Подкаст FGB - выпуск 1 (про Flash и FGL)


Вот и первый полноценный выпуск нашего подкаста про насущное.
Гость выпуска — Евгений Postepenno Каратаев.

Содержание:
— Текущее положение дел на аукционе FGL
— Про спонсоров
— Перспективы флэша
— Сколько должен получать инди
— Планы на будущее

Разместились на podster.fm.
Подписаться можно там же.


Постарались учесть замечания по фоновой музыке, голоса были подвергнуты компрессии и теперь звук должен быть более равномерным. Будем рады продолжить дискуссию в комментариях.

UPD: Подкаст снова доступен для прослушивания!
  • +31

Комментарии (221)

0
www.totaljerkface.com/ «некрасивая» игра про велосипеды.
0
75 минут? Нормально!
0
Гораздо интереснее первого выпуска вышло. Порадовало, что целых 4 человека, разные мнения. 75 минут многовато, в час можно было бы уложить.
0
у меня была идея пробовать двух гостей с разными взглядами приглашать (в этот раз продажа через фгл-просто продажа; работа фул инди — инди как доп.заработок и т.д.) но я не уверен, что всем гостям достаточно внимания уделено и нужно ли продолжать так же или приглашать по одному?
0
Ну тут только на совести ведущих всё, если вы с Алексеем будете качественно и равномерно распределять время на обоих участников — почему бы и нет?:) Получилось очень живенько:)
Конечно, есть некоторые личности, которые могли бы и на целый эфир наговорить. Но формат «мини-конференции» — штука очень удачная.
+1
вы что издеваетесь? я игру на конкурс пишу, а они выкладывают тут такое D:
  • z3lf
  • z3lf
+1
p.s. классный подкаст. прослушал весь залпом. очень интересно :)
p.s.s. на 48:48 появлися внезапно Аршавин :D
0
приглашенная звезда ))
+2
Обещанные ссылки
Bart Bonte: bartbonte.com/
John Cooney: jmtb02.com/

Коллеги, у кого есть информация о текущем положении флеша?
Могу вспомнить только недавнюю статью Ивана Дембицкого: www.facebook.com/notes/%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD-%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D0%B8%D1%86%D0%BA%D0%B8%D0%B9/%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%BE%D0%B7-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F-flash/572306889482752

Интересуют любые не устаревшие обзоры, прогнозы, аналитика.
0
Положение такое, что Флеш уже лет 10 как умирает… Попутно очень неплохо развиваясь:)
0
А куда он развился? Нет, я серьезно. И развился как что? Как платформа для разработки или рынок флэш игр вырос?
0
И то и то. И как платформа для разработки и в охвате аудитории игр на флэш платформе.
0
Всмысле флэш игры за последние пару лет стали лучше зарабатывать?
0
Да. Есть флэш игры, которые зарабатывает больше $1млн в день, если не знаеnt где смотреть, заходите например на фейсбук в топовые игры. Также как платформа флэш очень вырос за последние годы — как пример для того, чтобы запустить свою последнюю флэш игру на iPad'е мне понадобилось около часа.
Вы просто не понимаете всей крутости флэш платформы — очень низкий порог вхождения и быстрый цикл монетизации. Как пример мне не по зубам юнити и мармелады всякие, зато я могу делать флэш игры и очень неплохо на них зарабатывать...;)
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
0
Что здесь произошло? Напишите, пожалуйста, хотя бы в личку.
0
И мне напишите, почему мои абсолютно корректные вопросы и размышления были удалены?
0
Andreww, лично мне показалось интересным в каком разрезе была поднята тема. Не смотря на то что вы с Крэшем несколько разные по темпераменту люди и диалога не получилось, тема то — огонь! Давай мы тебя в подкаст пригласим и продолжим разговор? Ты нам еще про казуалки расскажешь!
0
Ага, давай обоих пригласите, и порвём подкаст:))))
0
Нет уж, вас господа мы выслушаем отдельно, хватит уже с нас форсмажоров!
0
Мат разрешается! Главное пива хлебануть до эфира!
0
Опс. Неожиданно :) ( но приятно, да )
А можно сейчас не отвечать? В том плане, что я бы подумал — хотел бы я высказаться в подкасте или нет. Причин не высказываться несколько — начиная от того, что мне свой голос в записи кажется несколько противным, заканчивая тем, что какие бы мыли я не высказал найдутся люди, которые начнут свое мнение, противоположное моему доказывать переходя на личности. А я как-то близко к сердцу воспринимаю такие выпады.
0
ПРО-СИМ! ПРО-СИМ! ПРО-СИМ!:)
0
Если у тебя есть какие-то конкретные вопросы, или интересует мое мнение по какому-то вопросу — ты говори, я постараюсь ответить.
0
Пожальста:

1. Опиши вкратце свой опыт в геймдеве, как, где, на каких платформах?
2. Какие платформы в геймдеве на данный момент ты считаешь самыми перспективными (желательно несколько)? И почему?
3. Каким ты видишь развитие Flash-платформы в ближайшие 3-5 лет?
0
>1. Опиши вкратце свой опыт в геймдеве, как, где, на каких платформах?
Порядка 6ти лет в геймдеве. Сейчас постараюсь воспроизвести игры в которых учавствовал хронологическом порядке.
На этих проектах как скриптер —
www.ag.ru/games/stalin-subway-red-veil
www.ag.ru/games/dusk-12
www.ag.ru/games/inhabited-island-prisoner-of-power
www.ag.ru/games/metathrone
www.ag.ru/games/patriot-2009
Вот тут немного, как программист
www.ag.ru/games/chernaya-metka
Вот тут как руководитель проекта и скриптер
www.ag.ru/games/novye-priklyucheniya-kolobka
Потом опять как программист
www.ag.ru/games/nasty-neighbors-no-picnic-for-celebrity
replicore.ru/320-kak-dostat-princ-persii-i-zhadnyy-halif.html

Потом ( около трех лет назад ) началась казуальная эра — rainbow-games.com/index.php/games
Почти все игры представлены на pc, mac, ios, andoid, bb, w8. Думаю о wp8.

>2. Какие платформы в геймдеве на данный момент ты считаешь самыми перспективными (желательно несколько)? И >почему?
Мобильные игры с f2p монетизацией и социалки. Потому-что там деньги.

>3. Каким ты видишь развитие Flash-платформы в ближайшие 3-5 лет?
Портальные флэшки будут загибаться.
Флэш как платформа разработки никуда не денется. Так как никуда не денутся социалки. Ну и может быть флэш станет массовой платформой для разработки под иос-андроид.

