Defend kitty - разработка и постмортем

Всем привет! Наконец-то я получил инвайт и теперь могу смело начинать вливаться в ваш дружеский коллектив. В качестве знакомства я расскажу о своей игре, релиз которой состоялся около месяца назад, и о ее разработке.

Вступление
Флешем я начал заниматься восемь месяцев назад и Defend kitty является моей второй игрой. Первой, даже не игрой, а скорее экспериментом с целью прочувствовать отрасль, была небольшая игрушка Square friends. Код я тогда писал в кадрах, динамически создавать объекты не умел, но даже эту поделку я смог продать за 100$. На разработку первой игры, с попутным изучением технологии flash, ушел месяц. При чем, больше двух недель, из этого времени, на создание уровней. Не знаю, может это и не много, но мне тогда казалось что тратить столько времени на уровни просто неприемлемо, поэтому я зарекся еще когда-либо делать игры с уровнями.
Где-то через неделю после продажи Square friends я решил что пора делать следующую игру. Поскольку, я отказался от использования уровней, то жанр напрашивался сам собой — виртуальный тир. Более-менее определивший с концепцией я приступил к разработке.

Разработка
Начал работу я где-то в середине сентября, и планировал что максимум в конце осени все будет готово. Как же я ошибался)) Во-первых, начался учебный год и нормально приступить к разработке мешали лекции и практические занятия. По сути, больше 50% кода игры было написано во время зимних каникул. Второй проблемой были мои слабые знания в AS 3.0. Забегая наперед, скажу что за время разработки мой скил значительно вырос. Если в начале я писал код, по старинке, в кадрах, то к завершению, почти полностью перешел в AS файлы и даже написал свой «движок» для звука, который теперь буду использовать в следующих проектах. Естественно, на пути к этому лежали сотни запросов в гугл, десятки глупых вопросов на форумах, но оно того стояло. Сама игра тоже постоянно преображалась. Изначально планировалось сделать что-то вроде Fruit Ninja. Игру с короткой игровой сессией, без возможности прокачки, а защищать предполагалось не кошку, а девочку. В что это превратилось вы можете увидеть сами.
Вообще, разработка шла крайне медленно. Я часто придумывал новые фишки, медленно реализовывал уже придуманные и слишком часто отвлекался на постороннее. Опомнился я только весной и то, после этого момента провозился с игрой около месяца.

Продажа и распространение
А теперь о грустном. По окончанию разработки, я выложил игру на FGL и, поскольку хотелось поскорее ее продать и благополучно забыть, в качестве способа продажи я выбрал QuickAuction bidding. Ну что сказать, мало опыта у меня еще было, не знал что к чему. Естественно, по окончании недели была только одна ставка, сумма которой меня не устраивала. Поэтому, я решил рискнуть и выпустить игру на самоспонсировании. К тому же у меня был припасен козырь. Договорившись с камрадом iLord, я вставил в игру CPMStar рекламу и мы вдвоем начали рассылать игру по порталам.
А теперь про козырь. В свое время я очень долго зависал в Omegle, практиковал английский и все такое. Так вот, познакомился я там с одним корейцем. По счастливому стечению обстоятельств он оказался владельцем, по его словам, маленького флешь-портала. Уговаривал, добавить к себе мою игру, я его наверное часа полтора. Поэтому вместе с обычной версией игры была так же выпущена корейская, которая очень хорошо себя проявила. Так же, на одном из игровых экранов я добавил надпись призывающую нажимать на рекламу. Тогда мне это казалось очень хитрым ходом, больше я таким заниматься на буду.

А теперь о цифрах. Я хоть и вставил в игру MochiBot, но вероятно где-то напартачил, поэтому статистики по просмотрам не будет.

Реклама же принесла следующие результаты:

Defend kitty korean version
Impressions: 326,772.00
Clicks: 1,708
Actions: 27
Estimated Revenue: $34.27

Defend kitty
Impressions: 20,532.00
Clicks: 407
Actions: 3
Estimated Revenue: $2.94

Вот так. Мало конечно. Но, учитывая уровень графики и немного скучный геймплей. Сами понимаете.
Но вот корейская версия очень удивила. Если получится, буду продолжать сотрудничество с корейцами.

Выводы
Судя по отзывам, отказаться от применения уровней было плохой идеей. Пользователи с бОльшим удовольствием будут играть в несколько десятков маленьких испытаний, чем в одно бесконечное. Так же стараясь окауалить игру я сделал очень медленное возрастание сложности, на столько медленное что игра стала быстро надоедать)). Но деньги не главное. Я получил опыт и теперь с удовольствием делаю физ пазл про космонавта, а может к выходу главным героем станет огр. Не знаю. Также подумываю о запуска своего портала.

Ссылки на игру:
Newgrounds
Kongregate

P.S. Спасибо всем кто это прочитал. Русский не мой родной язык, поэтому если вы вдруг обнаружите ошибки, пожалуйста, сообщите в личку.
  • +13

Комментарии (6)

+1
Ну что же, опыт есть опыт. Желаю удачи в дальнейших проектах.

А пишете вы грамотнее, нежели иные «носители языка» :)
0
Да, действительно, сложность очень медленно растет, поиграл пару мин не один враг меня не скушал(бонусы я не юзал к слову)

Думаю нужно найти художника, такая графика ещё могла прокатить в году 2008, но не сейчас.
0
А корейская версия чем от обычной отличается?

Вообще, результат неплохой. Как уже выше сказали — главное опыт. Ещё 2-3 проекта и на такие вещи будут уходить не месяцы, а дни. А до этого за более-менее крупные игры, имхо, лучше не браться — чревато многократными переписываниями движка и постоянными переработками гдд. Фактические сроки, естественно, будут на порядок больше планируемых. И при всём при этом далеко не факт что за долгострой ты получишь больше опыта и денег, чем за маленькую, быструю игрулю. Я не пугаю — просто делюсь опытом :)

Кстати, совет — как можно быстрей переходи на FlashDevelop. Лучше всего это сделать прямо сейчас.
  • nka
  • nka
0
FlashDevelop использую на пару с Adobe Flash.

В корейской версии каждую минуту — полторы игра ставится на паузу, появляется сообщение что, мол уровень пройден и игрока кидает в меню апгрейдов, где тоже есть реклама. Вот так вот))
0
огромные поздравления!
опыт — это главное! очень здорово, что удалось запустить корейскую версию, деньги хоть и небольшие, но все же!
удачи в следующих проектах!
0
Спасибо))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.