
Как бомж помог инди-разработчику
Нет, речь пойдет не о настоящем бомже, а о моей мобильной игре про бомжа. Я расскажу про то, почему я решил сделать именно такую игру, про технический детали, а также и про сам запуск. Success эта история или Fail решать не мне.

Стараясь наладить разработку игр так, чтобы выпуск новой игры занимал все меньше и меньше времени, мне в голову пришла идея начать делать игры-тамагочи. Кто не помнит (или не знает?), была такая карманная игрушка, которая позволяла завести себе питомца, которого следовало регулярно кормить, мыть, убирать нечистоты и прочее. Подростки просто сходили с ума, выращивая своих собачек/котят/курочек/бегемотиков/etc. Эта идея озарила меня, когда на телефоне своей подруги, рядового пользователя, я увидел пару подобных игр. Эта идея мне особенно понравилась тем, что при должной сноровке можно будет написать код к игре единожды, а потом выпускать новые игры про питомцев, лишь меня графические ассеты. Ну а выбор бомжа как игрового персонажа обусловлен тем, что на мой взгляд показалось очень забавным, если на телефонах будет ярлычок с названием вроде «Мой Бомж». Огромнейший потенциал для виральности! :)
Я очень плохой художник. Программист из меня чуть получше, потому что так получилось, что за это ремесло в прошлом мне готовы были платить хорошие деньги. Но, несмотря на неразвитость этих навыков, они присутствуют у меня: я могу и рисовать, и программировать ровно в той мере, чтобы удовлетворить как минимум мои собственные потребности.
Я не знаю других языков программирования, кроме как ActionScript. Как и все предыдущие свои игры, новую я начал писать на нем же, с использование фреймворков Starling и Feathers. Разочарую многих – флеш жив. Современный AIR очень комфортно чувствует себя на мобильных платформах, постоянно развивается. Для разработки 2D-игр я считаю его едва ли не оптимальной технологией. Да, за бортом пока остается рынок WindowsPhone, но все мы очень надеемся, что Адоби что-нибудь обязательно придумают с этим.
Итого разработка заняла около недели, включая встраивание мобильной обвязки (внутриигровые покупки, достижения и прочее). Рисовал преимущественно всё сам, за исключением задников и нескольких иконок в интерфейсе. Получилось, на мой взгляд, очень даже мило. Код писал сам, использовал сторонние ANE для различных нативных функций. Некоторые были куплены в прошлом, некоторые бесплатные. Так, например, были некоторые проблемы из-за бесплатного нативного расширения для рекламы от AdMob, которое я использовал сначала. Это привело к задержке с публикацией на iOS – ревью не удалось пройти, потому что в игре сломался показ рекламы. И да, при прохождении ревью Apple, если вы указываете, что используете идентификатор рекламы, но рекламы в приложении нет – вы получите отказ в публикации.

Игра начала набирать органический трафик, попав в тренд. Нет, я знал, что в маркетах есть игры про бомжей, но не видел эти игры и не представлял насколько они популярны. Количество установок начало само по себе расти, что очень редко для случаев, когда не было вложено никаких денег в раскрутку игры. Внутриигровых транзакций сейчас в игре практически нет, потому заработок приходится в основном на рекламу AdMob. Ну как заработок – всего лишь несколько долларов в день. Но число плавно растет и вопрос масштабирования упирается лишь во время и количество подобных проектов.
Более 90% установок приходится на Россию, что облегчило работу с аудиторией, про которую тоже стоит рассказать отдельно. По опыту предыдущих проектов я знаю, что в GooglePlay (в любом случае, в русском сегменте) основой аудиторию составляют школьники. В первых отзывах игроки жаловались на скучность и однообразие игры, что, если быть честным, имело отношение к правде. В ответах к отзывам я начал уверять игроков, что игра только вышла и все самое интересное будет в будущем вместе с выходом апдейтов к игре. И что вы думаете? Я впервые увидел, как работа с отзывами может повлиять на успешность проекта. Игроки начали ставить хорошие оценки, аргументируя это тем, что дают игре шанс, хотят поддержать разработчика и ждут обновлений. Более того, даже то, что я отвечаю абсолютно на все отзывы, заставляет игроков писать новые положительные комментарии к игре. Само собой, я не собираюсь разочаровывать игроков, апдейты действительно в разработке и добавят в игру много-много новых фич. Нет ничего приятнее, чем такой итеративный процесс разработки, когда выпустив продукт в минимальном функционале, ты в расслабленном состоянии развиваешь игру, отталкиваясь от фидбека.

