
Eat The Fish или попытка стать полноценным инди
Предисловие
В догонку к посту-отчету о первой моей игре пишу второй пост. В нем я расскажу о том, как ушел с работы, чтобы полностью посвятить себя разработке игры и что из этого вышло. Внимательный читатель™ задастся обоснованным вопросом — какого хера я ушел с работы после провальной игры принесшей за год жалкие $500? Отвечаю — уходить с работы я собирался по любому, т.к. собирался переезжать в славный город Петербург, поэтому решил за 2 месяца до переезда и попробовать себя в роли полноценного инди девелопера и выпустить еще одну игру. По сути я ничего не терял и у меня было 2 варианта развития событий:- игра успешная и я переезжаю в Питер и остаюсь инди девелопером
- игра опять провальная и я переезжаю в Питер и нахожу работу
Идея
Я учел опыт первой игры и решил делать игру в популярном жанре с целью разжиться баблом. А что было год назад синонимом слова «популярно» в индустрии флеш игр? Правильно — пушка!После того как определились с механикой, начал придумывать киллерфичу. После недолгих раздумий решил выдать за такую способность пушки ездить. Причем Laser Cannon я увидел уже в процессе разработки. Ну и если в лазерной пушке она передвигалась по стенам, то у меня было свободное движение с физикой от движка Nape.
Механика есть, киллерфича есть, осталось определиться с сеттингом. Ну тут все просто — решили делать максимально оказуаленную игру. А что у нас самое мимимишное? Правильно — котики.
В итоге получили ездящую пушку стреляющую котиками по аквариумам с рыбками. Цель — собрать всех рыбок за минимальное время.

Реализация
Ничего особо интересного из реализации вспомнить не могу, поэтому немного второстепенной информации. Разработка заняла чуть меньше месяца. Физический движок — Nape. Выбран был за его понятность и лучшую скорость работы по сравнению с Box2D. Графика опять все в векторе. Жена (да, на этот момент уже жена) рисовала на планшете вакум бамбу A5. Если будут конкретные вопросы по разработке — спрашивайте, дополню статью.Торги

На FGL игра опять получила оценки ниже чем я хотел (впрочем, я думаю это всем знакомо =)
Intuitiveness: 6 Average
Fun: 7 Good
Graphics: 7 Good
Sound: 7 Good
Quality: 6 Average
Overall: 6.5 Slightly Above Average
Я опять попросил поставить камрада первую ставку. На этот раз целых $500 =)
Торги опять провалились, за все время я получил 2 реальных ставки:

Причем ставка на $500 долларов запрещала рекламу. Исходя из существующих ставок я решил запускать игру с рекламой (как и первую).
Дистрибьюция
Т.к. заниматься ручным пушингом по порталам мне было весьма лениво, то я закинул игру на конг, нг, фгд и сделал финт ушами — создал тему на форуме, что любому бесплатно дам игру с брендингом его портала, которую он может распространять как хочет. 3 или 4 порталовода заинтересовались, я сделал им версии игры с брендингом их порталов и отдал на дистрибьюцию.Для лучшего распространения игры я сделал еще один небольшой хак — на своем сайте написал скриптик, который отслеживает сколько раз с этого портала запускалась игра. При инициализации на этот скриптик посылается запрос и он возвращает true или false в зависимости от того превысило ли количество геймплеев некий порог.
<?
if (!isset($_GET['host'])) {
die("0");
}
$host = $_GET['host'];
$link = mysql_connect("localhost", "login", "pass") or die("0");
mysql_select_db('db_name', $link);
$query = "select * from hosts where name='{$host}'";
$result = mysql_query($query) or die("0");
$row = mysql_fetch_array($result);
if (!$row) {
$query = "insert into hosts (name) values('{$host}')";
mysql_query($query);
echo "0";
} else {
$cnt = $row[1];
if ($cnt > 10) {
echo "1";
} else {
echo "0";
}
$cnt++;
$query = "update hosts set cnt = {$cnt} where name = '{$host}'";
mysql_query($query);
}
mysql_close($link);
Если превысило — показывать рекламу, если нет — не показывать. Если ответа не пришло (мой сайт упал) — все равно показывать. Такая небольшая уловка была нужна для того, чтобы пока порталовод смотрит игру — это первые геймплее на новом домене — ему рекламу не показывать. А если перевалило уже за N просмотров — показывать. А так же, хоть на NG и разрешена реклама, помня о том что многие порталы тащут игру оттуда — на NG я тоже спрятал рекламу. Не знаю, помогли ли эти ухищрения хоть сколько-нибудь.
Статистика
Игра запущена 10 месяцев назад. мочибот.Деньги
Реклама принесла около $300. На этот раз я не стал искать камрадов со спонсорским акком, а намутил себе паблишерский.С китайцами связываться не стал.
Продал сайтлок бигфишам еще за $200.
Как видно опять в итоге около $500.
Заключение
Я на своей шкуре понял что делать игру в популярном жанре, популярном сеттинге не значит сделать популярную игру. Конечно, мой пыл инди разработчика не хило охладило, т.к. на вторую игру я рассчитывал довольно сильно. Зато по переезду в Питер я нашел крутую работу в геймдеве и делаю крутую социалку. Так что, как не крути, а я очень рад что сделал эти 2 игры — они стали моим пропуском в геймдев о котором я всегда мечтал.Игра на NG.

