Любовное письмо для флеш. Часть I (перевод)

Любовное письмо для Flash


Часть 1: Введение

Приветствую тебя, флешер!

За последнюю пару месяцев я довольно много времени потратил изучая флеш игры на таких порталах как Kongregate и Newgrounds. Более 14 000 игр размещенных на 30 000 порталов и еще сотни новых игр появляются каждый месяц. Это потрясающе!

Позвольте, я начну. Я считаю, что вы, флеш-разработчики, одни из самых талантливых и креативных людей и в игровой индустрии. Ваша страсть к созданию игр непреодолима. Ваши навыки разработки и дистрибуции непревзойденны. В вас имеется потенциал, который изменит будущее игровой индустрии.

Давайте рассмотрим ваши преимущества:
  • Дешевая и эффективная разработка: 350 миллионов игроков пользуются вашей платформой, это больше, чем аудитория всех консолей вместе взятых. Средний студент колледжа может сделать среднего качества игру и всего за месяц в нее поиграют миллионы людей. Для любой другой платформы это просто неслыханно.
  • Надежная технология: графика, анимация, звук, видео, физика и сетевые технологии доступны бесплатно и работают на удивление хорошо. Вы используете одну из самых доступных и надежных мультимедийных платформ в истории. Пока другие команды тратят человеко-месяцы на отрисовку черного треугольника на экране, вы можете создать игру за несколько часов.
  • Творческий инструмент мирового масштаба: флеш — это полотно для художника, которое было тщательно отполировано и оттестировано за последние десять лет.
  • Тысячи разработчиков создают для вас инструменты: Имея несколько простых API функций вы можете использовать всю мощь веб-технологий. Хотите послать email, получить список друзей из Facebook, иметь доступ к платежным системам, или дать возможность людям купить трусы с вашим логотипом? Все эти вещи ждут, когда вы начнете их использовать.
  • Огромный простор для творчества: Флеш дает возможность создавать социальные игры, мобильные игры, игры, основанные на геолокации, облачные игры, игры использующие видео и звук в реальном времени, игры, которые соединяют миллионы. Множество новорожденных игровых жанров готовят взрыв, какого еще не было со времен 80х. И у вас есть все инструменты, для того, чтобы оказаться на гребне волны игровой индустрии.
  • Свобода: Вы можете делать все, что пожелаете. В отличие от обычных гейм-девелоперов, вам практически не придется сталкиваться с политикой крупных компаний, ретейлерами и издателями. Вы не принадлежите им, по крайней мере пока.

Это огромное богатство! Ваша платформа имеет все, что нужно для того, чтобы навсегда изменить игровую индустрию.

Вопрос
Итак… Где же Великий Переворот в игровой индустрии? А его почему-то нет.

Что мы рассмотрим
Сейчас флеш-игры это гетто игровой индустрии. По сравнению с количеством игроков, внутри системы очень мало денег, мало возможностей сделать карьеру и очень мало разработчиков могут продержаться в этом бизнесе. Несмотря на огромный потенциал, флеш-игры очень мало способствуют развитию геймдизайна как искусства и как ремесла.
Для того, чтобы понять, почему подающая надежды платформа этих надежд не оправдывает, давайте рассмотрим флеш-игры с нескольких ракурсов:
  • Часть 2 — Прибыль: как и на чем делают деньги флеш-разработчики.
  • Часть 3 — Ценность: как разработчики создают «ценные» для потребителя игры.
  • Часть 4 — Клиенты: как разработчики получают доступ к аудитории.
  • Часть 5 — Флеш игры как интернет-сервис: модель, позволяющая понять будущее игровой индустрии.

На каждом этапе я рассмотрю различные техники, применяя которые вы сможете улучшить качество своих игр.

Часть 2 — Прибыль
Получение прибыли — это часть круговорота жизни. С прибыли платят зарплату, она дает разработчику время и пространство для творческой работы. Да, флеш-разработчики, похоже, получают не очень много денег.

