
Релиз Turbo Kids
Состоялся релиз моей игры Turbo Kids. Этот раннер отличается от других наличием соперников, паверапов, апгрейдов и возможностью проходить уровни, выигрывать чемпионат и участвовать в марафоне с мировой таблицей рекордов. Можно поиграть на сайте спонсора Mad.com, а также на Kongregate или Newgrounds. Ниже расскажу немного об истории создания, сроках и спонсоре.

Спонсором стали Mad.com. Это новый портал от создателей mofunzone, который был запущен в начале апреля. Именно этого запуска и ждала игра. Надо ли говорить, что об этих планах спонсора я и не подозревал в ноябре, когда заключал сделку? Уже только после того, как отправил им увешанную логотипами mofunzone версию, узнал об их планах запустить новый портал и получил новый брендинг. Что ж, бывает. Зато новый брендинг красивее старого и лучше вписывается в игру, что не может не радовать.
Кроме скорости и возможности езды по стенам и потолкам, главной фишкой были паверапы. Их можно было подбирать и активировать в нужный тебе момент. Одновременно можно было нести только два (на википедии есть полный список паверапов). Так, будучи последним, можно было умудриться собрать два паверапа — «замедление всех врагов» и «ускорение своей машины», и если активировать их одновременно, то на скорости промчаться мимо замедленных соперников и вырваться вперед. Ощущений масса!
Собственно это я и хотел изначально перенести в 2D, объединив с жанром auto runner. И конечно же думал как бы перенести те самые паверапы. В первом прототипе паверапы подбирались и активировались только по кнопке. Вначале появилось ускорение. После тестов я словил себя на мысли, что ускорение активирую сразу же как беру, т.к. в отличии от Rollcage нет надобности выбирать момент. Наоборот надо активировать как можно скорее, чтобы взять следующее ускорение и т.д. Тогда я понял, что у жанра 2D раннера есть свои ограничения и в нем не получится сделать тот вдумчивый стратегический геймплей, который был в Rollcage.
Тогда я всё переосмыслил и взял курс на новый геймплей, без оглядок на Rollcage. Пробовал многие паверапы и отказывался от них, т.к. они не укладывались в колею быстрого фанового бездумного геймплея. Но самым большим отличием было то, что я решил оставлять паверапы на местах после взятия. Т.е. один паверап могут взять теоретически все боты и игрок одновременно. Это наложило свои ограничения на геймплей и сделало невозможным такие паверапы, как «замедление времени» или «ракета в лидера».
В общем на разработку ушло шесть месяцев грязного времени. Много было потрачено на прототипирование и поиск геймплея. В результате получилось вот так. Есть еще куда расти конечно, но дальше тянуть было нельзя — разработка и так слишком затянулась.


Сроки и спонсор
Игру я начал делать год назад. На разработку ушло примерно шесть месяцев. В конце ноября заключил сделку со спонсором и очень радовался, что удалось так удачно к началу зимы сделать игру с зимней тематикой. Но релиз настолько затянулся, что игра вышла только сейчас, когда снег уже всех достал и все мысли только о солнце и пляже. :) Но лучше поздно, чем никогда. Да и игроки вроде не жалуются, значит всё хорошо.Спонсором стали Mad.com. Это новый портал от создателей mofunzone, который был запущен в начале апреля. Именно этого запуска и ждала игра. Надо ли говорить, что об этих планах спонсора я и не подозревал в ноябре, когда заключал сделку? Уже только после того, как отправил им увешанную логотипами mofunzone версию, узнал об их планах запустить новый портал и получил новый брендинг. Что ж, бывает. Зато новый брендинг красивее старого и лучше вписывается в игру, что не может не радовать.
История создания
Главным вдохновением для Turbo Kids стала старая игра Rollcage. В мае 1998 года мне подарили мой первый компьютерный игровой журнал — Game.EXE и на нем была демка Rollcage с одним единственным уровнем. Что это было за откровение! Я переигрывал этот уровень тысячу раз. Это было потрясающе. Игра даже сейчас умудряется ввинтить меня в спинку стула, настолько классно там передана скорость, а уж в 98 году это было нечто. Вот как это выглядело:Кроме скорости и возможности езды по стенам и потолкам, главной фишкой были паверапы. Их можно было подбирать и активировать в нужный тебе момент. Одновременно можно было нести только два (на википедии есть полный список паверапов). Так, будучи последним, можно было умудриться собрать два паверапа — «замедление всех врагов» и «ускорение своей машины», и если активировать их одновременно, то на скорости промчаться мимо замедленных соперников и вырваться вперед. Ощущений масса!
Собственно это я и хотел изначально перенести в 2D, объединив с жанром auto runner. И конечно же думал как бы перенести те самые паверапы. В первом прототипе паверапы подбирались и активировались только по кнопке. Вначале появилось ускорение. После тестов я словил себя на мысли, что ускорение активирую сразу же как беру, т.к. в отличии от Rollcage нет надобности выбирать момент. Наоборот надо активировать как можно скорее, чтобы взять следующее ускорение и т.д. Тогда я понял, что у жанра 2D раннера есть свои ограничения и в нем не получится сделать тот вдумчивый стратегический геймплей, который был в Rollcage.
Тогда я всё переосмыслил и взял курс на новый геймплей, без оглядок на Rollcage. Пробовал многие паверапы и отказывался от них, т.к. они не укладывались в колею быстрого фанового бездумного геймплея. Но самым большим отличием было то, что я решил оставлять паверапы на местах после взятия. Т.е. один паверап могут взять теоретически все боты и игрок одновременно. Это наложило свои ограничения на геймплей и сделало невозможным такие паверапы, как «замедление времени» или «ракета в лидера».
В общем на разработку ушло шесть месяцев грязного времени. Много было потрачено на прототипирование и поиск геймплея. В результате получилось вот так. Есть еще куда расти конечно, но дальше тянуть было нельзя — разработка и так слишком затянулась.
Credits
Игру делал сам, как обычно. Графику брал уже готовую и подгонял под стиль где требовалось. Что-то покупал на стоках, что-то из open source, что-то разбирал на кусочки и склеивал. Интерфейс рисовал сам. Как-то так. Вот список людей, которым я очень признателен за их графику:- Kevin Hansen — тайлсет и бэкграунд
- Pow Studios — анимация эффектов приземления/воскрешения, шикарный файербол для логотипа
- Silveira Neto — шаблон для создания персонажей
- Mr. Beast — графика для карты уровней
- FatCow — иконки интерфейса
- Ails — иконки паверапов

