Flight Lesson - выпуск

Ну вот и разошлась по просторам сети моя первая игра Flight Lesson. Чуть-чуть статистики и пару слов о своем горьком опыте.

Спонсора игра так и не нашла (на аукционе весела 2 месяца), пришлось выпустить на рекламе от мочи и с поддержкой портала Андрея (FreeS). Дистрибуция безуспешна. Статистика за 10 дней: 15к просмотров рекламы и заработанные на ней 1.6$, в основном — китайцы.

Основные отзывы о игре (от тех же китайцев):

1. Тормоза.

2. Совершено не интуитивное управление.

3. Игра получилась весьма забавной.



… но игрой я остался доволен, мой первый игровой персонаж. Игра получилась и все время потраченное на нее оправдалось. Прежде всего это опыт и понимание основных положений: как рынка игр, так и процесса разработки. Есть к чему стремиться и ради чего стремиться. Всем благодарен за вдохновение перехода в игровую индустрию.

Что ж, пожалуй на этом все. И чуть не забыл, ссылка на игру.
  • +11

Комментарии (56)

0
управление жесть конечно, а ты еще говорил, что у меня управление жесткое :D
0
Наверное за пол года отладки и разработки — просто привык к нему. Как и мой герой — не ощущает реальности, его взгляд направлен строго вперед =)
0
поздравляю с первой игрой. не расстраивайся. планшет в руки и вперед к новым вершинам)
0
Первой выпущенной игрой, спасибо =)

Напротив, я доволен, персонаж украшает стенку моей комнаты, как символ движения вперед )
+5
результат заслуженный — одна их худших игр, что я тут видел.
не понятна цель, не понятно управление, игра даже немного бесит :(

сделай игру в популярном сете — арт у тебя не плохой, добавь физику
и еще — юзабилити и интерфейс — не пустые слова
проводи тестирование, спрашивай камрадов обратную связь
0
Спасибо, это уже все осознал под конец разработки, решил попросту добить до конца.

обязательно, уже поставил перед собой цель )
0
Ты главное не зацикливайся на персонаже.
0
Ну это понятно, в любом случае он первый за 5ть лет во флеше. Больше всего хочу освоить покадровую анимацию, а уж потом не ограничивать себя в выборе.
0
Если тебе больше интересна анимация, тогда может лучше посмотреть в сторону создания таких игр?
www.kongregate.com/games/thebaboon/mitoza
www.eyezmaze.com/grow/cube/index.html (и вся остальная серия grow)
0
Смотрел, но нет, не то. Хочется резинового мира и эмоций во время реал-тайм действий. Передачи взаимодействий и динамики.
0
Вот и пусть кто-то после этого скажет, что геймдизайнеры — нафиг не нужные дармоеды… Могла бы получиться классная игра, если бы как раз гейм-дизайну было бы уделено внимание.

Ну, keep going, что ли)
0
продолжать развиваться =)
0
Главное ты закончил игру, респект)
0
пожалуй это самое сложное, спасиб )
0
Планшетный набросок особенно порадовал. Сразу видно — планшет куплен не зря.
0
никак не могу привыкнуть, но да, планшет рулит)
0
это был сарказм)
0
по этому рисую мышкой =)
+1
Еще бы скрины нормальные выкладывал, я лично в карандашном наброске 100x100 вообще ничего не разобрал.
0
Планировка идеи.
Интерфейс.
Разметку уровней надо искать )
0
Поздравляю, опыт всегда полезен, даже плачевный (:
  • z3lf
  • z3lf
0
спасибо =)
+2
Стоит повдохновляться.
  • Mo3g
  • Mo3g
0
Да, у нитром фантастические игры: и графика очень крутая, и всегда какие-то оригинальные геймплейные идеи.
0
Мы тут с коллегой размышляли, как они такую вкусную анимацию делают. То ли рендеры трёхмерные в пиксельарт пи*арясят (пардоньте), то ли прям так руками рисуют. Особенно вкусные псевдотрёхмерные штуки, например, здесь.

Пришли к выводу, что руками.
0
И геймплеи, да. Казалось бы, что можно ещё придумать в жанре платформеров и сайд-скроллеров. И придумывают же.
0
Вообще конечно жаль, что игра, в которую видно что вложили много работы, принесла такие результаты. Как по мне главная проблема это управление персонажем.
Может переделать игру с более простым управлением и немного цели поменять? может ведь получится хорошая игра…
0
От игры ничего не ждал — практика и все тут. Всю критику и юзабилити определил еще в процессе разработки от друзей и знакомых, из-за слабого быстродействия и большой нагрузки поставил крест и просто доделал игру. Идея была как раз в механике.
Когда-нибудь займусь разработкой полноценного движка для платформера. Буду уделять особое внимание качеству графики и юзабилити. Все уже давным-давно предрешено.
Не стоит меня хоронить, все еще впереди =)
+1
Это не правильная постановка цели. Ты ничего не ждал — ничего и не вышло. Цель достигнута.
0
Не соглашусь, в ином случае — поставил крест и забросил бы разработку и начал делать новую 'правильную'. Если и делать гавно — то делать его до конца, иначе ни к чему не придешь, вот что я понимаю под словом практика. Не было цели — заработать на игре.
0
Ну и я с тобой не соглашусь — нельзя ставить цель делать говно и нельзя ставить цель выпустить его не за деньги, а просто так. А от постановки цели многое зависит… Отговорки всё))
0
Почему это? Вполне можно выпустить игру ради практики. Это не значит что цель — сделать «говно», а значит сделать хоть что-нибудь до конца и не ради денег сейчас, а ради практики, которая даст деньги потом. Вообще, до первой выпущенной игры сложно адекватно оценивать свои возможности по разработке игр и продажи, поэтому считаю для новичков такой подход оправдан, это я по себе знаю.
0
Первые игры без опоры на юзабилити, для удовлетворения собственного интереса, вот и все. Я не ставил перед собой цель сделать гавно. Единственная цель была — закончить игру.
0
Я ставлю цель заработать миллионы на матч 3 игре. Но так как под лежащую жопу вода не течёт — я до сих пор не миллионер.