Ахиллесова пята флеш-индустрии

Я предлагаю рассмотреть экосистему флеш-индустрии и найти роковой изъян.



Красным текстом описано куда люди отдают деньги, зеленым — как люди зарабатывают деньги. Вот основные источники дохода флеш-разработчика:
  • Рекламная сеть: Разработчики игры продают места на сайте с игрой рекламной сети.
  • Игровой рекламный сервис: Рекламный сервис, такой как Mochi, показывает рекламу непосредственно внутри игры, пока идет загрузка.
  • Сайтлоки: Портал платит разработчику фиксированную сумму за неэксклюзивную лицензию, надеясь повысить таким образом посещаемость.
  • Спонсоры: Портал платит разработчику фиксированную сумму, надеясь привлечь пользователей с других порталов для дальнейшей их монетизации.

Это факт: вся система флеш-игр работает благодаря низкокачественной рекламе. В карман же разработчиков ведет очень мало денежных потоков, которые, к тому же, еще и состоят из цепи посредников.

Реклама — это плохой инструмент монетизации
Вот пример для последней игры, которую выпустил мой друг Андрэ, 2 миллиона уникальных посетителей принесли около 650$ через MochiAds. Значит средний доход с одного посетителя(ARPU) составил всего 0.000325$. Когда вы получаете деньги от спонсоров, то ARPU будет равен 0.0028$. Для сравнения, такая ММО как Puzzle Pirates делает примерно 0.21$ с каждого посетителя, попавшего на страницу заказов (и по 4.20 за каждую регистрацию).

Все это говорит о том, что другие бизнес-модели по продаже игр в Интернете на несколько порядков эффективнее и позволяют делать больше денег с такого же количества клиентов. Если под бизнесом понимается получение сотой доли возможной прибыли, то тогда понятно, почему большинство флеш-разработчиков голодают.

1/100 прибыли
Из-за низкого качества рекламных сетей, даже действительно классные игры приносят деньги только на пиво. Хорошая игра может принести 1000$, супер крутая игра 5000-7000$. Получается, что вы должны сделать 10 хороших игр в год, чтобы отец вашей девушки не решил, что вы бездельник.

10 игр в год это не так уж сложно, но здесь мы получаем второй хук справа и этот удар делает большинство разработчиков банкротами.
У большинства разработчиков нет финансовой «подушки безопасности» и живут они от выплаты до выплаты.
Выплаты очень неравномерные из-за разной спонсорской рекламы.

Для разработчика стало обычным делом создавать несколько игр подряд и для каждой находить разных спонсоров. Но результатом такой непредсказуемой конъюнктуры может стать месяц или два задержки перед вашим следующим проектом. Из-за этого можно пропустит одну-две игры из нужных 10 и пополнить армию офисного планктона на скучной работе. Очень трудно менять мир, когда твоя шкура зависит от рекламной политики Mountain Dew.



Без денег выживают только тараканы
Не важно, насколько вы талантливы. Без нужной поддержки вы станете еще одним Миямото. Талант не играет здесь никакой роли. Важно то, что я называю «тараканьи гены». Сможете ли вы делать хорошие игры и выживать, когда ваши игры терпят финансовый крах?

Вот примерная стратегия выживания флеш-разработчика:
  • Будьте студентом-очником: Это преобладающая категория флеш-разработчиков.
  • Живите на социальные выплаты: Я говорю о вас, скандинавы.
  • Имейте (богатую) семью, которая поддержит вас: Я встречал таких людей, но очень редко.
  • Голодайте ради искусства: Такие люди как Джейсон Рорер тоже большая редкость.
Если во подпадаете под какой-либо пункт, то поздравляю. Вы относитесь к небольшому числу флеш-разработчиков, которые имеют финансовую поддержку для того, что быть флеш-разработчиком. Все остальные тысячи тысяч талантливых игроделов остаются в пролете. Они не могут питаться энтузиазмом. Они ищут другие рынки и навеки покидают игровую индустрию.

