
Подкаст FGB - выпуск 12 (Константин Smrdis Бороненков про Gibbets)

Двенадцатый выпуск подкаста в котором Константин Бороненков, не скрывая фактов и цифр, рассказал историю своего самого успешного Flash тайтла Gibbets, а также про неоднократные попытки выйти на мобильные платформы.
Выпуск подкаста на podster.fm
Содержание:
[00:20] — Что значит твой ник и сколько тебе лет?
[02:30] — Как начался твой путь.
[07:45] — Первая инди игра.
[10:00] — Как родилась идея Gibbets?
[11:20] — Процесс торгов на FGL.
[13:40] — Условия сделки с NotDoppler.
[15:00] — iGibbets. Опыт работы с недобросовестными партнерами.
[17:45] — Gibbets 2 на Flash.
[18:30] — Про сроки разработки и усложнение проекта.
[21:45] — Свой портал?
[23:45] — Возвращение на мобильные платформы.
[25:00] — Мобильные Gibbets 2 и Hero Craft.
[28:45] — Разработка мобильной версии на аутсорсе: плюсы и минусы.
[30:00] — World of Gibbets
[30:45] — Marmalade SDK, плюсы и минусы.
[37:00] — Про монетизацию физических пазлов.
[41:30] — Серия Collapse It.
[44:00] — Обязательно ли должен быть издатель?
[49:00] — Gibbets 4 на Flash?
[50:45] — Амбиции и Flash платформа.
[51:30] — Поддержка мобильных релизов Flash версиями.
[55:50] — Windows Store.
[57:45] — Как относишься к консолям, к Steam?
[59:15] — Как начинающим разработчикам сейчас начинать?
[59:15] — Еще один совет.
В следующем выпуске подкаста у нас Андрей Помазан (Murlyka). Можете написать свои вопросы в комментариях, а я задам их Андрею в подкасте.
- +28
- flazm
Комментарии (86)
А вообще Smrdis'a слушать всегда весело, помню на каком-то флешгамме заставлял угорать весь зал =)
.
Насчёт механизмов монетизации в КендиКраш — там на социализации всё завязано, на зависти и хвастовстве )
.
Подкаст отличный, с удовольствием послушал, спасибо )
Но, на мой взляд, растущие из фейсбука корни этой и некоторых подобных FB-выходцев именно и дали им такую известность. Без фейсбук-бекграунда вряд ли мы наблюдали бы их так долго в топах.
www.deconstructoroffun.com/2013/05/beating-candy-crush-saga.html
По-этому, можно не сделать ни одной публичной игры для продажи на FGL. Зато заделаться по самые помидоры всякими поделками для нестле, адидас и прочих твороженный фей :)
На счет контроля качества — согласен :) Главное, чтоб менеджеру игра понравилась. В моем случае оказывалось так, что топ менеджер подразделения даже не знал, что для них делалась игра. Т.е. слишком мелко, чтоб это поднимать на слух. По-этому, количество правок «а давайте тут вот так сделаем» сводилось на ноль. Делал то, что сам считал нужным и рулил дизайнером :) Работа с такими компаниями на добрую подавляющую половину — просто мечта :) Но никто не отменял самоконтроль :) Ведь если кто-то вернется с проблемой — её переадресуют разработчику :) А это лишнее время и уже неоплачиваемое :) Приходилось делать продукты так, как буд-то делаю для себя :)
Сейчас же почти ничего не поменялось. За исключением того, что работаю на компанию и не занимаюсь поиском клиентов. Но должность обязывает иногда заниматься анализом цен на рынке, чтоб не попасть в список самых дорогих, т.к. это сразу плохо. Всякие конкуренты часто строят списки цена\качество :) А их читают клиенты с деньгами :)
galyonkin.com/2013/01/27/dvadtsat-vtoroy-podkast-aleksey-davyidov-o-razrabotke-igr-na-flash/
Единственное, кажеться, можно было уделить чуть больше внимания вопросам, о которых Константин не говорил ранее… Конкретизировать, впрочем, не могу :)
Как у того же Галенкина. Хотя не всегда гости приходят обещанные, бывает )
Естественно этот вопрос уже не Константину, а вообще всем причастным ;)
Конкретизируя: хотелось бы узнать о перспективах (рисках, возможностях...) самостоятельного издания вообще любых инди игр (не только простых и не только вирусных), о подходах, о том, что скрывают опытные спонсоры/издатели от разработчиков. О том, можно ли и как пытаться издавать игры с нулевым бюджетом на продвижение.