Что я могу сказать в заключение? Любой издатель будет смеяться над количеством установок игры и денег, которые она приносит. А я посмеюсь в ответ, когда услышу, сколько денег и просто любви вкладывает издатель в каждую свою игру.
Я всё также голоден и беден, всё также инди. Но курс взят, болячки набиты. После нескольких неудач, ко мне снова вернулась уверенность, что я двигаюсь в нужном направлении. Добра всем, любите своё дело!
iOS:
itunes.apple.com/us/app/my-pocket-hobo/id946383859
Android:
play.google.com/store/apps/details?id=air.com.octahedron.pockethobo

Выбор идеи
Думаю, что для начала стоит немного рассказать про себя и свой опыт. Я простой инди-разработчик – голодный и бедный. Просто люблю делать небольшие игры и радовать игроков, но также я одержим идеей о наращивании пассивного заработка. Именно по этой причине несколько месяцев назад я уволился с работы из теплого уютного офиса. За плечами есть несколько самостоятельно запущенных игр, но сейчас практически ни одна из них не приносит деньги. Суммарно с рекламы каждый день они приносят смешные суммы, исчисляемые в центах, но не в долларах. Оригинальностью мой план не блещет – просто продолжать наращивать базу небольших игр, пока они не начнут приносить ощутимый доход, чтобы расслабиться и делать действительно интересные игры. Разработку крупных игр в одиночку я не могу позволить себе из-за слишком высоких рисков. Куда как легче на мобильном рынке прощупывать аудиторию играми поменьше.
Техническая реализация

Я не знаю других языков программирования, кроме как ActionScript. Как и все предыдущие свои игры, новую я начал писать на нем же, с использование фреймворков Starling и Feathers. Разочарую многих – флеш жив. Современный AIR очень комфортно чувствует себя на мобильных платформах, постоянно развивается. Для разработки 2D-игр я считаю его едва ли не оптимальной технологией. Да, за бортом пока остается рынок WindowsPhone, но все мы очень надеемся, что Адоби что-нибудь обязательно придумают с этим.
Итого разработка заняла около недели, включая встраивание мобильной обвязки (внутриигровые покупки, достижения и прочее). Рисовал преимущественно всё сам, за исключением задников и нескольких иконок в интерфейсе. Получилось, на мой взгляд, очень даже мило. Код писал сам, использовал сторонние ANE для различных нативных функций. Некоторые были куплены в прошлом, некоторые бесплатные. Так, например, были некоторые проблемы из-за бесплатного нативного расширения для рекламы от AdMob, которое я использовал сначала. Это привело к задержке с публикацией на iOS – ревью не удалось пройти, потому что в игре сломался показ рекламы. И да, при прохождении ревью Apple, если вы указываете, что используете идентификатор рекламы, но рекламы в приложении нет – вы получите отказ в публикации.
Публикация
Работая в офисе над крупными мобильными играми, я видел с какими рисками сопряжено вливание финансов в разработку. У меня не то чтобы были страхи по поводу вложения денег в раскрутку игры, у меня просто нет денег. Инди, что поделать. Именно поэтому пришлось искать нефинансовые пути продвижения игры. Android-версия игры опередила iOS-версию на целый месяц, потому я не стал вкладывать много усилий в продвижений, лишь малость попиарив андроидную версию на тематическом форуме. Но случилось нечто непредвиденное.
Игра начала набирать органический трафик, попав в тренд. Нет, я знал, что в маркетах есть игры про бомжей, но не видел эти игры и не представлял насколько они популярны. Количество установок начало само по себе расти, что очень редко для случаев, когда не было вложено никаких денег в раскрутку игры. Внутриигровых транзакций сейчас в игре практически нет, потому заработок приходится в основном на рекламу AdMob. Ну как заработок – всего лишь несколько долларов в день. Но число плавно растет и вопрос масштабирования упирается лишь во время и количество подобных проектов.
Более 90% установок приходится на Россию, что облегчило работу с аудиторией, про которую тоже стоит рассказать отдельно. По опыту предыдущих проектов я знаю, что в GooglePlay (в любом случае, в русском сегменте) основой аудиторию составляют школьники. В первых отзывах игроки жаловались на скучность и однообразие игры, что, если быть честным, имело отношение к правде. В ответах к отзывам я начал уверять игроков, что игра только вышла и все самое интересное будет в будущем вместе с выходом апдейтов к игре. И что вы думаете? Я впервые увидел, как работа с отзывами может повлиять на успешность проекта. Игроки начали ставить хорошие оценки, аргументируя это тем, что дают игре шанс, хотят поддержать разработчика и ждут обновлений. Более того, даже то, что я отвечаю абсолютно на все отзывы, заставляет игроков писать новые положительные комментарии к игре. Само собой, я не собираюсь разочаровывать игроков, апдейты действительно в разработке и добавят в игру много-много новых фич. Нет ничего приятнее, чем такой итеративный процесс разработки, когда выпустив продукт в минимальном функционале, ты в расслабленном состоянии развиваешь игру, отталкиваясь от фидбека.

Что я могу сказать в заключение? Любой издатель будет смеяться над количеством установок игры и денег, которые она приносит. А я посмеюсь в ответ, когда услышу, сколько денег и просто любви вкладывает издатель в каждую свою игру.
Я всё также голоден и беден, всё также инди. Но курс взят, болячки набиты. После нескольких неудач, ко мне снова вернулась уверенность, что я двигаюсь в нужном направлении. Добра всем, любите своё дело!
iOS:
itunes.apple.com/us/app/my-pocket-hobo/id946383859
Android:
play.google.com/store/apps/details?id=air.com.octahedron.pockethobo
- +14
- JokerDen
Комментарии (9)
Это успех :) По моему опыту, без раскрутки столько скачиваний сегодня получить не реально. Может на каком-нибудь хорошем отечественном сайте появилась статья об игре?
Удачи в раскрутке. Пока все просто, но потенциал есть.
И уволился?! Молодэс! ) Это дало какой-то буст в скорости разработки?