Это потеря. Невосполнимая утрата. Я думаю, что мы теряем 95% лучших флеш-разработчиков, потому что талантливые люди не могут заработать денег на флеш-играх.

Решение: Игроки, как восполнимый ресурс
Реклама это хороший побочный источник доходов, но неужели он единственный? Есть один способ, десятилетиями используемый в игровой индустрии… почему бы не попросить денег у игроков?



Вот какими способами можно получить деньги за игру:
  • Игроки имеют доступ к огромному количеству игр. Большинство из них бесплатны. Это реальная ситуация на рынке.
  • Итак, игрок начинает играть в вашу игру.
  • Если вы сделали хорошую игру, некоторые пользователи влюбятся в нее. Они попадут в плен вашей системы поощрений и станут частью системы, определяющей ценность игры. Сейчас их не интересуют другие игры. Их не заботит то, что они играют на портале. Все, что их интересует — это игра. Игра ценна, пока в нее играют.
  • Когда пользователь влюблен, деньги не становятся проблемой. Если вы попросите игроков деньги в обмен на игру, обычно они согласятся. В их глазах это равноценный обмен: они дают вам немного того, что у них есть и получают заслуженные положительные эмоции.


Попросите денег
Когда разработчики просят денег, они обычно приятно удивляются. Их клиенты дают им деньги; и иногда это существенные суммы. Я был свидетелем этого, когда работал над shareware играми в Epic в 90х годах и сейчас я вижу те же принципы в hi-end флеш-играх. Fantastic Corporation, например заработали сумму из 6 цифр, спустя всего-лишь пару месяцев. Это в сотни раз лучше, чем смогла бы обычная флеш-игра, включая shareware и десктопные игры.

Вот инструкция, как попросить денег у игроков:
  • Предложение: Предложите дополнительный контент.
  • Сообщение: Расскажите игрокам о том, что они получат, если помогут вам финансово.
  • Повторить: Повторяйте шаги 1 и 2 до тех пор, пока не достучитесь до игроков.
  • Примите платеж: Получите деньги на ваш банковский счет.


Шаг 1. Предложение
Предложите игрокам что-то ценное. Тщательно изучайте, что игроки ценят в вашей игре и попробуйте разделить это на две части: обычный контент и премиум-контент. Обычный геймплей предлагайте бесплатно, премиум продавайте. Многие флеш-разработчики настаивают на полной бесплатности игр. Прекратите обесценивать свою работу и начните разрабатывать премиум-предложения. Ниже нескольно советов.
  • Ограничения по времени. Игра ограничена по времени до тех пор, пока игрок за нее не заплатит. Например, игра может продолжаться 45 — 60 минут (хорошо подходит для казуальных игр), а больше — только после оплаты.
  • Ограничения контента. Игроки получают только часть игры бесплатно и должны заплатить за доступ к остальному контенту. Например, чтобы разблокировать все уровни игры. Так работает множество shareware-игр.
  • Фичи для эстетов. Игроки могут купить не влияющие на геймплей игровые предметы, которые подчеркнут их индивидуальность и положение. Например, игрок может купить своему персонажу крутое снаряжение, которым можно похвастаться перед друзьями.
  • Супер-способности. Продажа уникальных способностей — это новый путь развития геймплея. Например, игрок может купить «сапоги прыжков» и лететь сквозь уровни, что может полностью изменить игру.
  • Комплекты. Игровые предметы могут быть собраны в комплект и иметь другую цену. Например, если игроку нравиться покупать еду для его игрового питомца, продайте ему 10 упаковок еды с 30% скидкой
  • «Расходные материалы». Использование некоторых способностей можно ограничить по времени или количеству раз. Например, вы можете купить зелье увеличивающее силу, но сможете использовать его только 3 раза.
  • Подписки. Если какие-то способности или бонусы ценны в долгосрочной перспективе, то можно брать за них периодическую плату. Например, вы можете предлагать продвинутым игрокам более вместительные хранилища и брать за это помесячную плату.
  • Еще подписки. Какие-то способности могут увеличивать характеристики персонажа (такие, как множитель получаемого опыта), дайте игрокам возможность покупать эти способности.
  • Редкие предметы. Ограничивайте количество игровых предметов. Сделайте так, что бы игрок почувствовал разницу после их покупки.
  • Распродажи. Продавайте некоторые предметы в строго отведенный период времени, чтобы игроки были счастливы успеть купить предмет вовремя.
  • Торговля. Установите цены на предметы и разрешите людям торговать ими. Это хорошо работает с предыдущим пунктом. Игроки любят заключать сделки.
  • Подарки. Игроки хотят поддерживать социальные связи. Дайте им возможность дарить друг-другу подарки — предметы или способности.
  • Ускорители. Во многих играх есть препятствия, удлиняющие игру. Некоторые игроки хотели бы купить предметы уменьшающие время ожидания.
  • Реальные товары Футболки и всякие другие вещички.
Не стоит ограничиваться каким-либо одним способом заработка. Игроков очень много и каждый что-то свое считает ценным. Некоторые игроки хотели бы купить футболки, другим нравятся подписки. Могут быть такие, которые захотят, что бы у их персонажа была голова панды. Когда вы затачиваете игру под конкретный вид заработка, вы упускаете прибыль от всех остальных игроков, которые могли бы заплатить, если бы вы сделали им нужное предложение.