Вроде бы ты переводил советы Мэтров, мега идолов. Они тебе прямо сказали — «Делай игру, а не деньги»©

Покрайней мере я уверен что эта постановка вопроса самая верная.
0
@TeNoR: «Если и делать гавно — то делать его до конца» — отсюда взята цель делать говно.

@darkvam: не надо ставить всё с ног на голову. Про деньги всё очень просто — всё верно нельзя делать игру только ради денег, но тут многие ЖИВУТ геймдевом, поэтому это здравая цель. Когда начинаешь думать про деньги начинаешь думать про рынок, начинаешь осознавать что есть какие то стандарты (СТОП, мысль остановили про креатив — там нет стандартов) и что нужна не просто поделка, а вполне себе законченный продукт — со всеми вытекающими последствиями. Поэтому цель эта очень важна, именно для практики.

@xewelus найди где я сказал нельзя выпустить игру ради практики? Теперь подумай что есть практика.
0
Я выпустил 2 игры не за деньги, а из желания творить (:
0
не из-за денег*
из-за желания*
+1
Здравые поправки)) Щас расскажу подробно что такое цель заработать денег с игры:

Я не студент и не школьник и с работы благополучно уволился — я себе не могу позволить не думать о деньгах разрабатывая продукт. Это не значит что я работаю только из-за денег — есть много других вариантов где не надо так жопу рвать за эти деньги — согласен? Тем не менее деньги мне нужны чтобы с голоду не помереть. И будет очень круто если я заработаю сверху еще на новый лимузин)) Но это (новый лимузин) не цель — цель научиться делать классные игры и работать дальше в этой индустрии. А чтобы жить и работать нужны деньги. Тут подумать дважды. Еще подумать. И пересмотреть свой взгляд на связь игра-деньги. Я думаю есть те для кого геймдев это хобби — пожалуйста. Для меня это работа. Причем пока что лучшая из всех предыдущих. Ну и не будем забывать что геймдев это индустрия. И не будем забывать какие шедевры выпускала эта индустрия. При этом не будучи голодной и невыспавшейся))
0
Меня больше волнуется сейчас курс доллара D:
0
форекс? щ_Щ
0
хэджируй и не волнуйся :)
0
храни в золоте
0
Насчет геймдев-работа, это делать клоны, с упором на качество?)
0
Ну тебе виднее.
0
Я бы кое чего сказал, но не буду — у моей новой игры те же проблемы. Хороший пост — заставляет задуматься о многом.

@adgard: хорошая мысль. Если тестирования не было до релиза — значит основываясь на фидбеках нужно было допиливать. Я вот думаю если бы свою первую игру допилил после релиза то было бы намного круче всё. Но я тогда ниче не знал и вроде даже flashgameblogs еще не существовал (могу врать). А щас такая мощная база советов — главное им следовать. Я вот грешу, знаю что надо юзать советы, а все равно грешу — но ниче, главное с силами собраться и себя перебороть.

Вообще думаю автору нужно серьезно задуматься о тестировании. И желательно чтобы человек относился к твоей работе как к очередной поделке — т.е. без энтузиазма. Это тяжко, напрягает, расстраивает, но он скажет реально полезные вещи. Главное — найти такого человека (желательно >1 человека).
0
Кидаешь линк всем друзьям и просишь критики. (:
0
В живую выходит гораздо эффективней, лучше прийти домой к каждому и понаблюдать как он играет.
0
шутишь?
0
самый эффективный способ добиться чего-то
0
если вкратце, то в лицо тебе мало кто скажет, что игра неумолимое гавно. А вот по асечке…
Поверь люди, особенно незнакомые чувствуют себя очень защищенно в инете. А если ты прикатываешь к ним домой с подарком или игрой, они не будут обижать ни тебя ни твоего дареного коня.
+1
Он видимо имел в виду что в живую наблюдать экспериенс тестера намного эффективнее чем получать от него неразборчивый фидбек.
0
про это как раз и написано в статье
0
Я не говорил про незнакомых. Выбирай тех, от кого не нужно добиваться откровения, если человек начинает стебаться над игрой (по характеру или близости) — это огромный плюс, и весь стеб нужно воспринимать максимально серьезно, путь к успеху, чего я раньше просто не понимал.
0
Да нет всё правильно он написал, только вот насколько это помогло? Хотя вносить изменения намного сложнее чем просто осознавать что их нужно вносить)) Кстати живой тест (если он не епик фейл) приносит тучу положительных эмоций.
0
Приятно, наверное, вспоминать про свою первую игру, смотря на золотой кубок возле аватарки :)
0
Это первая игра которая вышла в свет, а если вспоминать, то это — www.timezero.ru/manual/pda/pda75.ru.html >_< :D
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.