
Подкаст FGB - выпуск 1 (про Flash и FGL)

Вот и первый полноценный выпуск нашего подкаста про насущное.
Гость выпуска — Евгений Postepenno Каратаев.
Содержание:
— Текущее положение дел на аукционе FGL
— Про спонсоров
— Перспективы флэша
— Сколько должен получать инди
— Планы на будущее
Разместились на podster.fm.
Подписаться можно там же.
Постарались учесть замечания по фоновой музыке, голоса были подвергнуты компрессии и теперь звук должен быть более равномерным. Будем рады продолжить дискуссию в комментариях.
UPD: Подкаст снова доступен для прослушивания!
- +31
- flazm
Комментарии (221)
Конечно, есть некоторые личности, которые могли бы и на целый эфир наговорить. Но формат «мини-конференции» — штука очень удачная.
p.s.s. на 48:48 появлися внезапно Аршавин :D
Bart Bonte: bartbonte.com/
John Cooney: jmtb02.com/
Коллеги, у кого есть информация о текущем положении флеша?
Могу вспомнить только недавнюю статью Ивана Дембицкого: www.facebook.com/notes/%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD-%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D0%B8%D1%86%D0%BA%D0%B8%D0%B9/%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%BE%D0%B7-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F-flash/572306889482752
Интересуют любые не устаревшие обзоры, прогнозы, аналитика.
Вы просто не понимаете всей крутости флэш платформы — очень низкий порог вхождения и быстрый цикл монетизации. Как пример мне не по зубам юнити и мармелады всякие, зато я могу делать флэш игры и очень неплохо на них зарабатывать...;)
А можно сейчас не отвечать? В том плане, что я бы подумал — хотел бы я высказаться в подкасте или нет. Причин не высказываться несколько — начиная от того, что мне свой голос в записи кажется несколько противным, заканчивая тем, что какие бы мыли я не высказал найдутся люди, которые начнут свое мнение, противоположное моему доказывать переходя на личности. А я как-то близко к сердцу воспринимаю такие выпады.
1. Опиши вкратце свой опыт в геймдеве, как, где, на каких платформах?
2. Какие платформы в геймдеве на данный момент ты считаешь самыми перспективными (желательно несколько)? И почему?
3. Каким ты видишь развитие Flash-платформы в ближайшие 3-5 лет?
Порядка 6ти лет в геймдеве. Сейчас постараюсь воспроизвести игры в которых учавствовал хронологическом порядке.
На этих проектах как скриптер —
www.ag.ru/games/stalin-subway-red-veil
www.ag.ru/games/dusk-12
www.ag.ru/games/inhabited-island-prisoner-of-power
www.ag.ru/games/metathrone
www.ag.ru/games/patriot-2009
Вот тут немного, как программист
www.ag.ru/games/chernaya-metka
Вот тут как руководитель проекта и скриптер
www.ag.ru/games/novye-priklyucheniya-kolobka
Потом опять как программист
www.ag.ru/games/nasty-neighbors-no-picnic-for-celebrity
replicore.ru/320-kak-dostat-princ-persii-i-zhadnyy-halif.html
Потом ( около трех лет назад ) началась казуальная эра — rainbow-games.com/index.php/games
Почти все игры представлены на pc, mac, ios, andoid, bb, w8. Думаю о wp8.
>2. Какие платформы в геймдеве на данный момент ты считаешь самыми перспективными (желательно несколько)? И >почему?
Мобильные игры с f2p монетизацией и социалки. Потому-что там деньги.
>3. Каким ты видишь развитие Flash-платформы в ближайшие 3-5 лет?
Портальные флэшки будут загибаться.
Флэш как платформа разработки никуда не денется. Так как никуда не денутся социалки. Ну и может быть флэш станет массовой платформой для разработки под иос-андроид.
Как-то так.
Если советовать человеку с каким-то опытом, пусть и минимальным, на чем ему делать игру, я бы посоветовал делать на том, на чем он умеет.
Если человек без опыта, то я бы посоветовал юнити. Мармелад вот никому не посоветую, у нас на нем есть пару игр. Качество и саппорт не нравится. Но и слезать с него мы не будем, вроде бы все проблемы как-то обошли.