Когда вы планируете игру, встраивайте в нее 3 или 4 различных способа заработка. Вот те категории игроков, которые вы должны покрывать.
  • Люди, которые не хотят платить: Реклама — неплохой способ заработка. Пара сотен баксов тоже деньги.
  • Люди, которые хотят больше играть: Если ваша игра хороша, то многие люди захотят продолжения. Дайте им больше уровней, паззлов, врагов, в обмен на $.
  • Люди, желающие выразить индивидуальность: Многие люди видят в играх средство для самовыражения. Создайте различные предметы, просто для красоты и дайте им выразить себя.
  • Люди, у которых мало свободного времени: Некоторые люди все время заняты, они хотят играть в игру так, как им захочется и когда им захочется. Чит-коды, множители характеристик и другие фичи, которые ускоряют процесс игры, все это понравится таким игрокам.

Шаг 2. Просьба
Сообщите игроку, что он получит в обмен на свои деньги. Если люди не видят выгоды для себя, то они не будут платить.
  • Убедитесь, что пользователь увидит ваше предложение. Скриншоты, списки возможностей, запоминающиеся фразы, должны находится у пользователя перед глазами. Вы должны вызвать у игрока желание получить доступ к премиум-контенту.
  • Четко дайте понять, что за премиум-контент вы хотите денег. Мы живем при капитализме, и люди прекрасно понимают концепцию купли-продажи. Не просите пожертвований. Не просите «дать сколько не жалко». Люди подумают, что это благотворительность и по моему опыту, доход снизится более чем на 90 процентов. Установите конкретную цену, будь это 10$ или 200 золотых в вашей любимой платежной системе.
  • Делайте предложение в правильный момент. Вы можете попросить денег в какой-то особенно эмоциональный момент игры. Как понять какой момент лучше? Футболки «Пираты Карибского моря» в магазине, или же сразу после посещения Диснея? Согласитесь, приобрести футболку после такой поездки гораздо приятней. Попытайтесь создать побольше таких моментов, когда игрок влюбится в игру и сам захочет заплатить.

Шаг 3. Повторение
Постоянно повторяйте и спрашивайте, до тех пор пока ваше предложение не засядет в подкорку. Игрокам нужно много раз увидеть его, прежде чем они решатся сделать покупку. Для этого хорошо подходит одна техника: размещение рекламы прямо внутри игры.
  • Расположите ваше предложение в тех местах, которые игроки часто видят, например при входе, сохранении, в игровом магазине, при выходе из игры.
  • Периодически делайте рассылки, чтобы дать пользователю информацию о новых предложениях. Читая ваши письма, они тратят свое время, так что убедитесь, что ваше предложение действительно интересно и заслуживает внимания, иначе вы получите большую толпу недовольных клиентов.