Как-то так.
0
Ооооукей. Только во втором вопросе я имел ввиду скорей технологии. Путаница в терминах. Flash, Unity, Cocos2d, Marmelade, Mono…
0
Ну… тут сложный вопрос. Мне кажется, что тут нельзя дать какого-то обоснованого ответа. Да и какой-то статистики по использованию сложно найти. Т.е. там юнити периодически говорит, что у нее сколько-то там сотен тысяч зарегистрированых разработчиков. Но это же просто скачки движка. Я сам юнити качал пару раз, но ничего финального на нем не сделал.

Если советовать человеку с каким-то опытом, пусть и минимальным, на чем ему делать игру, я бы посоветовал делать на том, на чем он умеет.

Если человек без опыта, то я бы посоветовал юнити. Мармелад вот никому не посоветую, у нас на нем есть пару игр. Качество и саппорт не нравится. Но и слезать с него мы не будем, вроде бы все проблемы как-то обошли.
0
Ну вот… Можно же культурно общаться, не напирая друг на друга. Чтобы было честно, вот мой взгляд на развитие Flash:

Конечно, золотой век портальных флешек прошёл. Уже нельзя склепать трешачок за пару недель, и продать за миллион рублей. Уже нельзя прийти с улицы, и хорошо продавать игры среднего качества. Тоже самое, в принципе, происходит на любом рынке. Точно также, первые социалки Вконтакте и Фейсбуке срывали куш, первые мобильные игры срывали куш. Потом начинает литься поток треша с одной стороны, и поток качественных игр от больших разработчиков и студий с деньгами. И как обычно, доходит до того, что хорошую игру становится непросто найти в общем потоке… Но говорить, что рынок портальных флешек загибается — некорректно. Выживает сильнейший, как и на остальных платформах. Просто закончилась эпоха лёгких денег (в AppStore сейчас ровно тоже самое).

О развитии — Adobe работает, и работает усердно. IDE всё лучше, инструментов всё больше. После появления HTML5 на горизонте, в Adobe реально поняли, что Flash — для игр. Мы видим неплохо развивающийся Stage3d, разрешили наконец использовать события правой кнопки мыши, AIR с каждым годом всё лучше. В Adobe сделали официальный пакет Gaming SDK. Starling вообще потрясающ! Поиграв в Angry Birds Star Wars я осознал, что портировать буду однозначно на Starling + Nape, ибо Objective-C ненавижу всей душой. Получается, что у нас всё лучшая производительность, всё больше инструментов, всё проще разрабатывать. Stage3d для браузеров, конечно, пока сильно отстаёт. Но как только он разгонется — будет второе дыхание у портальных флешек, я считаю. Если будет хорошее аппаратное ускорение, да ещё и мультиплеер (взять тот же Player.IO для Flash) — и игры могут быть уже совсем другого уровня. Конечно, такие вещи уже будут однозначно не для инди-одиночек. Но рынок развивается, и будет развиваться.

У меня всё…
+1
Ну что за ерунда, за что не возьмусь, а золотой век для этого уже прошел… Там на подкасте не обсуждали где сейчас золотой век идет?
0
Вот как выйдет новое устройство… На Гугл-Глазз например:)
0
т.е. думаешь там будет «клепать трешачок за пару недель, и продать за миллион рублей.»?)
0
Не уверен:)) Но первые приличные приложения явно будут расходиться как горячие пирожки.
0
А так-то вообще — долой трешачок!:)
+1
vimeo.com/64769947
0
vimeo.com/64769947
Оу, наконец-то я дожил до времен, когда будут делать нормальное интерактивное 3D-порно
0
такое можно самим с Autodesk 123D Catch забацать
0
Ща я тебе отвечу. Когда Adobe Air будет иметь встроенную поддержку физики на базе Nape — он укрепит свои позиции.
0
Крэш, хватит троллить!
0
У нас пока культурная беседа:)
0
Я тут рядом стою с веником если что ))
0
Просто в блоги возвращается жизнь и эмоции! ))
0
Если есть большое желание почитать диалог, то можно его почистить и выложить отдельной темой — отписывайтесь.

Краткая суть:
Crash-512 и Andreww не поняли друг-друга и были небольшие грубости.
Сам спор был про то, как и куда вырос флеш за последние 2 года:
Как платформа для разработки или рынок флэш игр вырос?


Andreww:
И мне напишите, почему мои абсолютно корректные вопросы и размышления были удалены?
В отдельности они несколько бессвязны. Передающее суть начало диалога было оставлено.
Мое личное видение: Ответа на твой вопрос я не увидел. Ты, как я понял — тоже. Потому и пытался его добиться. Crash-512 говорил про то, что флеш жив (полагаю из-за того, что субъективно воспринял твой вопрос как реплику «флеш умирает»). Конструктивного диалога не вышло.

И мое мнение на первоначальный вопрос из того что известно мне:
1. Флеш вырос как платформа для разработки.
2. Как платформа для заработка (что твоими словами «рынок флэш игр», если я правильно это интерпретировал), на том что доступно для мелких разработчиков — синглплеерные портальные флешки — нет.
0
Обоих во второй подкаст, адназначна!
+2
Во втором подкасте у нас Scmorr!
0
Да, именно это я и имел ввиду.
Что как флэш, как портальные флэшки ( а именно это и доступно небольшому разработчику ) — не растет, а скорее идет вниз. И перспектив для роста у него нету. Планшетов отгружают все больше, а на них портальные флэшки не работают. Потолок заработка у портальных флэш игр небольшой, по сравнению с мобильными играми, естественно интерес к ним падает.
Что флэш научился собираться под иос-андроид это, конечно, рост. Но он же научился достаточно давно? Насколько я понмю первое время было очень много высказываний на тему — «я собрал ipa и все так жутко тормозит...». Может быть сейчас эти проблемы и решены. Но в любом случае все не так просто, что нажал кнопку — получил и веб, и иос, и андроид версии.
0
При грамотном подходе — тебе надо нажать будет минимум кнопок. Проектируй изначально приложение так, чтоб для мобилы оно подсасывало файлы с диска. А для веба — из встроенных ресурсов в классы. Не хитрые манипуляции дают свой плод.

Что касается производительности — сейчас Air очень серьезно шагнул вперед. А до конца года — еще больше будет.
0
>При грамотном подходе.
При каком таком грамотном подходе. На пс я могу себе позволить себе сожрать гиг памяти и 256+ видео. И думать не о памяти, а о том, что приложение хорошо выглядит. На иосе я такого сделать не могу. А вот докинуть туда ретина графику — было бы неплохо. А вот для киндля все придется еще и под другое соотношение сторон сделать. Это все ручная работа.