Конечно, золотой век портальных флешек прошёл. Уже нельзя склепать трешачок за пару недель, и продать за миллион рублей. Уже нельзя прийти с улицы, и хорошо продавать игры среднего качества. Тоже самое, в принципе, происходит на любом рынке. Точно также, первые социалки Вконтакте и Фейсбуке срывали куш, первые мобильные игры срывали куш. Потом начинает литься поток треша с одной стороны, и поток качественных игр от больших разработчиков и студий с деньгами. И как обычно, доходит до того, что хорошую игру становится непросто найти в общем потоке… Но говорить, что рынок портальных флешек загибается — некорректно. Выживает сильнейший, как и на остальных платформах. Просто закончилась эпоха лёгких денег (в AppStore сейчас ровно тоже самое).
О развитии — Adobe работает, и работает усердно. IDE всё лучше, инструментов всё больше. После появления HTML5 на горизонте, в Adobe реально поняли, что Flash — для игр. Мы видим неплохо развивающийся Stage3d, разрешили наконец использовать события правой кнопки мыши, AIR с каждым годом всё лучше. В Adobe сделали официальный пакет Gaming SDK. Starling вообще потрясающ! Поиграв в Angry Birds Star Wars я осознал, что портировать буду однозначно на Starling + Nape, ибо Objective-C ненавижу всей душой. Получается, что у нас всё лучшая производительность, всё больше инструментов, всё проще разрабатывать. Stage3d для браузеров, конечно, пока сильно отстаёт. Но как только он разгонется — будет второе дыхание у портальных флешек, я считаю. Если будет хорошее аппаратное ускорение, да ещё и мультиплеер (взять тот же Player.IO для Flash) — и игры могут быть уже совсем другого уровня. Конечно, такие вещи уже будут однозначно не для инди-одиночек. Но рынок развивается, и будет развиваться.
У меня всё…
Краткая суть:
Crash-512 и Andreww не поняли друг-друга и были небольшие грубости.
Сам спор был про то, как и куда вырос флеш за последние 2 года:
Andreww:
В отдельности они несколько бессвязны. Передающее суть начало диалога было оставлено.
Мое личное видение: Ответа на твой вопрос я не увидел. Ты, как я понял — тоже. Потому и пытался его добиться. Crash-512 говорил про то, что флеш жив (полагаю из-за того, что субъективно воспринял твой вопрос как реплику «флеш умирает»). Конструктивного диалога не вышло.
И мое мнение на первоначальный вопрос из того что известно мне:
1. Флеш вырос как платформа для разработки.
2. Как платформа для заработка (что твоими словами «рынок флэш игр», если я правильно это интерпретировал), на том что доступно для мелких разработчиков — синглплеерные портальные флешки — нет.
Что как флэш, как портальные флэшки ( а именно это и доступно небольшому разработчику ) — не растет, а скорее идет вниз. И перспектив для роста у него нету. Планшетов отгружают все больше, а на них портальные флэшки не работают. Потолок заработка у портальных флэш игр небольшой, по сравнению с мобильными играми, естественно интерес к ним падает.
Что флэш научился собираться под иос-андроид это, конечно, рост. Но он же научился достаточно давно? Насколько я понмю первое время было очень много высказываний на тему — «я собрал ipa и все так жутко тормозит...». Может быть сейчас эти проблемы и решены. Но в любом случае все не так просто, что нажал кнопку — получил и веб, и иос, и андроид версии.
Что касается производительности — сейчас Air очень серьезно шагнул вперед. А до конца года — еще больше будет.
При каком таком грамотном подходе. На пс я могу себе позволить себе сожрать гиг памяти и 256+ видео. И думать не о памяти, а о том, что приложение хорошо выглядит. На иосе я такого сделать не могу. А вот докинуть туда ретина графику — было бы неплохо. А вот для киндля все придется еще и под другое соотношение сторон сделать. Это все ручная работа.
А советы — «делайте все правильно», да еще и без знания конкретной ситуации — это просто капитанство.
Типа как совет — «делайте такие игры, что бы они хорошо продавались.»
Изначально есть простые вещи. Динамически растягиваемый интерфейс и динамическое позиционирование.
Ретина — конечно. Это проблема. Особенно слухи о iPhone 5S с его 4/3" вообще выбивают из колеи. Но и там никто не запрещает просто закрывать низ и верх черными полосами.
Ретина и не ретина решается легко. Делаешь 2 набора, кладешь два ассета и один с @2x. В делаешь классы с булевыми isRetina и метод, который на запрос getBitmapData(«zombie.png») выдает либо zombie.png либо zobmie@2x.png в зависимости от isRetina.