Вы рискуете разозлить пользователя, если будете делать все вышеизложенное через-чур усердно, но мой опыт работы с инди и флеш-разработчиками показывает, что основная ошибка — это слишком робкие и незаметные предложения. Я видел окно с рекламой, спрятанное в раздел настроек. Можете быть уверенны, что его увидят менее 1 процента игроков. Я видел рекламные блоки, которые видны, только если нажать среднюю кнопку мыши. Пользователь увидит ее один раз и то случайно. Не будьте застенчивы. Если ваше предложение ясное, четкое и не мешает пользователю, то большинство игроков буду видеть его, как еще один элемент интерфейса.

Шаг 4. Получение денег
Используйте платежные системы для обработки заказов. К счастью на рынке представлена целая куча платежных систем. Плохие новости в том, что у них есть множество мелких отличий, которые оказывают огромное влияние на размер вашего заработка в краткосрочной и долгосрочной перспективе.



Вот, что следует учитывать:
  • Комиссия: Сколько берут себе платежные системы? Они предоставляют вам сервис и хотят что-то за это получить. Поэтому, вы можете найти компании, которые берут 10%, а можете найти те, что берут 75. Компании могут предоставлять разные наборы услуг, такие как защита от накрутки (антифрод), файловые хранилища, оправдывая высокий процент комиссии. Некоторые компании делятся прибылью с порталами, и поставляют на них игры. Прощупайте рынок и внимательно выбирайте себе партнера. Если размер комиссии различается в 5 раз, то и трафика должно быть в 5 раз больше.
  • Обработка платежей: Многие платежные системы — клоны обычных, не-флеш платежных систем, с удобным интерфейсом и большой комиссией. Существующие системы как правило берут часть денег пользователя «за обработку платежа». Выясните, включает ли комиссия «плату за обработку платежа». 30% кажется подходящей суммой, пока вы не заметите, что в итоге получается больше, чем 50%, как у мобильных провайдеров. Я люблю спросить «Если клиент заплатит 10$ со своей кредитной карты или телефона, сколько в итоге поступит на мой банковский счет?».
  • Прозрачные системы или чужие бренды: Некоторые сервисы, такие как Super Rewards, прозрачны для конечного пользователя. Пока игрок не совершает сам платеж, ему кажется, что магазин — это часть игры. Сервисы вроде Noboda и MochiCoins — закрытые системы, с логотипом своей компании. Их цель, заставить игрока доверять им, платежной системе. В итоге он меньше доверяет вам, разработчикам.
  • Регистрация клиентов: Для учета клиентов и их покупок вы захотите сделать систему регистрации. Некоторые платежные системы позволяют вам сделать свою. Другие требуют использовать их систему, чтобы контролировать свою связь с вашими клиентами. Часто такие сервисы не дают разработчику доступа к списку клиентов. Это может стать проблемой, когда вы выпустите несколько игр и захотите начать их перекрестное продвижение.
  • Виртуальные хранилища: Как только игроки что-то купят, они захотят иметь доступ к своим виртуальным вещам. Это значит, что у вашей игры должно быть виртуальное хранилище и сервер с соответствующим софтом. Некоторые платежные системы включают этот пункт, что становится отличным решением, когда разработчик не особо разбирается в создании подобных скриптов.
  • Блокировка: У вас есть возможность без особых усилий поменять платежную систему? В большинстве случаев, систему, предоставляющую клиенту комплексное решение, очень трудно поменять на другую. Такие системы забирают ваших клиентов, а они ценнее, чем деньги. Вы получаете деньги за одну игру, а клиент может совершить множество покупок в разных играх. Держитесь подальше от тех компаний, чьи интересы противоречат вашим.