Еще очень сильно зависит от качества и жанра игры. Есть такие, которые качают спомощью поиска. Ишут, думают, читают. А есть ряд игр, которые качают только потому, что нажав на издателя — попадаешь сразу на большой список его игр.
Мне кажется, что для самостоятельного издания не недостаточно выходить с 1м приложением. Надо иметь хотя бы 3. Первые два могут быть совершенно не крутыми. Но должны быть. Чтоб нажав на тебя — игроки видели выбор. А это всегда внушает доверие. Бери уже изданные игры, делай репаки.
Но поскольку все чаще на слуху примеры о самиздатстве — естественное желание попыпаться узнать больше! К тому-же есть мнение, что спонсорам на именно вашу игру плевать — ваша игра у него одна из многих, а у вас — ваша игра единственная и неповторимая, что определяет разную степень мотивации при ее проталкиваии.
А вот процесс самиздата и его аспекты — описан достаточно скудно.
И из этого как раз и вытекает мысль, что «а не держат ли они разработчиков у себя в рабстве» :)
Как в поговорке: бакс тому, кто придумал, 10 — тому, кто сделал, 100 — тому, кто продал.
docs.google.com/a/kivalin.net/spreadsheet/ccc?key=0As1joqDAfz6UdHhhQ3lMZ0oyZXZRRGFQZXdHTGZEYnc&usp=drive_web#gid=6
Читал его же «Одураченные случайностью», но на половине забросил — много воды, две основных мысли размазаны на пол-книги )
На самом деле это миф, что нужно сделать шедевр и он сам пойдет. Недавно анализирую мобильный рынок, понял, что ни одна игра не стала хитом без грамотного вливания денег. Конечно смотря какие цели ставить.
В этом как раз и одно из преимуществ издателя, мониторить ситуацию и делать правильные шаги. Т.е. обычный разработчик без опыта мог бы сделать иначе и потерял бы игру. Ну а шедевром я её точно не назову:)
А вообще-то да, мне бы тоже очень хотелось бы узнать о перспективах самостоятельного издания любых инди игр и о том, что скрывают опытные спонсоры/издатели от разработчиков. Буду очень благодарен, если подскажите кого-то, кто бы мог об этом в подкасте рассказать.
Самая интересная информация из предыдущего подкаста — о регистрации фирмы за рубежом :)
Вопросы по продаже первого гиббетса: что такое лицензия «флэт»? И сколько времени прошло от момента публикации на FGL до получения денег? Имхо, очень часто новички вводятся в заблуждение тем, что процесс выглядит так: сделал игру – получил деньги. На деле же, продажа часто затягивается на месяцы аукциона.
Вообще, тема рэгдолла в играх (особенно, если на этом завязан геймплей) очень крута. Сам давно хотел сделать игру, но долго никак не мог заставить себя освоить физические движки. Вот на NextCastle была робкая попытка поэкспериментировать. Как услышал про Fruit Ninja с людьми – сразу понял, насколько очевидна была идея и как долго она витала никем не выбранная. С нетерпением жду реализации.
Успехов!
Но лучше проверить — может уже кто-то подобное делал?
Точно знаю Андрей FreeS делал клон Fruit Ninja и у него там хомяки летали их тоже можно было резать ) Но какие-то нюансы с этим были, сейчас не помню…
Мне недавно тоже перед сном «идея на миллион» пришла в голову — весь следующий день ходил воодушевленный, руки чесались сесть и делать прямо сейчас. К вечеру всё-таки додумался прошерстить сторы на предмет похожих — нашел аналогичных приложений штук пять, все с вялыми показателями скачек.
(та самая игра — автор FreeS, из игры ссылки на сторы для мобилов)
Это я привел как пример, что в игре есть живой объект — хомяк.
.
А вообще такая чернушная тематика вполне может выстрелить — есть хороший пример — Happy Wheels )
Вспомнить эпичные случаи, когда nintendo издала мортал комбат без кровищи — продажи были в 3 раза ниже, чем у аналогичной игры для сеги (а заодно и продажи самой нинтендо упали). Издала wolfeinstein с зеленой кровищей и тоже села в лужу. С тех пор они перестали выделываться и стали издавать кровавые игры в том виде, в котором они задуманы — и для других брезгливых издателей уроком стало :)
PS: главное не забыть, чтобы кровища из человеков перманентно рисовалась на задний фон, забрызгивая стену. И чтобы крики были )
Торги шли пару недель. Получение денег немного растянулось, т.к. я просил разбить платеж на 3 части по $4k с интервалом в неделю, чтобы меня налоговая не заподозрила.
Срок давности вышел, можно открыто рассказывать :).