
Endless War 5 - итоги

Всем привет!
Некоторое время назад опубликовал свою Endless War 5 (Kongregate, Newgrounds, сайт спонсора) и в очередной раз убедился, что не понимаю как работает FGL и от чего там зависит цена. Но обо всём по порядку.
Хотя… многим из вас, наверное, про цифры интереснее почитать?
Торги
Игра была выставлена на аукцион в начале июня с довольно низкой оценкой 7,5 (оценивал Brian):Intuitiveness: 7 GoodПервые ставки были в первые же два дня — $150 праймари и $300 за эксклюзив без рекламы. Я отметил первую как Best bid и написал, что предыдущая часть принесла $2500 с рекламы за первый год и разница в $150 большой погоды не сделает. На следующий день ставки выросли до $300 праймари и $450 эксклюзив. А дальше — тишина. Отдавать за эти деньги, конечно, было жалко. Двухнедельное ожидание ни к чему не привело, во вторую неделю спонсорских просмотров почти не было. Письма в Kongregate и ArmorGames тоже не возымели результата. Тогда я всё же решил написать спонсору ArcadeTown, который спонсировал почти все мои предыдущие игры. Да, от них потом денег ждать пару месяцев, но платили они всегда. Новые контакты тоже хотелось завести, но не такой ценой. Залил игру на другой хостинг, отправил ссылку на неё, попросил четыре тысячи,… и Джо согласился!
Fun: 7 Good
Graphics: 8 Great
Sound: 8 Great
Quality: 8 Great
Overall: 7.5 Very Good
Тут проснулся спонсор, поставивший $300 — когда, мол, будет Last Call, а то хотелось бы до конца недели закончить это дело. К тому времени я уже и забыл про аукцион, но раз человек просит — почему бы и не сделать? Last Call принес новые ставки, но тоже низкие: было $500 за праймари с доходом от рекламы 50/50 и $650 за эксклюзив. Еще написал Джейсон из MaxGames — интересовался, сколько бы я хотел за эксклюзив. Я ему честно и расписал, что сейчас продаю без ФГЛ за 4k + 2,5k прошлая часть принесла с рекламы + сайтлоки + комиссия 10%. В общем, вышло почти $8000, что для этой игры уже слишком, но меньшая сумма мне казалась невыгодной. Ответив, поставил Proxy Bid в $4500 (с учетом комиссиии). На следующий день Джейсон, не вняв моим словам, поставил $5500 за эксклюзив без рекламы. А потом аукцион кончился. Видя, что новых ставок нет и уже не будет, я поступил довольно глупо — принял Proxy Bid, не подождав три дня. Джейсон сразу обиделся — не по правилам же, да и вообще «я еще пытаюсь торговаться». Я неверно понял правила ласт колла, считая что ставка должна быть принята сразу когда он окончен, но логика Джейсона тоже осталась непонятной: 2 недели игра никому не была нужна и за $500, а тут вот тебе 5,5k и жалобы на то, что не дали предложить больше. Хотя в день окончания аукциона я уже отправил Джо подписанный контракт и счёт, торговаться после этого было бы уже нечестно.
Итоги и статистика
Игра вышла в свет 9-го июля, пару дней повисела эксклюзивно на сайте спонсора, а 12-го я её залил на Newgrounds и Kongregate.На Newgrounds игра не взлетела: рейтинг в первый день был около 3,5. Ни на главную, ни в топы игра не попала. За месяц рейтинг вырос до 4,02, а игра за это время собрала 15 000 просмотров.
На Kongregate было всё с точностью до наоборот: в первый день рейтинг был 4.03 и игра попала на главную, а потом еще почти 2 недели провисела в прокручиваемой части Hot New Games. Потом в игру были добавлены Badges, а за одно из достижений даже давали карту Kongai. Игра попала в Featured и еще там провисела неделю с небольшим. За это время рейтинг скатился до 3,62, но за первый месяц игра получила 400.000 просмотров и принесла $500 с Ads Revenue Share.
Мы забыли добавить в игру мочибот, но статистика показов рекламы CPMStar показывает 1.786.000 показов за первый месяц. За это время реклама принесла $650.
Также было продано два сайтлока: AndKon за $300 и ArmorGames за $500.
В сумме получилось следующее:
- $4000 спонсорство
- $500 Kongregate
- $650 CPMStar
- $300+$500 сайтлоки
Разработка
Игра, конечно, делалась не с нуля. Еще в 2010м я сделал Endless War: Defense, которую, однако, тоже не вышло продать на ФГЛ. Хоть EWD и была дефенсом, но писалась она с прицелом на будущую разработку стратегий и вообще игр с видом сверху и большим числом пехоты и техники. Тогда игра мне показалась не особо успешной, а получившийся движок — очень узко специализированным и медленным, отчего эти разработки были отложены в долгий ящик.В середине апреля 2012 я задался целью относительно быстро слепить какую-нибудь игру в сугубо корыстных целях. Писать, а особенно рисовать, совсем с нуля не хотелось и, окинув критическим взглядом исходники EWD, я понял, что всё не так уж и плохо. В EWD уже было реализовано управление любыми юнитами, ИИ умел ездить по вейпоинтам, а различной техники было нарисовано очень много. Да и из игроков кто-то еще помнил про серию Endless War, многие просили сделать возможность кататься на технике.
Сеттинг Второй Мировой был выбран только чтобы использовать те юниты, что были в EWD, а не рисовать новые. Дабы упростить себе жизнь решил не делать несколько кампаний за разные страны, а сделать только одну — американскую. На янки выбор пал не только из-за англоязычной целевой аудитории: у США в той войне было несколько довольно интересных и необычных образцов техники, особенно бронемашин и самоходных орудий, что позволило дать игроку что-то кроме обычных танков.
Без серьезных доделок всё же не обошлось: были добавлены здания с возможностью как разрушать сами строения, так и убивать пехоту внутри. Была переделана анимация взрывов, был немного оптимизирован обсчет столкновений. Пришлось серьезно перекроить баланс. Так как игра в прошлой жизни была дефенсом, то старое соотншение сил было явно смещено в сторону пушек — играть было крайне сложно. Редактор миссий был сделан прямо во Flash IDE — просто, сердито, наглядно.