Сейчас рынок игровых платежных систем только формируется. Часто разработчики-новички совершают необдуманный шаг и хватаются за первый же сервис, который им попадается. Доступно очень мало информации, платежные системы могут установить огромную комиссию, но очень немногие разработчки начнут возмущаться. Многие будут рады получить 50% своих денег, потому что раньше они вообще ничего не получали.

Платежная система должна быть одноразовой услугой а не постоянным партнером. Через некоторое время конкуренция между системами усилится, что должно уменьшить цены. Идеальная платежная система должна быть с маленькой комиссией, без «брендинга», с простым и открытым API, контролируемой системой регистрации и виртуальными хранилищами. Такая система появится в результате конкуренции, но до тех пор флеш-разработчики будут дорого платить за свое невежество. Исследуя, сравнивая и размещая информацию о платежных системах, разработчики заставят их стать более открытыми и удобными.

Хорошая новость — некоторые универсальные платежные системы встраиваются в вашу и позволяют экспериментировать. В одном проекте мы использовали SuperRewards, встроив его фронтенд в нашу игру. Они берут 20% комиссии со всех покупок, но теперь мы можем легко переключиться на кредитные карты или мобильные платежи. У нас есть своя виртуальная валюта и данные обо всех клиентах.

1 программист сделал это за 2 недели и теперь мы можем использовать это снова в других играх. Это хороший вариант, особенно если вы разбираетесь в веб-программировании. Таким образом, можно использовать существующие, проверенные, универсальные системы, чтобы получить ваши деньги с наименьшими потерями.

Практика
Большинство разработчиков делают все совсем не так, как я советую. Некоторые делают какой-то пункт спустя рукава, а потом начинают кричать, что на продаже премиум-контента денег не заработать. Прежде чем делать поспешные выводы, попробуйте применить различные подходы, придуманные за последние 200 лет капитализма. Просто выполните указанную последовательность действий, этого будет достаточно.

Вот вам пример неудачной реализации хорошей идеи. Дан Холк, очень талантливый разработчик, сделал игру Drunken Masters, продающую премиум-контент. Он сделал дополнительный контент, рекламу, подключил платежную систему. К сожалению продажи оказались очень плохими из-за ряда фатальных ошибок. Конвертация была мизерной: 0.01% пользователей купили премиум-версию игры. Все надеялись увидеть цифру 0.1-1%.
  • Запутанное предложение. Предложение кажется «надувательством», содержит множество мелких деталей, написанных мелким шрифтом внизу экрана. Я ищу большую кнопку «купить!» и несколько симпатичных картинок, показывающих, что я получу. Но этого нигде нет.
  • Ценность предложения вызывает сомнения. Вам дается 90+% игры совершенно бесплатно, а в продаже несколько фишек, которые большинству игроков и не нужны. Основное правило ограничения контента в том, что основную ценность представляет премимум-контент, а бесплатную часть следует рассматривать как демо.
  • Трудность покупки. Чтобы совершить покупку вам нужно ввести правильный URL, найти нужную ссылку и нажать на нее. На каждом шаге вы будете терять огромное количество потенциальных клиентов. Процесс покупки должен быть приближен к игровому процессу, насколько это возможно.
  • Слишком низкая цена. Дан просил 1.5$ за свою игру и это очень мало. Остерегайтесь слишком низких цен. Люди, которым нравится ваша игра будут разочарованы. Например в многопользовательской игре Domain of Heroes со встроенными микроплатежами, диапазон цен составляет от 0.99$ до 349.99$ и 80% платежей, это платежи на сумму более 19.99$. В качестве небольшого эксперимента я предложил Дану увеличить цену до 5-10$ и это увеличило его общие доходы.

Неудачи — это нормально. На разработку своей простой системы Дан потратил примерно 40 часов и очевидно, что он получил хороший урок. Создать хорошую систему продаж так же важно, как и сделать саму игру. Как разработчик вы должны овладеть и этим навыком, что, конечно, с первого раза не получится. Начните с основ, проанализируйте результат и примените полученный опыт в следующем проекте.