Когда у тебя веб версия — у тебя isRetina никак уже не будет. Дальше пишешь вспомогательный класс, который работает на веб версии. И в нем заэмбедены все ресурсы. И при запросе в класс getBitmapData(«zombie.png») он тебе назад выдает заэмбеденную битмапу. А не файл считывает с диска.
Я не заню как тебе объяснить. Конечно, гемора хватает и волшебной палочки не сущестует. Но при правильном планировании проекта — избежать разработки совершенно два три разных набора под веб, ретину и не ретину куда проще.
Я просто под iOS пишу в основном на Air. Когда человек ставит задачу, что он планирует приложение и в веб запулить — мы вибыраем разрешение экрана, чтоб на айпаде отображалось. Ужимаем до веб пропорций. Таким образом у нас уже отпадает надобность в двух размерах для веба и не ретины. Просто масштаб разный.
Короче говоря — кому как удобнее. Но идеала нет нигде. Что же касается нагрузки на ресурсы — я тоже вопрос решал. Для iPad1,2 я делал генерация частиц в 20 штук и для iPad3,4 в 80 штук. Разница в мощности процессора. Эти все момента надо рассчитывать вначале.
Конечно понимаю — я КЭП, дурак, «говорить проще, чем делать» и т.д. Но, почему-то мой скайп забит вопросами «почему тормозит» или «почему у него работает, а у меня крашится» и я вижу банальные ошибки у людей, которые хотят с одного нажатия на Publish получить сразу сектор-приз.
Тут как с постройкой дома. Можно быстро, косо, криво, но красиво и не долговечно. А можно долго и качественно.
Постом выше ты пишешь —
>При грамотном подходе — тебе надо нажать будет минимум кнопок. Проектируй изначально приложение так, чтоб для >мобилы оно подсасывало файлы с диска. А для веба — из встроенных ресурсов в классы. Не хитрые манипуляции дают >свой плод.
И тут же —
> Конечно, гемора хватает и волшебной палочки не сущестует. Но при правильном планировании проекта — избежать > разработки совершенно два три разных набора под веб, ретину и не ретину куда проще.
Вообщем проблем ( или давай назовем их рабочими задачами ) хватает. И флэш их не уменьшает. Собственно все. Никакой маркетинговой — «one button to deploy to all platforms» пока нету.
короче — кнопки не существует, да. Но её никто не обещает. Причем негде! Но сократить количество проблем можно лишь предварительно распланировав как будет строиться проект.
Layout? Да, дизайнеру придется чуть более абстрактно работать и учитывать динамичность расположения элементов GUI в определенном диапазоне. Но это все решается. Причем на всех платформах только так и решается.
И художнику придется тут просто собрать сцену столько раз, сколько нужно разрешений. Собственно все. Я говорил про это. Так же я говорил, что на пс я могу потреблять память практически неограничено, на первом же айпаде, как-правило, приходится что-то выбрасывать в плане графики. И это как раз самый большой объем работы в нашем случае. Пересобрать графику и протестить все, что получилось.
Можно раскрыть тему грамотного подхода в таком вот ракурсе?
Набора графики два — ретина и не ретина. Не ретина из ретины в фотошопе тупым масштабирование с Preserv Hard Edges, чтоб избежать мыло делается. Решил на лету не страдать таким, т.к. у меня менеджеры мои ассетов давно написаны были
Суммарный объем графики — 200-220 мб. На каждый уровень загружаю под 16 метров. Иногда больше.
Если у тебя такие блоки графики — делаешь сначала Retina. Потом scaledown до 1х. Не ретине показываешь 1х и его же показываешь веб пользователю. Только ему еще автоматическиуменьшаешь до 800х600.
Памяти — 256 мегабайт видео. Рекомендуется для первого больше, чем 200 не занимать (из опыта).
Я вообще не понимаю против чего ты выступаешь? Против флешла или против кроссплатформености? Ведь аналогичные вещи Unity3D точно так же реализовывает.
Что ты хотел этим сказать? Насколько я в курсе у иоса нету разделения на системную и видео память.
Немного странно было все это сейчас объяснять — решение же очевидное! Или может это только специалисты видео индустрии так привыкли к safe area?
Ты снова привел этот нелепый аргумент, чтобы что-то сказать… что именно?