Проблемы
Впервые решил встроить в игру статистику и рекорды Kongregate, а также медали Newgrounds. С конгом вроде получилось нормально — пригодился класс QuickKong. А вот с Newgrounds пришлось повозиться. Медали встроил, но наблюдаю странную картину — при каждом получении медали возникает сильный лаг. Особенно неприятно, когда это происходит во время игрового процесса. Но это еще можно было бы понять — идет отправка данных. Но лаг появился также и при нажатии на кнопки "+" на экране апгрейда. Откуда он там может быть? Но и это еще не всё. На форуме камрады говорят, что у них наоборот на нг всё нормально, а на конге возникают тормоза. Друзья, а у вас как? Наблюдаете ли лаги при открытии ачивментов и покупке апгрейдов? А то я пока не решил что с этим делать. От игроков вроде жалоб не поступало.Заключение
Я очень рад тому, что игра наконец увидела свет. Даже долгое ожидание релиза, постоянные переделки в брендинге и странности с внедрением апи не могут заглушить радость от чтения положительных комментов от игроков и ощущения, что всё наконец-то закончилось и можно двигаться дальше. Turbo Kids получила «Daily 2nd Place» на Newgrounds и я очень надеюсь увидеть её в Hot New Games на Kongregate, хоть и понимаю, что этого вполне может не случиться. Спасибо всем за поддержку в рейтинг-группе. Ура! :)- +29
- Eugene
Комментарии (63)
Прыгалки люблю безумно)) Все, ушел читать ;D
Как всегда кто-то должен задать не очень скромный вопрос:) А сколько по баблу?
Ну и еще было бы очень интересно почитать постмортем со статами, через месяц-два.
Так держать!
Выполнено отлично, так же очень понравилась голосовая озвучка.
На уровне с Solipskier и Canabalt, без шуток. Поздравляю)
PS: У меня на НГ временами тормозило.
PPS: Согласен с камрадами, что по деньгам? :)
Kevin Hansen
Нашел в золотом сборнике для инди их?
За игру плюс, погнал проходить.
Получается бонусы улучшают не тебя, а всех сразу игроков, первый раз такой подход вижу.
Гратс, насчёт мультиплеера, недавно проскакивала ссылка на AS3 мультиплеер либу AS3MUL — multiuser.reyco1.com/blog/ Она хоть и p2p, за то я так понял простая в использовании и её можно подключить за пару дней и сразу посмотреть на результат как будет выглядеть твоя игра в мультиплеер варианте…
Но почему [цензура][цензура][цензура] этому [цензура] мудаку Мофану? Неужели из нормальных спонов никто не предложил хорошей цены???
Про мультиплеер думал, да, но больше в контексте создания маленькой ММО Turbo Kids Online. В течении года полировал и переписывал концепт. Получается интересно, но уж слишком много работы. Пока не решусь за это взяться.
Насчет тормозов заметил важную особенность — похоже дело в тормозных флешевых баннерах, которые сейчас показываются для нашего региона на НГ. Даже при открытой вкладке их форума игра в соседней вкладке на другом сайте начинала тормозить. Когда заблокировал баннеры на НГ, то тормоза исчезли (хотя при отправке медалей задержка осталась). А может дело еще и в Опере.
Женя, а долго делал то игру?
Поздравляю :)
И, у них есть цифровая дистрибьюция? На сайте увидел только про доставку дисков.
по поводу лицензирования там написано, что можно использовать для игр:
а вот с доставкой я даже не знаю как там. скорее всего у них нет онлайн версии. надо спрашивать у службы поддержки.
Генератор уровней по-моему сыроват, из-за этого игра местами хардкорная:
Трамплин иногда запускает игрока прямиком в яму, над которой несколько маленьких платформ, и попасть в них довольно сложно.
Еще иногда трамплин находится между несколькими другими флагами на правом краю платформы, не успеваешь его заметить и жмёшь прыжок как раз вот тот момент, когда трамплин активировался, скорость падает, боты же спокойно улетают вперед.
Еще если прыгнуть по нескольим трамплинам подряд, а потом упасть, появляешься перед первым трамплином в комбо, т.е. очень далеко сзади.
а в остальном качество, конечно, замечательное
твоя игра?
www.feistyfoot.com/