А советы — «делайте все правильно», да еще и без знания конкретной ситуации — это просто капитанство.
Типа как совет — «делайте такие игры, что бы они хорошо продавались.»
0
Нет такой среды разработки, которая по одному клику тебе и хлеб в тостер засунет и игру под все платформы сделает.
Изначально есть простые вещи. Динамически растягиваемый интерфейс и динамическое позиционирование.

Ретина — конечно. Это проблема. Особенно слухи о iPhone 5S с его 4/3" вообще выбивают из колеи. Но и там никто не запрещает просто закрывать низ и верх черными полосами.

Ретина и не ретина решается легко. Делаешь 2 набора, кладешь два ассета и один с @2x. В делаешь классы с булевыми isRetina и метод, который на запрос getBitmapData(«zombie.png») выдает либо zombie.png либо zobmie@2x.png в зависимости от isRetina.

Когда у тебя веб версия — у тебя isRetina никак уже не будет. Дальше пишешь вспомогательный класс, который работает на веб версии. И в нем заэмбедены все ресурсы. И при запросе в класс getBitmapData(«zombie.png») он тебе назад выдает заэмбеденную битмапу. А не файл считывает с диска.

Я не заню как тебе объяснить. Конечно, гемора хватает и волшебной палочки не сущестует. Но при правильном планировании проекта — избежать разработки совершенно два три разных набора под веб, ретину и не ретину куда проще.

Я просто под iOS пишу в основном на Air. Когда человек ставит задачу, что он планирует приложение и в веб запулить — мы вибыраем разрешение экрана, чтоб на айпаде отображалось. Ужимаем до веб пропорций. Таким образом у нас уже отпадает надобность в двух размерах для веба и не ретины. Просто масштаб разный.

Короче говоря — кому как удобнее. Но идеала нет нигде. Что же касается нагрузки на ресурсы — я тоже вопрос решал. Для iPad1,2 я делал генерация частиц в 20 штук и для iPad3,4 в 80 штук. Разница в мощности процессора. Эти все момента надо рассчитывать вначале.

Конечно понимаю — я КЭП, дурак, «говорить проще, чем делать» и т.д. Но, почему-то мой скайп забит вопросами «почему тормозит» или «почему у него работает, а у меня крашится» и я вижу банальные ошибки у людей, которые хотят с одного нажатия на Publish получить сразу сектор-приз.

Тут как с постройкой дома. Можно быстро, косо, криво, но красиво и не долговечно. А можно долго и качественно.
Комментарий был удален
0
Мне кажется, что ты противоречишь сам себе.
Постом выше ты пишешь —
>При грамотном подходе — тебе надо нажать будет минимум кнопок. Проектируй изначально приложение так, чтоб для >мобилы оно подсасывало файлы с диска. А для веба — из встроенных ресурсов в классы. Не хитрые манипуляции дают >свой плод.

И тут же —
> Конечно, гемора хватает и волшебной палочки не сущестует. Но при правильном планировании проекта — избежать > разработки совершенно два три разных набора под веб, ретину и не ретину куда проще.

Вообщем проблем ( или давай назовем их рабочими задачами ) хватает. И флэш их не уменьшает. Собственно все. Никакой маркетинговой — «one button to deploy to all platforms» пока нету.
+1
блин пропало кучу текста…

короче — кнопки не существует, да. Но её никто не обещает. Причем негде! Но сократить количество проблем можно лишь предварительно распланировав как будет строиться проект.
0
При каком таком грамотном подходе.
Например можно использовать уже готовый AssetManager в Starling. Он позволяет как асинхронную загрузку ресурсов с диска (из сети), так и «подхват» embed-а.

Это все ручная работа.
Layout? Да, дизайнеру придется чуть более абстрактно работать и учитывать динамичность расположения элементов GUI в определенном диапазоне. Но это все решается. Причем на всех платформах только так и решается.
0
чуть более абстрактно работать
Я чего-то не совсем понимаю. Вот картинка с нашей игры — images.wildtangent.com/odysseuslongwayfromhome/screen_05.jpg
И художнику придется тут просто собрать сцену столько раз, сколько нужно разрешений. Собственно все. Я говорил про это. Так же я говорил, что на пс я могу потреблять память практически неограничено, на первом же айпаде, как-правило, приходится что-то выбрасывать в плане графики. И это как раз самый большой объем работы в нашем случае. Пересобрать графику и протестить все, что получилось.

Можно раскрыть тему грамотного подхода в таком вот ракурсе?
+1
хоть это моя идея пригласить тебя в подкаст, не могу не заметить, что меня жутко бесят казуалки. вижу картинку из казуалки и меня аж передергивает.
0
Cоциальные фермы тоже, видимо, не твое? :)
0
А что в фермах перегружает память? Там графики почти нет вообще… Я тут банальный What the word игру делаю и то… при пачке 1024х1024 текстур я не вижу проблем на iPad1. Заливаю до 200-220 мб примерно. После каждого уровня очищаю.
Набора графики два — ретина и не ретина. Не ретина из ретины в фотошопе тупым масштабирование с Preserv Hard Edges, чтоб избежать мыло делается. Решил на лету не страдать таким, т.к. у меня менеджеры мои ассетов давно написаны были
0
220 метров на первом айпаде? Не верю.
0
Предвосхищая ответ TheRabbit-а, предположу, что речь идет о 220 метрах загружаемого из сети контента, который «кэшируется» на носителе устройства и впредь подгружается из этого кэша. Перед каждым уровнем загружается необходимая графика. После — очищается. Нормальная практика для разработчика, который не имеет целью «потреблять память практически неограничено».
0
Ну не в GPU же, не разом же 0о
0
Верно :) не за один раз. Если на первом айпаде залить что-то там под 100 метров за 1 раз, то получишь warning report.
Суммарный объем графики — 200-220 мб. На каждый уровень загружаю под 16 метров. Иногда больше.
0
не буду все вопросы подкаста раскрывать хехе
0
Скоро они тебя захватят и поработят. Ты уже неравнодушен к казуалкам:)
0
Можно раскрыть тему грамотного подхода в таком вот ракурсе?
мне даже влом стало писать ответ… Подход есть везде. Если ты покажешь весь арт к одному уровню или хотя бы поставишь таблицу ширины и высоте всех блоков раздельно к уровню — можно о чем-то говорить. А так — не понятно.