Для наших случаев получается и меньше работы в плане дорисовке и лучше финальный результат если не просто продолжить экран враво-влево ( я говорю о переработке арте с айпада под айфон версию ), а обрезать картинку сверху ( ну и перенести существенные детали ниже ) для получения тех же пропорций. Т.е. художникам придется руками пересобрать каждую сцену. Но также им пришлось бы ее пересобрать при «продолжить композицию несущественными деталями»
Я понятно высказал мысль?
Да, такие высказывания очень мотивируют на конструктивный диалог, спасибо, что держишь в тонусе.
Раскрываю аргумент. Имеем фон игры ( на пс, где памяти хватает ) — и говорим, а давайте разрежем фон на передний и задний и между ними пустим пыль! Делаем ( и вот вместо одной картинки в размер экрана получаем две ). Картинка стала живее. А давайте еще от переднего слоя отрежем вон-то и вон-то и заанимируем? Делаем, стало еще лучше, но картинок стало еще больше. А давайте еще… Вообщем в конце полчается сцена, которая хорошо выглядит и занимает приемлимо памяти на пс, но на айпаде ( первом ) эта же сцена не влезет в память. И никак автоматически ее не склеить, надо художнику руками провести какие-то оптимизации.
Я понятно высказал мысль?
Опровергает ли это высказанное выше мнение — «При грамотном подходе — тебе надо нажать будет минимум кнопок.».
По-моему — опровергает. В том смысле, что при желании сделать хорошо для каждой платформы придется делать для каждой платформы.
Спасибо.
Пару тизеров:
1.
Для непрофессионалов — не отменяет, но они сами виноваты, нужно расти. Профессионалы планируют возможное портирование и крайне редко попадают в такую ситуацию
2.
По ссылке, которую я привел тебе в комментарии выше, об этом говорится. Несущественные детали не участвуют в геймплее и в любой момент без ущерба для игры могут оказаться за пределами экрана.
3.
Ничего подобного не обнаружил. Увидел лишь недальновидность подхода, которую ты прикрываешь надуманными сложностями портирования.
P.S.
Хотел спросить, на недокомпьютерах типа нетбуков ваши игры с туманамии и гигабайтами занятой оперативы тоже летают?
Не знаю, не запускал. На таргет машинах работают нормально.
По-этому нацелился с видеотекстурой на недокомпьютер и получил 40 fps и моем ноуте 60. А ведь недокомпьютеров на сегодня очень много. Их большинство.
Но если этот блин не первый — ой.
Zebestov.
Вот Zebestov и дал ответ. За это я и писал:
Смотри фишку. Заказывал мой клиент UI для приложения. Дизайнер прислал кнопки в одном варианте UP.
Я ему говорю:
— А где DOWN, OVER состояния?
Он отвечает:
— А что это надо? Ты разве не программист? Кодом сделай это!
— Кодом? Может мне и рисовать кодом пиксели и ты нам нафиг не нужен?
Скрипя зубами дизайнер прислал все элементы в 3х состояниях.
Вот и весь пример. Человек начинает рисовать не понимая, что он делает и как это работает. При том, что он очень талантливый и делает действительно красивые вещи.
На счет Safe Frame — представь, что у тебя персонаж из-за угла выглядывает. Я очень много раз видел, как его рисовали по пояс. А когда его анимировали — он вылазил чуть больше и там была дырка. Это не учли безопасную область. Так вот рисуют так художники\дизайнеры, которым не объяснили, что рисовать надо его до пяток. Ведь клиент может захотеть, чтоб этот перс вообще выпрыгивал оттуда.
Это приходит либо с опытом у дизайнера, либо должно учитываться на стадии планирования тем, кто отвечает за результат.
широком экране (iPhone 5)
и на обычном (как видно на скрине выше слева-справа добавлены несущественные для геймплея элементы):
А всё таки, с периодичностью подкастов определились?
буду ждать следующую часть
Про yahoo.games могу добавить: они взяли пару игр в конце 11го года, одна (маджонг) не плохо пошла за счет повторного геймплея, вторая (физпазл) совсем никак. Новых игр взять не предлагают, хотя крутят маджонг по кругу, периодически закидывая его на главную страницу.
наверняка услышал бы что-нибудь неполиткорректное, например о прикрытой fgl статистике продаж :D
Давайте не будем организовывать дистрибуцию оригинального файла подкаста если кто-то и скачал- чтобы не подставлять людей.
youtu.be/gukaEyjwMwQ
— Спасибо за поддержку нашего конкурса! Какие планы на ближайшее будущее?