Люди возненавидят меня, если я потребую денег!
Некоторые разработчики, с которыми я общался, боятся выделятся из общей массы, требуя плату за свои игры. Вот основные проблемы:
  • Потеря репутации: Многие флеш-разработчики занимаются играми не из-за денег, они являются частью инди-культуры. Их может пугать потеря репутации инди-разработчика. А правда в том, что скромные самостоятельные разработчики, достигшие финансового успеха, почитаются как герои. Давайте спросим Колина, создателя Fantastic Contraption, сколько он заработал на игре. Если вы беспокоитесь о своей репутации, прекратите голодать. Делайте хорошие игры и будьте великодушны. Хорошая репутация придет сама собой.
  • Недовольство игроков: Ну и что с того, что вас будут ненавидеть несколько школьников, которые хотят все получать бесплатно? Это же не конец света. Обычно денег и благодарностей от довольных пользователей гораздо больше, чем кислых виноградин, брошенных из самых темных и забытых уголков интернета.
  • Низкие оценки. Это правда, что игроки иногда ставят низкую оценку платной игре, даже не играя в нее. К счастью, решение есть. Если ваше предложение понравится фанатам игры, то их восторженные отзывы заглушат плачь нытиков. Игроки в основном, прощают действительно хорошим играм их «платность».
  • Спонсоры. Спонсорам не нужны игры, которые не позволяют им зарабатывать на рекламе. Если в вашу игру будет играть большое количество людей, многие порталы будут счастливы срубить свою капусту на рекламе, а вам позволить зарабатывать на продажах премимум-контента. Некоторые порталы боятся, что ваша платная игра очернит их «бесплатный» лейбл. Некоторые особо жадные попросят поделится вашими заработками. Очевидно решение — просто игнорировать особо требовательные порталы. Рынок очень разрознен (30 000 порталов!) и не один из них не имеет посещаемость больше 5% от всей массы игроков. В текущей ситуации разработчик может себе позволить игнорировать особо жадное меньшинство. Самый лучший вариант, это когда портал зарабатывает на рекламе, а вы на игре. Если вам не идут на встречу, просто забейте на них.

Если вы сделаете действительно хорошую игру, в которую сыграют миллионы людей, то вы заслуживаете хорошей оплаты. Не беспокойтесь о том, как люди «могут» отреагировать. Установите справедливую цену за свою работу.

Контрольный список быстрой монетизации
  • Вы попросили денег?
  • Вы объяснили пользователю, что он получит за свои деньги?
  • Настроили ли вы платежную систему, прежде чем запустить игру?
  • Предусмотрели ли вы несколько вариантов заработка для различных типов игроков?
  • Ваш проект заточен под тех людей, которые потенциально принесут вам деньги?
  • Вы обдумали как защититься от тех, кто не принесет вам денег?


Полностью ваш, Данк.

P.S.: Надо сделать перерыв! Я выложу следующие главы в течении нескольких дней.

Оригинал:Flash Love Letter (2009) Part 1

От переводчика: перевод очень вольный и любительский, так что просьба не пинать. Если интересно, то переведу и вторую часть.
  • +55

Комментарии (37)

+2
О! Переводик — лови плюса )
0
Интересно. Хотя что-то подобное уже было (в смысле тему не в первый раз поднимают).
Не увидел ссылки не оригинал (может я действительно не вижу).
0
Совершенно из головы вылетело. Добавил ссылку на оригинал.
+1
класс!!!
0
Так, где-то была кнопка любимый пост…
+1
Хороший перевод.
  • ryzed
  • ryzed
0
За перевод спасибо, огромная работа (в избранное)! Но ссылку на оригинал все же стоит добавить.
0
Добавил
0
Супер. Продолжай.
0
Отличный пост! С нетерпением жду продолжения.
0
Хороший перевод, интересные мысли в статье, но меня смутила строчка:

«Хорошая игра может принести 1000$, супер крутая игра 5000-7000$.»