Если у тебя такие блоки графики — делаешь сначала Retina. Потом scaledown до 1х. Не ретине показываешь 1х и его же показываешь веб пользователю. Только ему еще автоматическиуменьшаешь до 800х600.

Памяти — 256 мегабайт видео. Рекомендуется для первого больше, чем 200 не занимать (из опыта).
Я вообще не понимаю против чего ты выступаешь? Против флешла или против кроссплатформености? Ведь аналогичные вещи Unity3D точно так же реализовывает.
0
>Памяти — 256 мегабайт видео
Что ты хотел этим сказать? Насколько я в курсе у иоса нету разделения на системную и видео память.
0
Я вообще не понимаю против чего ты выступаешь?
А с чего ты решил, что я против чего-то выступаю. У меня портирование всегда получается достаточно долгим и трудоемким процессом. Поэтому когда я слышу — «При грамотном подходе — тебе надо нажать будет минимум кнопок.» естественно мне интересно и я прошу раскрыть тему подробнее.
0
а в чем проблема в этом скрине из игры? зачем «пересобирать» эту графику под разные разрешения? по бордеру этой картинки рисуется несущественная для геймплея (фоновая) графика — у исходной картинки (которая рисуется один раз) будет среднее соотношение сторон — например как у айфона 4 — таким образом на айпадах будет обрезано немного слева-справа, а на айфоне 5 сверху-снизу
0
Я ответил на один пост ниже
+1
И художнику придется тут просто собрать сцену столько раз, сколько нужно разрешений.
Справа, слева, а также снизу или (и) сверху следует единожды(!) продолжить композицию несущественными деталями, позволяющими вплотную вписываться в любые актуальные пропорции экрана. При этом элементы, необходимые для реализации геймплея, при любом раскладе будут на экране.

Немного странно было все это сейчас объяснять — решение же очевидное! Или может это только специалисты видео индустрии так привыкли к safe area?

Так же я говорил, что на пс я могу потреблять память практически неограничено
Ты снова привел этот нелепый аргумент, чтобы что-то сказать… что именно?
+4
И художнику придется тут просто собрать сцену столько раз, сколько нужно разрешений.
Справа, слева, а также снизу или (и) сверху следует единожды(!) продолжить композицию несущественными деталями, позволяющими вплотную вписываться в любые актуальные пропорции экрана. При этом элементы, необходимые для реализации геймплея, при любом раскладе будут на экране.
Во первых это же не отменяет того, что нужно будет каждую(!!!) сцену дорисовать. И что значит несущественными деталями? Вот к примеру у нас есть сцена, где слева переход на палаточный городок ( видна одна палатка и начало другой ), справа переход на стоянку кораблей ( виден борт корабля и трап ведущий на него ). Надо будет взять и добавить слева еще куча палаток, а справа дорисовать этот корабль и добавить еще парочку, что бы не смотрелось пусто. Да, это одно из решений — но оно ничуть не убавляет работы, а финальный результат получается неидеальный.
Для наших случаев получается и меньше работы в плане дорисовке и лучше финальный результат если не просто продолжить экран враво-влево ( я говорю о переработке арте с айпада под айфон версию ), а обрезать картинку сверху ( ну и перенести существенные детали ниже ) для получения тех же пропорций. Т.е. художникам придется руками пересобрать каждую сцену. Но также им пришлось бы ее пересобрать при «продолжить композицию несущественными деталями»

Я понятно высказал мысль?

Ты снова привел этот нелепый аргумент, чтобы что-то сказать… что именно?
Да, такие высказывания очень мотивируют на конструктивный диалог, спасибо, что держишь в тонусе.

Раскрываю аргумент. Имеем фон игры ( на пс, где памяти хватает ) — и говорим, а давайте разрежем фон на передний и задний и между ними пустим пыль! Делаем ( и вот вместо одной картинки в размер экрана получаем две ). Картинка стала живее. А давайте еще от переднего слоя отрежем вон-то и вон-то и заанимируем? Делаем, стало еще лучше, но картинок стало еще больше. А давайте еще… Вообщем в конце полчается сцена, которая хорошо выглядит и занимает приемлимо памяти на пс, но на айпаде ( первом ) эта же сцена не влезет в память. И никак автоматически ее не склеить, надо художнику руками провести какие-то оптимизации.

Я понятно высказал мысль?
Опровергает ли это высказанное выше мнение — «При грамотном подходе — тебе надо нажать будет минимум кнопок.».
По-моему — опровергает. В том смысле, что при желании сделать хорошо для каждой платформы придется делать для каждой платформы.

Спасибо.
+1
Andreww. Из того, что ты пишешь, у тебя больше вопросов, чем ответов. Мне видится, что такой размашистый диалог уже давно пора перенести на форум. Спрашивай — все поясним. Тут люди умеют работать с ограниченными ресурсами, подскажут.

Пару тизеров:

1.
Во первых это же не отменяет того, что нужно будет каждую(!!!) сцену дорисовать.
Для непрофессионалов — не отменяет, но они сами виноваты, нужно расти. Профессионалы планируют возможное портирование и крайне редко попадают в такую ситуацию

2.
И что значит несущественными деталями?
По ссылке, которую я привел тебе в комментарии выше, об этом говорится. Несущественные детали не участвуют в геймплее и в любой момент без ущерба для игры могут оказаться за пределами экрана.

3.
Опровергает ли это высказанное выше мнение.
Ничего подобного не обнаружил. Увидел лишь недальновидность подхода, которую ты прикрываешь надуманными сложностями портирования.

P.S.
Хотел спросить, на недокомпьютерах типа нетбуков ваши игры с туманамии и гигабайтами занятой оперативы тоже летают?
+1
>Хотел спросить, на недокомпьютерах типа нетбуков ваши игры с туманамии и гигабайтами занятой оперативы тоже летают?