— В ближайшее время мы планируем сделать еще несколько ивентов для комьюнити.
— А что насчет трэндов? Куда нужно двигаться инди флэш разработчикам?
— Мы думаем что разработчикам нужно делать одновременно флэш и мобильные версии своих игр.
— Может у вас есть какая-то статистика по продажам AIR мобильных игр? Они интересны спонсорам?
— AIR — однозначно конкурентоспособен, если игра показывает хорошую производительность.
— Что насчет Unity?
— Unity — отличный выбор для мобильных платформ. Проблема начинается когда встает вопрос что делать с веб версией. Конечно Unity не плохой вариант для контента своего сайта, но у него проблемы с виральным распространением. Вообще все зависит от игры. Если речь идет и большом проекте с глубоким геймплеем, Unity может оказаться очень хорошим выбором.
— Спасибо!
Тем более что уже завтра мы планируем запись следующего выпуска. Общаться будем со Scmorr'ом! Про его новые проекты, про конкурс FGDCup и еще про всякое.
проделанную работу.
Наверное слушатели сами решат что принимать во внимание, а что нет.
Я лишь могу сказать, что на европейских биржах попросыпались клиенты, кто не хочет html5, а хочет флеш
Никогда в жизни не будет html5 быстро работать на мобилах. И дело тут не в процессоре или js. html5 это прямая угроз потери рынка моб приложений. Никто этого не допустит. По-этому специально зарезают производительность всего, что крутится в браузере. А html5 внутри приложений — это тот же браузер. По-этому радуйтесь.
Единственное, что могу отметить — халявы не будет. Если раньше можно было сделать мигалку для сайта на флеше — сейчас её просят на html делать. Потому, что она маленькая. И должна на девайсе работать.
Если интересует инсайдерская из adobe — ничего сверх-нового не расскажу. Все хорошо там :) Сейчас на creative cloud и flash cc подзаработают и смогут влить в flash runtime бабосы. Но опять же — gaming направление на 95%
Всё таки есть жанры которые не требуют большой производительности.
Но если нтмл 5 хоть как то запускается на ios, то ни флеш ни юнити к сожалению этого сделать не могут.
Сейчас очень многие перешли с Винды на Андроид или Айос. И порталы будут интересоваться мобильными платформами всё больше и больше.
Хотя, как по мне, создание игр на хтмл 5, это ещё тот «паравоз»...:)
А вот то что подкаст подвергся цензуре и урезанию — серьезный звоночек о состоянии индустрии. Никакие мы не вольные художники, нет у нас никакой хваленой инди-независимости и элементарной защиты собственных интересов — мы лишь поставляем интерактивные безделушки для нагона монетизируемого трафика в чужие руки. Мартышки по найму — те же яйца, только вид сбоку )
А что мешает быть вольными художниками? Не покупают спонсоры? Но ведь можно сделать свой сайт, поставить там рекламные банеры, на флеш порталы залить LITE версию игры ссылкой на сайт где полная версия. Вот и монетизация. Или сразу на ios, готовый магазин, но нужно думать сразу о том как раскручивать.
Причем, это все равно не гарантирует, что публике рано или поздно не надоест твой шедевр и в конечном итоге траф снова нужно будет покачивать новым проектом… Тоесть, при таком раскладе, разработчик должен как «машина» клепать контент без остановки, а также, успевать попутно зарабатывая на кусок хлеба, пока сайт начнет генерировать приличные деньги. В общем и в целом это достаточно серьезная задачка для разработчика — одиночки.
На сей счет могут наверное рассказать те, у кого данные сайты уже есть и кто смог удержаться на плаву…
Кстати, как то проскакивало в одной из статей, что заниматься и разработкой и ведением своего портальчика, это очень трудно совместимые виды деятельности.
Практически в любой сфере такое :) Нельзя стоят одной ногой на двух рельсах одновременно :)
Ну вот я тебе и говорю: )
Естественно надо делать игры постоянно, вроде бы это очевидно.
Вот ты говоришь, что одна игра выше среднего может сгенерировать траф и начать зарабатывать…
Но вопрос в том, на сколько это выгоднее, чем продать покроет спону? Очевидно, что не имея своей публики и стабильного трафа на начальной стадии, проект скорей всего не переплюнет по деньгам, чем если бы его хорошо продать спону. Разработка игры выше среднего, занимает не менее 2 — 3 мес., если работать в одного. Тоесть, при такой скорости, можно выпустить около 4 — 6 игр в год. Все это время нужно как — то жить. Тоесть, если полностью погрузиться в самоиздат, то через какое то время это начнет приносить деньги, но вопрос какие?