Вот так выглядело редактирование миссии
Каждая миссия — обычный клип, в который переносятся юниты или клипы-метки, а при загрузке карты игра проходит по детям этого клипа и решает что делать с каждым из них. Через 3 недели, в начале мая, уже был готов первый прототип с одной миссией. Остальные 18 миссий заняли еще 2 с лишним недели. Вышло так долго по многим причинам: во-первых, это было жутко скучно. Во-вторых, хотелось придумать более-менее оригинальные миссии, а не просто “убей 50 хаотично расставленных пушек”. Очень скоро стало ясно, что тех юнитов, что были в EWD для интересной игры не хватит, несколько дней ушло на добавление новых. В игре появились гаубицы и системы залпового огня, в том числе «Катюша» и T34 «Calliope»
В конце мая играбельная версия была готова и выложеная на форум. Тут отдельное спасибо товарищам ADF, xewelus, orbit и starready за полезные советы по игре. Еще неделя ушла на доводку последних деталей. Наиболее “доведенной” частью был интерфейс. Я всё никак не мог подобрать подходящую цветовую гамму для экранов меню. Раз игра про войну, то и оформить было бы логично по-военному, в цвета хаки. В результате интерфейс в первых версиях представлял из себя зелено-серо-черную кашу с вкраплениями золотого. Решение пришло неожиданно: Эдгар написал для игры настолько подходящую и патриотичную музыку, что я подумал: и правда, игра же не только про войну, но и про американцев, что в ней участвуют! А сине-бело красные цвета их флага можно отлично между собой сочетать. Буквально за день интерфейс был полностью перекрашен. Игра сразу стала смотреться лучше.

Экран апгрейдов — первоначальный и окончательный варианты
Отзывы и критика
Многие игроки говорили, что прошлая часть была лучше. Впрочем, это характерно для абсолютно любого сиквела — всегда найдутся те, у кого раньше трава была зеленее. Тем не менее:- Нельзя не признать, что 100 разных «стволов» из предыдущих частей — это интереснее одиннадцати танков из пятой части, пусть и с апгрейдами. В будущем стоит вернуться и к пехоте, хоть это и более трудозатратно.
- Многие игроки довольно быстро уяснили, что в танк, ездящий кругами, враг попасть не в состоянии — это сделало игру слишком легкой во многих миссиях. Вместе с тем, если игрок мешкал или неудачно попадал под залп, то провалить миссию он мог за секунды.
- Выяснилось, что с апгрейдами на дистанцию можно безнаказанно бить противника с большого расстояния. Пришлось срочно уменьшить бонус за каждое очко дистанции и 5 раз.
- +24
- Vitaly
Комментарии (10)
Поздравляю.
Я не совсем понял, а сколько ушло на все? Почти 2 месяца, так?