Неужели автор статьи знает только теорию о флеш играх и их монетизации!?
0
для 2009 года? :)
0
С 2009 года цены не сильно изменились.
0
Цены изменились не сильно, а конкуренция была гораздо меньше
0
Да, меня если честно тоже напрягло, но именно так и написано. Он почему-то учитывает только потенциальный доход с рекламы и то заниженный.
0
Тоже бросилось в глаза. Думаю, что это «образные» $5000-$7000 для красного словца, так сказать.
0
интересная статья, думаю стремиться нужно к тому что получилось у автора игры Саморост(Саморост 2 продавался на дисках ну и Машинариум).

ребята, а кто знает ещё игры сделанные на флеше и продающиеся как большие игры? не обязательно на дисках, можно и через инет, самое главное что бы они стояли в одном ряду с большими играми. Интересно ещё узнать название сайтов через которые можно продать флеш игру.
  • DedoK
  • DedoK
0
Я думаю, что тут дело в качестве, а не в платформе. Bigfishgames можно предложить.
+1
The Binding Of Isaac сейчас через Steam продается, например. Но там я думаю особый случай с поправкой на репутацию МакМиллена.
0
Игрушка — ацкая жесть. В обертке для изменения функционала флеша (например пкм не выводит менюшку).
0
да, поиграл вчера, класс, по геймплею Зельда 2011 хе-хе.
0
Totem Destroyer
0
Отличный пост!
  • LIS
  • LIS
0
Интересно верно ли, что: «Рынок очень разрознен (30 000 порталов!) и не один из них не имеет посещаемость больше 5% от всей массы игроков.». То-есть 30к порталов ок, но думаю бОльшая часть из них наберет суммарно процент. И наоборот, крупняки думаю большие сегменты перекрывают. Кинг, Конг точно уж :) Как думаете?
0
К размышлению… Выше написано «350 миллионов игроков» а вот тот же mysitecost.com/kongregate.com выдает 738007 уников за день.
0
Я бы не ориентировался на такие галимые сайты по оценке стоимости из пальца. Где-то тут уже смеялись на эту тему. Вот где-то другая ссылка была на аукцион порталов, где кое-где засвечены реальные цифры.
Я почему спросил выше, ибо позабывал все цифры который по Конгу или Кингу например были засвечены когда-то. Что-то типа 30 млн. уников за месяц (вот не могу точно вспомнить). Спилы, Аддиктинг итд.
+1
Такую инфу хорошо искать на страницах для рекламодателей.

zone.msn.com: 4,385,000 / Page Views: 154,000,000 (http://advertising.microsoft.com/games)

Bored+BubbleBox+others: 75MM visitors/month (http://www.gamepub.com/)
+1
Почему-то как раз таким страницам «для рекламодателей» я обычно не верю ;D
0
На www.gamepub.com/ на 99% уверен что цифры притянуты за уши...:)
0
А когда придет большой рекламодатель и закажет рекламную компанию, ориентируясь на такие объемы, они что будут делать?

Не вызывает ни малейшего сомнения, что цифры креативно обработаны. Например, это легко могут быть пиковый месяц двухлетней давности. Да и банально сумма статистики по каждому порталу на этой странице в два раза меньше total ;). Но при этом порядок (а нам ведь именно это интересно в этой дискуссии) практически всегда на таких страницах указывается верно.
0
Наоборот, по баблбоксу это самого мертвого месяца данные этого года, как ни странно.
0
Как я понял из общения, у них сайтов в сети больше чем 4 на фронтпейдже. Эти просто резко выделяются крупностью.
0
Ясно — спасибо!
0
По Баблбоксу точно точная цифра.
0
Перевод, отлично! :)
  • Vel
  • Vel
0
Круть!
Спасибо за статью, много интересного узнал и некоторые догадки мои подтвердились за одно.
0
Отличный перевод, спасибо! Ждем вторую часть!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.