Если же продавать проект спонам, а потом постить игру у себя на сайте, то толку уже от игры мало, так как реклама там уже спонсорская…
Можно пробовать совмещать продажи и самоиздат, но это тоже далеко не эффективно, так как пока будешь разрабатывать на продажу, растеряешь всех посетителей, которые приходили с предыдущего проекта… В общем, я может чего — либо не понимаю, но пока мне видится все это очень не простым делом.
Если сможешь поделиться опытом или советами, хотя бы в целом, буду очень признателен. Можно в личку, если захочешь. Мой емайл sandway(собака)gmx.net. Заранее спасибо…
Y же состоит из рекламы с сайта и в игре. Сайт тоже может давать разное количество денег за 1000 посещений.
+ самоспонсирование будет тебе давать доход каждый месяц, а продажа единоразовая. Вобщем с новой игрой сложно сказать, с продолжением проще уже оценить. Но могу сказать однозначно что если выпустишь парочку успешных игр трафик будет давать вполне ощютимые деньги без какихлибо усилий. Тут без примеров с разбором по полочкам никак, я вот думаю написать развернутый пост об этом но пока время не пришло, чуть попозже оформлю: )
Думаю так всяко быстрее будет
Касательно Y > X, это как раз и есть ключевой момент. Если чел. обладает проф. навыками SEO, то вероятно у него больше шансов на раскрутку и поддержание игрового сайта, за счет органического поискового трафа. В другом же случае, остаётся только гнать траф через игровые порталы (НГ, КГ и т.п.) или покупать реламу в сети… Гнать траф с КГ и НГ можно, но чтобы удержать публику на сайте, нужен хороший контент, а не сборка — солянка, из игрушек — безделушек.
Успешные игры, скажем сиквел, конечно могут приводить игрока на сайт, но ровно на столько, пока игра его «цепляет», а иначе опять «двадцать пять»… Клепать же качественно и быстро, чтобы не терять траф, это ИМХО ещё та задачка… :/
Я одно время содержал один информационный сайт, касательно игровой тематики, и не по наслышке знаю, что это не тривиальная задача раскручивать его, используя SEO методы. Спецом в этой области абсолютно себя не считаю, но практика показывает, что это не просто. Кроме того, Гугл постоянно тюнит свой поисковик и стоит только приспособиться к одним SEO «плюшкам», как через какое-то время Гугл снова вводит что — либо новое и твой сайт опять в конце забега…
В целом, это всего лишь мои размышления, которые не претендуют на абсолютную истину. :) Мнение более опытных парталоведов было бы интересно.
А не объясняли почему, потому что если объяснять, то и смысл вырезания пропадает.
А так, вольные художники никогда и не были вольными в истинном смысле. Тот, кто слишком боится быть чужим рабом (не буду показывать пальцем), тот становится рабом собственных иллюзий и прозябает «непризнанным гением».
Мой прогноз — в 2014 FGL ждет либо серьезная реструктуризация, возможно с продажей себя крупному игроку, либо «этот домен продается». Есть еще вариант полного переориентира в какой-нибудь Indie Game Publishing — чтобы выступать в качестве агента для запуска всех инди-игр вообще, начиная с портальных флешек, и заканчивая поиска финансирования для больших инди-игр и организацией промоушена для кикстартеров.
Сокращение заказов на flash игры обусловлено не тем, что влез html5, а тем, что сейчас заказы переходят на мобильную платформу. А там как раз Air есть, который не просто увеличивает жизнь флешу. Он дает ему новую жизнь.
По-этому флеш не исчезает. Он просто меняет ориентацию. И это хорошо. Не покупают портальные игры — пофигу. Делать надо Air. Вопрос производительности в большинстве игр просто не затрагивается, если грамотно делать всё. А упороть и перегрузить можно и тот же Unity3D :) что я и сделал, когда изучал его.
По-этому было бы здорово, если бы не пугали людей спикеры тем, что порталы мало флеша покупают. Пусть лучше расскажут почему именно у них мало покупают флеша, а у других как бы нормально все ведь на Air перешли :)
Кстати, кто еще не в теме — gonchar.me/stage3d/ тут можно принять участие в конференции Stage3D, которая пройдет 23 Августа