До встречи на Flash GAMM! =)
- +8
- pkivalin
Комментарии (71)
Я хочу небольшой двухэтажный домик и машинку (что-нить вроде Nissan Juke) и буду полностью счастлив.
Хотя, не спорю, может это и приестся и захочется в место поспокойней. Но это явно будет не российская глубинка.
Сейчас живу в Керчи (Крым) город тихий, море рядом, тупых туристов нет. Арендую здоровую 3х комнатную квартиру за 50(!) долларов + коммунальные, итого 120-150$ в месяц выходит.
Внимание вопрос. Сколько достаточно зарабатывать чтобы жить здесь и сколько в столице? Если работать дома. :)
Я прекрасно осознаю тот факт, что инди девелоперу (фрилансеру) гораздо выгодней жить в маленьких городах. Но т.к. фриланс меня не привлекает, а инди девелопером зарабатывать хорошие деньги пока не научился — мой выбор офис. А в крупных городах офисным живется куда лучше =)
ЗЫ: Интереса ради, а сколько стоит аренда квартиры, например однокомнатной, в Питере?
А меньше 200к — это уже какая стадия?
<200к получается что дремучее село) Получается я в таком живу
Вот это разумные цены.
Живу в Виннице — цена за 1 комнатною квартиру минимум 150 долларов (и это еще надо хорошенько поискать) с убогим ремонтом и это без коммунальных.
Чувствую пора создавать отдельную тему, так как камрады пишут уже и в личку и в скайп)
по мне так отличное начало.
500$ за два месяца. Так код остался, опыта прибавилось.
Следующую а ля пушку, зверушкострелялку соберешь за 2 недели,
срубишь те же 500$ вот и выходит 1000$ в месяц.
А чего ждал собирая 2ую игру? Сколько хотел получит прибыли?
Ожидал 2-3к. Кстати, во столько ее оценила Мартина на форуме фгл.
Что касается успеха игры, то здесь всё же не жанр, а именно сама игра делает жанр популярным и успешным. Именно интересный концепт и удачная реализация. Хороший клон конечно может заработать неплохих денег, но всё же шанс провала намного выше…
Наивно звучит как-то, есть нисшевые жанры — типа адвенчур, которые идут объективно хуже чем популярные жанры. Просто потому что ЦА у них меньше.
Под адвенчурой я имею ввиду присутствие сюжета, диалогов, полноценного инвентаря.
Например www.kongregate.com/games/Pastelgames/aurora
Моё высказывание относится больше к игровой продукции в целом. Т.е. я хотел сказать, что почти в любом жанре есть успешные проекты и это определяется, как раз самой игрой как таковой.
Думаю ты не станешь отрицать тот факт, что на этапе становления игровой индустрии, устоявшихся жанров не было как таковых. Вначале были только уникальные игровые проекты и разработчики эксперементировали как хотели. Лишь со временем, популярные игры определили основные игровые направления и превратились в некий «стандарт». :)
Понятно что хорошую качественную игру можно сделать в любом жанре. Например сделать качественную реализацию шахмат на флеше. Только вопрос будет ли она успешна по трудозатратам\прибыли? Вот ведь в чём вопрос )
Точно так же как с фильмами, есть очень крутые блокбастеры, которые вроде как успешны но не отбили свой бюджет. А есть наши быдлокомедии с квнщиками, которые хоть и полный шлак но неизменно отбивают 3х свой бюджет.
Так что надо сперва пояснить что ты имеешь ввиду под «успешен» )
Одними геймплеями и оценками сыт не будешь… :)
Получается, видимо, что путаю.
1) Девелоперский. Для вставки рекламы ему нужен спонсорский код который дает чел владеющий спонсорским аккаунтом. Прибыль идет 50% девелоперу, 25% спонсору и 25% цпмстар
2) Паблишерский. Может заниматься самоспоном. Получается 65% прибыли. 35% уходят цпмстар.
3) Спонсорский. Для чего нужен ясно из п. 1.
Игру глянул: думаю, надо тщательнее подходить, требовательнее к себе. Причем речь даже не об игре, там как раз все вполне приятно. Но встречают-то по одежке.
Ммм… не понял, что ты имеешь в виду?
У меня например очень часто бывает мысль «и так сойдёт, нормально», когда я вижу какие-то мелочи, которые можно поправить, но надо потратить сколько-то сил, особенно под конец разработки. Я себя приучил, что такая мысль означает, что надо точно поправлять.
Если конкретнее:
Сразу при старте игры мы наблюдаем экран с падающими кошками на фоне логотипа. Логотип — откровенно плохой, и его почти не видно. Кнопка Play имеет самый простой и обычный шрифт и грязноватый однородный цвет. Все падающие объекты не падают, а летят с константной скоростью, и кроме того все одинаково. Причем сами не шевелятся. Все вместе выглядит как-то недоделанно.
В главном меню логотип уменьшен в размере и из него лезут пикселы. При наведении на элемент меню, играется симпатичная анимация, но какая-то дерганая немного, ИМХО FPS не хватает. При убирании курсора анимация останавливается и резко перескакивает на статичный кадр. Кнопки опять же лишены оформления вовсе.
Кнопка skip в комиксах выглядит нарисованной задней ногой.
А когда доходит до игры, все начинает выглядеть приличней и интересней. У вас там и солнце встает, и времена суток сменяются и облака летают, и вообще красота. Но впечатление уже испорчено, чтобы это заметить, надо отвлечься от своего впечатления и посмотреть новыми глазами.