Zomburger разработка и релиз

Всем привет, не так давно состоялся долгожданный и крайне затянутый релиз нашего с камрадом HalfBit(Firestream) дефенс-слэшера 'Zomburger'. Проект создавался с заделом под мобильные платформы, поэтому была придумана механика которая более-менее подходила бы под тач, но пока что была выпущена только флэш версия игры.

Поиграть можно здесь


Проект выполнен на движке Flixel с использованием физики Box2D. Разработка велась 2.5 месяца чистого времени, некоторая часть графического контента так и не вошла в финальную версию и надеюсь появится в сиквелле.

Для звукового сопровождения игры я написал 3 трека, для меню (получился какой-то киберблюз:) ) магазина(что-то более амбиентное), а основная игровая тема получилась в духе Sonic Mayhem (OST Quake2). Озвучку персонажей я решил сделать тоже своими силами, результат был подвергнут дальнейшей доработке и переработке в аудиоредакторе. Рисовал и анимировал я как обычно в моем любимом Flash IDE.










А вот все игровые юниты.




На FGL игра получила следующие оценки:

Intuitiveness: 8
Fun: 7
Graphics: 8
Sound: 8
Quality: 8
Overall: 8

Теперь немного о цифрах.



В общем старый добрый флэш еще немного ворочается в гробу))
  • +15

Комментарии (22)

0
Веселая мясорубка. Поздравляю с релизом!
Вот только необъяснимые и одновременно с этим лютые тормоза в хромовском FP вы так и не забороли. Неужели это что-то конкретно в моей конфигурации так лагает!
0
Спасибо, вроде фиксили тормоза, надо будет глянуть, а то я хромом очень редко пользуюсь.
0
Отлично, поздравляю с релизом! Посмотрел на скрин торгов и обрадовался, пока не увидел даты. Получается что результаты аукциона почти годичной давности. Мне кажется что за год ситуация сильно поменялась, или нет?
0
Спасибо, да, я думаю за это время произошли очередные измения не в лучшую сторону, но я после этого проекта больше не делал флэшек поэтому могу судить о результатах нынешних продаж тока по рассказам камрадов. Но в начале года торги на эту гаму были достаточно активными, я думаю можно было в принципе подождать еще и выжать побольше профита, так как игра была на аукционе не так долго.
0
Сколько человек делало игру и сколько каждый был занят работой. Интересует ЗП с проекта кажлого человека, а не сухое деление релиза на количество участников.

upd. вижу 2 человека. Так ли это?
0
Делало два человека, фаир кодил, я рисовал и озвучивал, в среднем каждый из нас затратил 2-2.5 месяца на эту игру, у меня наверное получилось чуть больше времени так как я пробовал всякие интересные вещи типо говорящей головы с липсингом на ачивках( которая кстати так и не вошла в релиз:) ), вот как то так.
+2
Спасибо за обзор и поздравляю! Даешь больше позитивных историй!
  • flazm
  • flazm
0
Благодарю! ну да, а то позитива в последнее время значительно поубавилось)
+1
It's Alive!!!
0
Упс...
0
Хех это походу из за умершего мочимедиа
0
Мочи как бы давно умерла) игру точно 2 с половиной месяца делали)?
0
ну прототип достаточно давно делали вот она там и осталась, мы делали немного до лета и допилили уже осенью) Ну я писал про чистое время разработки)
+4
Я тоже чуть не поперхнулся, пока не глянул на даты :)
Сейчас с платежами по флешкам примерно так:
  • fedos
  • fedos
+1
это про скоростные платежи от спилгеймс?)
0
хаха, я выпал) это психологическая атака) я бы в итоге сказал «были» и свои бы деньги отдал)
0
Поздравляю. На чем будете делать под мобилки? Ты писал выше, что это последняя флешка, а чем сейчас заняты?
0
Спасибо, скорее всего это будет AIR, в этом году в основном хтмл5 делали, вот тут можно глянуть последнее toybrainstudio.com/
0
html5 на чем делаете? фреймворк какой-то? может game maker? :) мы для мобилок тоже AIR выбрали (на текущий момент).
0
Какие-то проекты мы делали createjs какие то phaser, первые два проекта прототипировал на scirra c2. Я просто подумал что на AIR получится реализовать проект с наименьшими проблемами, не очень хочется тратить время на портирование тем более последние версии эира достаточно шустрые)
0
Для справки. Когда чуваки выбирают между AIR и Unity3D — почти никто не понимает, что Unity3D работает исключительно через рендер на видеокарте. А AIR имеет 3 режима рендера — проц, полу-гпу и гпу полный (как у юнити). Если у тебя 2Д игруля и не требует FPS и супер физики — можно смело ставить рендер режим GPU (это полу-гпу) и использовать cacheAsBitmapMatrix. Если же требуется полный GPU — тогда Direct режим. В этом случае практически нативная скорость рендера получается и в любом случае на видеокарте, если используется Stage3D.

Каждому, кому интересно почитать про оптимизации AIR и т.д. — велком сюда.
0
Спасибо за ссылку, почитал с удовольствием
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.