Не знаю, не запускал. На таргет машинах работают нормально.
+1
Вот это зря… Я даже свои флешки тестирую не нетбуках для достижения максимальной производительности.
+1
Вот это зря почему? Естественно на нетбуках игра будет давать меньше фпсов и дольше грузится. И что? Повод ли это упрощать графику? Зачем? Что бы на большинстве машин у таргет аудитории игра смотрелась беднее конкурентов?
+1
Я не делаю графику хуже для нетбуков. Просто оптимизирую всё и вся.
0
Делали видеотекстуру на альтернативе. Она на моем ноуте давала 40\60 fps. На недокомпьютере давала 25\60.
По-этому нацелился с видеотекстурой на недокомпьютер и получил 40 fps и моем ноуте 60. А ведь недокомпьютеров на сегодня очень много. Их большинство.
0
Я чего интересуюсь, собственно. Ты же все время на древний iPad 1 ссылаешься, а сами-то, поди, поедаете ресурсы довольно-таки современных ЭВМ. Несимметричненько как-то.
0
ЭЭ. На пс версии мы поедаем ресурсы пс. На айпаде мы поедаем ресурсы айпада. Переход с пс на первый айпад дается с усилиями.
0
Сдаётся мне, художнику куда проще слить все слои вместе с эффектами обратно в один (для iPad), нежели «а давайте разрежем фон на передний и задний и между ними пустим пыль»:)
0
Делайте выводы — будет легче, первый блин комом.
Но если этот блин не первый — ой.
0
Zebestov, не парься, этот парень со всеми спорит:)
0
Andreww.
Во первых это же не отменяет того, что нужно будет каждую(!!!) сцену дорисовать.
Zebestov.
Для непрофессионалов — не отменяет, но они сами виноваты, нужно расти. Профессионалы планируют возможное портирование и крайне редко попадают в такую ситуацию
Вот Zebestov и дал ответ. За это я и писал:
При грамотном подходе — тебе надо нажать будет минимум кнопок.
+2
Спасибо, профессионалы. Теперь мне стало все понятно. :)
0
Внезапно.
0
Это был . Мне кажется, он этим сказал, что самый умный, а мы тут нубы:)
0
* Это был sarcasmMode
+1
Andreww, я не профи :) Я только учусь.

Смотри фишку. Заказывал мой клиент UI для приложения. Дизайнер прислал кнопки в одном варианте UP.
Я ему говорю:
— А где DOWN, OVER состояния?
Он отвечает:
— А что это надо? Ты разве не программист? Кодом сделай это!
— Кодом? Может мне и рисовать кодом пиксели и ты нам нафиг не нужен?
Скрипя зубами дизайнер прислал все элементы в 3х состояниях.

Вот и весь пример. Человек начинает рисовать не понимая, что он делает и как это работает. При том, что он очень талантливый и делает действительно красивые вещи.

На счет Safe Frame — представь, что у тебя персонаж из-за угла выглядывает. Я очень много раз видел, как его рисовали по пояс. А когда его анимировали — он вылазил чуть больше и там была дырка. Это не учли безопасную область. Так вот рисуют так художники\дизайнеры, которым не объяснили, что рисовать надо его до пяток. Ведь клиент может захотеть, чтоб этот перс вообще выпрыгивал оттуда.

Это приходит либо с опытом у дизайнера, либо должно учитываться на стадии планирования тем, кто отвечает за результат.
+1
не знаю даже что и ответить — вроде все было сказано уже :) лень — очень мощный инструмент, если ты не ленив и готов перерисовывать всю графику под разные разрешения — то так тоже можно сделать — и игра даже будет на несколько процентов лучшего качества (возможно, если действительно грамотно будет учтена специфика всех разрешений) — но созрет это гораздо больше ресурсов, чем % улучшения игры — поэтому большинство девелоперов уже начали лениться и нашли подход — все было описано — как только лень одолеет и тебе — найдешь решение :)
0
сожрет ресурсов — в смысле времени на разработку
0
тру стори
+1
И что значит несущественными деталями?
Вот пример одной и той же игры на

широком экране (iPhone 5)


и на обычном (как видно на скрине выше слева-справа добавлены несущественные для геймплея элементы):
0
второй скрин неудачный (нарезка из двух скрино) — вот настоящий скрин из игры:
0
ну и конечно как писал TheRabbit — в игре подгружаешь разные размеры этой картинки — для ретины, не-ретины, можно еще третий вариант для старых устройств типа iPhone 3GS — но опять же — эти все версии графики — это просто масштабирование исходной картинки ретина-разрешения — работы на пару минут (если уже готова исходная картинка)
0
lumarama, можешь описать как боролся с разными расширениями экранов для android?
0
не поверишь — никак :) на iOS уже и так довольно много разных разрешений и соотношений сторон — поэтому уже на iOS все было отлажено для работы с любым размером (при запуске на андроиде все просто заработало) — графика в трех разрешениях — non-retina-iPhone, retina-iPhone/non-retine-iPad и iPad retina + идея «safe area» описанная Zebestov-ым выше
0
ну а графику как то скейлишь? я например, в slice the box отталкивался от расширения флешки и в коде уже на основе расширения флешки и экрана телефона получаю коэффициенты увеличение/уменьшения. и на основе этих коэффициентов расставляю элементы и масштабирую графику. (интересно кто как делает)
0
самое интересное что я делаю точно также — то есть внутри игры на любом устройстве у меня система координат как в исходной флеш-игре 640x480 — а базовый спрайт масштабируется чтобы вписаться в размер экрана
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
Комментарий был удален
0
Отличный подкаст :) Правда Генерала было плохо слышно — пришлось громкость прибавлять.
0
Хороший подкаст:) Вроде генерала было нормально слышно, просто чуть приглушенно.
А всё таки, с периодичностью подкастов определились?
+2
Краткого содержания нету?)
  • Vogd
  • Vogd
0
Очень круто!
буду ждать следующую часть
  • revan
  • revan
0
Жгете! :)
Про yahoo.games могу добавить: они взяли пару игр в конце 11го года, одна (маджонг) не плохо пошла за счет повторного геймплея, вторая (физпазл) совсем никак. Новых игр взять не предлагают, хотя крутят маджонг по кругу, периодически закидывая его на главную страницу.
0
хмм, по ссылке 404
0
Возник форсмажор, потребовалось изменить содержание подкаста — скоро новая версия будет опять доступна на подстере.
0
блин, надо было сразу скачать )
наверняка услышал бы что-нибудь неполиткорректное, например о прикрытой fgl статистике продаж :D
0
Проблема немного в другом. Пока не могу сказать, потому что для начала надо выяснить о чем можно говорить а о чем нет.
Давайте не будем организовывать дистрибуцию оригинального файла подкаста если кто-то и скачал- чтобы не подставлять людей.
0
Очень интересно… Я вот послушал вчера, и не запомнил каких-либо неполиткорректных выражений:)
0
полагаю дело в озвученных деньгах и/ли внутренностях ФГЛ, а не в выражениях
0
Неа, всё сложнее. Жаль, хороший был выпуск.
0
Проблема не с ФГЛ
0
Тогда может с конгрегейтом и «инсайдерской информацией» от Заркуа? :)
0
Ребят, все гораздо прозаичнее. Дайте нам немного времени разобраться в ситуации и я отпишусь.
+2
Тогда может с конгрегейтом и «инсайдерской информацией» от Заркуа? :)
я теперь как Сноуден убежища ищу от конга.
+8
Про flash и iOS, в тему об умирании флеша (хз как вставлять видео)
youtu.be/gukaEyjwMwQ
0
это пять :D
+3
Кстати, Крис с ФГЛ был в курсе подкаста с самого начала и уж точно не против. Дал даже небольшое экспресс интервью. Мой вольный перевод:

— Спасибо за поддержку нашего конкурса! Какие планы на ближайшее будущее?
— В ближайшее время мы планируем сделать еще несколько ивентов для комьюнити.
— А что насчет трэндов? Куда нужно двигаться инди флэш разработчикам?
— Мы думаем что разработчикам нужно делать одновременно флэш и мобильные версии своих игр.
— Может у вас есть какая-то статистика по продажам AIR мобильных игр? Они интересны спонсорам?
— AIR — однозначно конкурентоспособен, если игра показывает хорошую производительность.
— Что насчет Unity?
— Unity — отличный выбор для мобильных платформ. Проблема начинается когда встает вопрос что делать с веб версией. Конечно Unity не плохой вариант для контента своего сайта, но у него проблемы с виральным распространением. Вообще все зависит от игры. Если речь идет и большом проекте с глубоким геймплеем, Unity может оказаться очень хорошим выбором.
— Спасибо!
  • flazm
  • flazm
+2
Первый блин комом кароче, вот гифка описывающая последние события
0
Так что все-таки случилось?
0
Чуть позже я отпишусь, дождемся ответа, чтобы ясность была.
+4
мы везли стиралку, уже положили ее и все было нормально, но как тронулись она вначале разбила стекло, а потом так и совсем выпала.
+9
+7
Сижу теперь, и кусаю локти, что не успел послушать :(
0
Товарищи, когда подкаст можно будет услышать? Скоро уже вторая неделя пойдет.
0
Переформатировать подкаст оказалось не так то просто. Но надеюсь сегодня — завтра, он будет в сети, а то действительно уже второй выпуск писать.
0
Спасибо, очень жду :)
Комментарий был удален
+3
Подкаст снова доступен для прослушивания. После переформатирования у нас в гостях остался только Евгений Каратаев. Почему так вышло — уже не важно, и попрошу не поднимать больше эту тему.
Тем более что уже завтра мы планируем запись следующего выпуска. Общаться будем со Scmorr'ом! Про его новые проекты, про конкурс FGDCup и еще про всякое.
  • flazm
  • flazm
+4
надо будет сразу скачать себе на винт:D
+5
Вот это я понимаю монтаж, жесть))
0
меня тоже удивило
0
Так можно сразу записывать интервью с пятью людьми и нарезать из них несколько выпусков подкаста))
0
Это будет отвратительно!
0
И уже отвратительно!
0
а представьте теперь как спецслужбы работают — уберут какого-нибудь неугодного человека, и сотрут его со всех фотографий в интернете, со всех видеороликов и аудиозаписей, как будто его и не было.
+4
Генерала мне запили :O
0
Кстати, не знаю как это облегчит жизнь. Есть для скайпа плагин бесплатный goo.gl/6fTVL он позволяет писать mp3 во время разговора да причем если это 2 собеседника — в разные два канала. Как себя он ведет с тремя — я не знаю :-)
0
Хороший каст… Особенно интересно было бы послушать в следующем выпуске о возможностях самоспонсирования и пассивных методах доходов… Спасибо ребята за
проделанную работу.
  • Alxs
  • Alxs
+1
а из за чего порезали интервью? Опишите в двух словах.

Наверное слушатели сами решат что принимать во внимание, а что нет.
  • DedoK
  • DedoK
0
Гляди, что я нарыл на этой страничке:
Почему так вышло — уже не важно, и попрошу не поднимать больше эту тему.
0
в споре рождается истина.
0
В каком споре?
0
я так понял там какой то спор возник или что то вроде того иначе не понятно почему же обрезали интервью? Так же неприятно то что по удаляли комментарии. Это очень плохо, если люди писали значит посчитали нужным быть услышанными, а их взгляды просто взяли и затёрли.
0
не знаю почему порезали. Но скажу лишь то, что озвученные мысли не являются совершенной и односторонней истиной :) Что будет завтра — знает конкретно «никто» :) По-этому все мысли о будущем надо рассматривать исключительно как «личное мнение», а не тенденции.

Я лишь могу сказать, что на европейских биржах попросыпались клиенты, кто не хочет html5, а хочет флеш
0
Откуда, если не секрет, «инсайдерская инфа»? :) Если можно, расскажи поподробней пожалуйста.
+2
О каком инсайдинге идет речь? О европейских биржах? Я в свободное время менеджерю пару человек флешеров и вижу тенденции. Если месяцев 5-6 назад все на столько увлеклись html5 и его псевдо-преимуществами, то сейчас клиенты всё же обзавелись девайсами и видят как он крепко на них тормозит. Начинают возвращаться к флешу. Естественно, уже не так, как раньше. Но тем не менее это радует. И еще сейчас участились случаи заказных игровых проектов для сайтов. Промо и прочие акционные варианты.

Никогда в жизни не будет html5 быстро работать на мобилах. И дело тут не в процессоре или js. html5 это прямая угроз потери рынка моб приложений. Никто этого не допустит. По-этому специально зарезают производительность всего, что крутится в браузере. А html5 внутри приложений — это тот же браузер. По-этому радуйтесь.

Единственное, что могу отметить — халявы не будет. Если раньше можно было сделать мигалку для сайта на флеше — сейчас её просят на html делать. Потому, что она маленькая. И должна на девайсе работать.

Если интересует инсайдерская из adobe — ничего сверх-нового не расскажу. Все хорошо там :) Сейчас на creative cloud и flash cc подзаработают и смогут влить в flash runtime бабосы. Но опять же — gaming направление на 95%
0
я тоже думал что если ios нормально будет воспроизводить нтмл 5 то можно гнать всё что хочешь без всяких лицензий и цензуры.

Всё таки есть жанры которые не требуют большой производительности.

Но если нтмл 5 хоть как то запускается на ios, то ни флеш ни юнити к сожалению этого сделать не могут.

