когда, работая 3Д художником в браузерной мморпг, я заинтересовался отечественным течением индустрии флеш-игр. Но, т.к. работал я художником, а программирование казалось для меня чем-то непостижимым, то мы с комрадом – начинающим кодером, принялись за работу. Было несколько идей, но именно эта легла в основу Acorn Story
Первые скетчи

Это был 2д платформер с головоломками и паззлами, главным героем которого был маленький мальчик. И это осталось, а также остался силуэтный графический стиль и главный герой.
Из-за нехватки опыта и времени, с этой попыткой ничего не вышло, но желание и амбиции сделать собственную игру не иссякали, и через небольшой промежуток времени мы принялись за другой авантюрный проект в жанре квест+ хидденобжект + поинтэндклик, под названием Acorn Revival. Должен отметить, что тема леса и желудей почему-то не давала мне покоя все эти 2 года). В это же время я обзавелся графическим планшетом, и приобрел первый опыт рисования на нем, и рисования 2д вообще. Вот так выглядела игра:
Acorn Revival

Была проделана большая работа: был более- менее готовый движок, инвентарь, все сохранялось и работало. Но опять же, было очень трудно вести такой проект по вечерам, и поэтому он был отложен на полку.
Также все это время фуллтайм я продолжал работать 3д художником, и в 2011 году я с супругой переехал жить и работать в замечательный город Киев, по направлению социальных игр. Тогда же в декабре 2011 я первый раз посетил FlashGamm, от которого оказался в диком восторге. И через некоторое время, мое вдвойне усиленное желание создать собственную игру снова подтолкнуло меня к работе, но уже на новом уровне – я понял, что делать игру вечерами и на выходных практически невозможно, поэтому ушел с работы, и окунулся в разработку – теперь уже над социальным проектом.
В стиле ретро



Должен сказать, что тогда я делал все, кроме програмирования – рисовал, анимировал, был геймдизайнером и составлял баланс игры. К весне 2012 года я имел кучу контента, но общую картину игры было сложно увидеть, и поэтому – переборов страх – с Колин Муком под подушкой, за 2 недели я собрал в свф что-то похожее на презентацию – иконки и предметы были кликабельны, был доступен кастомайз, магазин и тд. В проект было вложено много души, но…
С этой версией игры 17 мая 2012 я был на FlashGamm в Москве, но к сожалению, какого-либо сотрудничества или помощи мне добиться не удалось – мне не хватало сильного партнера который бы взял программную часть на себя. Тогда уже практически последние деньги были потрачены на поездку, и я встал перед выбором – идти работать в офис, что я мог сделать без проблем в любое время, или попробовать еще раз. И я решил попробовать. В тот же вечер в прокуренном (не мною) номере гостиницы Космос, я набросал скетчи меню игры Acorn Story, придумал лого и саму стилистику игры. Вернувшись в Киев, и снова положив книгу Колина Мука под подушку, я отчаянно начал работать. Должен сказать, что уже тогда деньги исчезли вообще, спасала только предоплаченная съемная квартира. Игра делалась на лету, потому что я знал, как она должна выглядеть, разработка шла от самого сердца, и продлилась 1.5 месяца без выходных в режиме работы с 9-10 утра до 1-2 ночи. За это время я сбросил 15 кг веса ( денег то не было)), и активно учился общим принципам программирования, учил ас3, читал блоги и уроки наверное всего русскоязычного комьюнити, за что вам всем ребята выражаю огромное спасибо!
Acorn Story

Игра была выложена FGL, и получила такие оценки

На FGL я написал комраду horror812 ( спс за инвайт)), и он дал мне несколько дельных советов, что можно улучшить в игре, а также посоветовал обратиться к админам для пересмотра оценки, что я и сделал:

Админы подняли интуитивность до 8, потому что больших изменений претерпел туториал, все же остальное осталось на месте.
Вот так проходили сами торги:

Позже, уже после того как прошел ластколл, вышел на связь еще один спонсор, и сказал что готов перебить ставку в 1700, но к тому времени ставка уже была принята.
Встраивание апи и брендинга оказалось весьма простым ( хотя меня изначально это очень пугало ), и вскоре, после отправки игры спонсору, я без всяких проблем получил деньги.
Сечас уже прошел месяц после релиза игры, и у меня появилась возможность продавать сайтлоки. На данный момент продано 4 сайтлока – andkon, hairygames, pandazone, ketoulhou, все по 100$ а также один сайтлок под вопросом для armorgames.
Естественно, сейчас я занимаюсь разработкой своей следующей игры, и подхожу к вопросу более качественно, и с хоть небольшим, но опытом =) Возможно кто-то из читателей блога находится сейчас в шаге от выпуска своей первой игры, или же только вначале пути, и имеет сомнения — ему бы я бы хотел процитировать недавно услышанное выражение, которое очень глубоко тронуло меня – «Ты можешь ВСЕ! УЖЕ обладаешь всем!»
Всем добра, и спасибо за внимание!
P.S. Спасибо комраду Виктору Солодилову (Komizart) что вдохновил меня на написание этого поста
Играть на сайте спонсора
Играть на Newgrounds
- +35
- geovizz
Комментарии (34)
А расскажешь, как пошла дистрибуция?
Наверное стоит ее доделать )
По-моему эта история своей напряженностью отлично бы вписалась в фильм Indie Game: The Movie.
Удачи в следующих проектах :)
P.S. А сколько килограмм потеряла жена?
Вот он настоящий инди!!! :) Всячески респектую. Игра получилась очень атмосферная и качественная.
Удачи с новыми проектами:)
Жду следующую :)
Музыка, кстати, тоже очень атмосферная. Сам писал или заказывал?
Все действительно на уровне, игра явно стоит дороже, хотя, само собой, в условиях нехватки денег время стоит дороже.
Кстати, «пересмотр оценки» подразумевает пересмотр итоговой, а не одной, почти ни на что не влияющей составляющей. Музыка тоже претендует на 8, что в общем зачете округляется тоже до 8.
Поздравляю с боевым крещением!
P.S. графика в Acorn Revival действительно очень достойная, у проекта хороший потенциал.