Сейчас очень многие перешли с Винды на Андроид или Айос. И порталы будут интересоваться мобильными платформами всё больше и больше.
0
дополню, другое дело что в эпле как только захотят прибрать играющих в браузере обьявят нтмл5 не безопасным и закроют.
0
«Инсайдерская», это я так, шутя сказал. В целом я разделяю данную точку зрения, просто хотелось узнать, что другие «коллеги по цеху» думают. Эппл сами распиарили хтмл 5, так как на тот момент, флэш в броузере был для них прямой угрозой. Слишком много халявных игр и порталов. Теперь, им придется снова придумать очередную байку, чтобы хтмл не мешал им жить.
Хотя, как по мне, создание игр на хтмл 5, это ещё тот «паравоз»...:)
+1
0
Ппц, ну где ты такое вообще находишь?: )
0
сам делаю
+5
Та не, комменты поудаляли потому что там возник флуд о судьбе флеша, и потом участники спора сами попросили выпилить этот флуд к чертям.

А вот то что подкаст подвергся цензуре и урезанию — серьезный звоночек о состоянии индустрии. Никакие мы не вольные художники, нет у нас никакой хваленой инди-независимости и элементарной защиты собственных интересов — мы лишь поставляем интерактивные безделушки для нагона монетизируемого трафика в чужие руки. Мартышки по найму — те же яйца, только вид сбоку )
0
ну как бы да, но всё таки спрос именно на клоны. Поэтому народ и лепит их.

А что мешает быть вольными художниками? Не покупают спонсоры? Но ведь можно сделать свой сайт, поставить там рекламные банеры, на флеш порталы залить LITE версию игры ссылкой на сайт где полная версия. Вот и монетизация. Или сразу на ios, готовый магазин, но нужно думать сразу о том как раскручивать.
0
Боюсь, что слепить просто сайт, с N — ым количеством игр, не достаточно, чтобы он стал золотой жилой… Нужно не мало попотеть, чтобы его раскрутить и на работать приличный стабильный трафи, без которого нет и хорошей монетизации. Сам вот ломаю голову, как бы сей «финт ушами» произвести… :)
0
Достаточно на самом деле движка за 10 баксов и одной хорошей игры уровня получше средняка что бы заработать с рекламы.
0
Да, в целом согласен, насчет того, что игра выше среднего может нагнать трафик, но, основная проблема не в этом. Чтобы постоянно удерживать интерес игроков необходимо либо регулярно штамповать игрушки безделушки, либо регулярно подкидывать контента в свой «супер блокбастер»… :) Все зависит от целевой ниши.

Причем, это все равно не гарантирует, что публике рано или поздно не надоест твой шедевр и в конечном итоге траф снова нужно будет покачивать новым проектом… Тоесть, при таком раскладе, разработчик должен как «машина» клепать контент без остановки, а также, успевать попутно зарабатывая на кусок хлеба, пока сайт начнет генерировать приличные деньги. В общем и в целом это достаточно серьезная задачка для разработчика — одиночки.

На сей счет могут наверное рассказать те, у кого данные сайты уже есть и кто смог удержаться на плаву…
Кстати, как то проскакивало в одной из статей, что заниматься и разработкой и ведением своего портальчика, это очень трудно совместимые виды деятельности.
0
что заниматься и разработкой и ведением своего портальчика
Практически в любой сфере такое :) Нельзя стоят одной ногой на двух рельсах одновременно :)
0
На сей счет я обычно говорю, что на двух стульях одновременно не сидят. Особенно, если эти стулья стоят по разные углы… :) Тем не менее, пробовать все же стоит…
0
На сей счет могут наверное рассказать те, у кого данные сайты уже есть и кто смог удержаться на плаву…

Ну вот я тебе и говорю: )
Естественно надо делать игры постоянно, вроде бы это очевидно.
0
Согласен, это очевидно, но у меня вопрос в этом и не стоит. Меня смущают следующие моменты…

Вот ты говоришь, что одна игра выше среднего может сгенерировать траф и начать зарабатывать…

Но вопрос в том, на сколько это выгоднее, чем продать покроет спону? Очевидно, что не имея своей публики и стабильного трафа на начальной стадии, проект скорей всего не переплюнет по деньгам, чем если бы его хорошо продать спону. Разработка игры выше среднего, занимает не менее 2 — 3 мес., если работать в одного. Тоесть, при такой скорости, можно выпустить около 4 — 6 игр в год. Все это время нужно как — то жить. Тоесть, если полностью погрузиться в самоиздат, то через какое то время это начнет приносить деньги, но вопрос какие?

Если же продавать проект спонам, а потом постить игру у себя на сайте, то толку уже от игры мало, так как реклама там уже спонсорская…
Можно пробовать совмещать продажи и самоиздат, но это тоже далеко не эффективно, так как пока будешь разрабатывать на продажу, растеряешь всех посетителей, которые приходили с предыдущего проекта… В общем, я может чего — либо не понимаю, но пока мне видится все это очень не простым делом.

Если сможешь поделиться опытом или советами, хотя бы в целом, буду очень признателен. Можно в личку, если захочешь. Мой емайл sandway(собака)gmx.net. Заранее спасибо…
0
Выгоду можно только прикинуть. Если спонсор тебе предлагает X а с трафика ты заработаешь Y и Y > X то какбы выгоднее выпустить самому.

Y же состоит из рекламы с сайта и в игре. Сайт тоже может давать разное количество денег за 1000 посещений.
+ самоспонсирование будет тебе давать доход каждый месяц, а продажа единоразовая. Вобщем с новой игрой сложно сказать, с продолжением проще уже оценить. Но могу сказать однозначно что если выпустишь парочку успешных игр трафик будет давать вполне ощютимые деньги без какихлибо усилий. Тут без примеров с разбором по полочкам никак, я вот думаю написать развернутый пост об этом но пока время не пришло, чуть попозже оформлю: )
0
Все обещаешь )
0
Ага, просто еще не готов выложить все: )
+1
Выкладывай, лучшее — враг хорошего )
+4
Может тебя надо просто в подкаст пригласить — поговорить на эту тему?
+1
Хорошая идея )
Думаю так всяко быстрее будет
+2
Надо подумать над этим: )
0
Алексей, это в целом хорошая мысль поднять тему про самоспон и пригласить на интервью ребят из комьюнити, имеющих свои игровые сайты. Пускай не у всех супер успешно, но послушать их мнения и рассмотреть проблему с разных сторон, было бы интересно…
+1
Подкаст про порталы и самосмонс был бы очень интересен.
0
Еще про самоспонс можно самого flazm + hanuman опросить )
+1
Развернутый пост было бы интересен… Хотя я прекрасно понимаю, что для этого нужно и время и желание…

Касательно Y > X, это как раз и есть ключевой момент. Если чел. обладает проф. навыками SEO, то вероятно у него больше шансов на раскрутку и поддержание игрового сайта, за счет органического поискового трафа. В другом же случае, остаётся только гнать траф через игровые порталы (НГ, КГ и т.п.) или покупать реламу в сети… Гнать траф с КГ и НГ можно, но чтобы удержать публику на сайте, нужен хороший контент, а не сборка — солянка, из игрушек — безделушек.

Успешные игры, скажем сиквел, конечно могут приводить игрока на сайт, но ровно на столько, пока игра его «цепляет», а иначе опять «двадцать пять»… Клепать же качественно и быстро, чтобы не терять траф, это ИМХО ещё та задачка… :/

Я одно время содержал один информационный сайт, касательно игровой тематики, и не по наслышке знаю, что это не тривиальная задача раскручивать его, используя SEO методы. Спецом в этой области абсолютно себя не считаю, но практика показывает, что это не просто. Кроме того, Гугл постоянно тюнит свой поисковик и стоит только приспособиться к одним SEO «плюшкам», как через какое-то время Гугл снова вводит что — либо новое и твой сайт опять в конце забега…

В целом, это всего лишь мои размышления, которые не претендуют на абсолютную истину. :) Мнение более опытных парталоведов было бы интересно.
0
Ну и нас поискового трафика меньше пол процента, чисто трафик с игр тянет.
0
Да вроде нет. Насколько я понял подкаст порезали, только потому что «генерала было плохо слышно». То есть цель — поменьше травмировать слушателей.
А не объясняли почему, потому что если объяснять, то и смысл вырезания пропадает.
А так, вольные художники никогда и не были вольными в истинном смысле. Тот, кто слишком боится быть чужим рабом (не буду показывать пальцем), тот становится рабом собственных иллюзий и прозябает «непризнанным гением».
0
Я помню первые 20-25 минут изначально неурезанного подкаста, и там была куча завуалированного инсайда по поводу состояния дел нескольких спонсоров и самого FGL в частности. В урезанной же версии ничего этого, понятное дело, нету :)

Мой прогноз — в 2014 FGL ждет либо серьезная реструктуризация, возможно с продажей себя крупному игроку, либо «этот домен продается». Есть еще вариант полного переориентира в какой-нибудь Indie Game Publishing — чтобы выступать в качестве агента для запуска всех инди-игр вообще, начиная с портальных флешек, и заканчивая поиска финансирования для больших инди-игр и организацией промоушена для кикстартеров.
0
Вот, кстати самая правильная мысль — это рождение FGL Publisher. Чтоб они от своего имени публиковали игры :)
0
конечно с утра повеселили немного, спасибо.
+1
Не надо придумывать. Изменение подкаста не имело ничего общего ни со спонсорами ни с FGl ни с игровой индустрией в целом. Никто не мешает нам обсуждать эти темы открыто под запись, собственно что мы и продолжили делать во втором выпуске. Кстати, ждите на днях.
+1
Вот бы больше позитива :) Про планы заюзать встроенную физику в air, о том, что stage3d работает хорошо :) О том, что роадмап обновили. Пусть мало, но лучше, чем ничего :) Я бы еще сделал акцент важный на то, чтоб люди использовали последние сборки air всегда лежащие на лабс. Потому, что большинство даже не знает, что air раз в полторы-две недели обновляется и улучшается. Все юзают старье годовалое и ноют о низком fps из-за этого :)
0
Да позитива вроде хватает. Или имеется ввиду позитив относительно будущего флэш платформы?
+3
Скажем прямо :) Flash девелоперы наши почему-то на столько к web привылки, что у них «будущее флеша» морально ограничивается именно браузером :) Это не правильно. Надо делать акценты на то, что Adobe развивает Air больше, чем Web флеш.

Сокращение заказов на flash игры обусловлено не тем, что влез html5, а тем, что сейчас заказы переходят на мобильную платформу. А там как раз Air есть, который не просто увеличивает жизнь флешу. Он дает ему новую жизнь.

По-этому флеш не исчезает. Он просто меняет ориентацию. И это хорошо. Не покупают портальные игры — пофигу. Делать надо Air. Вопрос производительности в большинстве игр просто не затрагивается, если грамотно делать всё. А упороть и перегрузить можно и тот же Unity3D :) что я и сделал, когда изучал его.

По-этому было бы здорово, если бы не пугали людей спикеры тем, что порталы мало флеша покупают. Пусть лучше расскажут почему именно у них мало покупают флеша, а у других как бы нормально все ведь на Air перешли :)
0
Ну так может есть желание самому поучаствовать в подкасте?
0
К сожалению, у меня проблема с разговором :) Монтаж не спасет… У меня растекаются мысли, забываю о чем начинаю говорить минуту назад. И еще слишком эмоциональный. Не дай бог что-то под NDA расскажу :) По-этому лучше мне молчать :)
0
я уже говорил флазму, что тебе нужно идти в политику. Все говорят об одном, а ты плавненько к своему притягиваешь да и еще и опыт без пруфов прилагаешь и кучу инсайдерской инфы ну ты понял.джпг. В подкасте бы все по полочкам разложил.
0
Заметь — я еще ничего не рассказал, что не подтвердилось :)
0
это ты уже предвыборную кампанию начинаешь?
+1
Реально, было бы интересно в каждом подкасте слушать пятиминутку новостей от TheRabbit, который будет делиться наисвежайшей инфой, мотивирующей любить Флеш.
0
Новостей не так уже и много :)
Кстати, кто еще не в теме — gonchar.me/stage3d/ тут можно принять участие в конференции Stage3D, которая пройдет 23 Августа
0
Посоны! Риально нужно дотянуть до 200 коментов, будет рекорд!!!111111 (:
0
помогу! =)
0
я так понимаю, что со дня на день будет новый подкаст )
0
Отличная идея для флуда, парни! Где новый выпуск подкаста?!!!
0
завтра будет новый выпуск, флазм в твиттере отписывается обычно. Хороший подкаст второй, меня он очень обрадовал при прослушивании. Наверное в этом один из плюсов быть ведущим, два раза можешь послушать одно и тоже при этом получив абсолютно разные чувства. Там тем спорных больше, чем в этом, поэтому жду от TheRabbitа 10-15 сообщений.
0
вот-вот уже… :)
0
«Ножом в спину переименование FlashGAMM в DevGAMM» — Nice! :))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.