
Спроси спонсора!
Камрады, мне в личку поступает довольно-таки много просьб о советах, как общаться со спонсорами, как что лучше делать.
Думаю имеет смысл сделать топик, где вы можете спросить меня, как спонсора, о любом интересующем вас вопросе. Будь это о Спиле конкретно, или о спонсировании игр в общем. Схожее было на FGS Seattle, где спонсоров на сцене спрашивали прямые вопросы.
Система блогов очень удобня для ответов на комменты, поэтому давайте попробуем :)
Кстати, если кто будет на confog или sociality rocks в Киеве через неделю — давайте встретимся, поговорим — alex@spilgames.com
Думаю имеет смысл сделать топик, где вы можете спросить меня, как спонсора, о любом интересующем вас вопросе. Будь это о Спиле конкретно, или о спонсировании игр в общем. Схожее было на FGS Seattle, где спонсоров на сцене спрашивали прямые вопросы.
Система блогов очень удобня для ответов на комменты, поэтому давайте попробуем :)
Кстати, если кто будет на confog или sociality rocks в Киеве через неделю — давайте встретимся, поговорим — alex@spilgames.com
Комментарии (95)
Грубо говоря прибыль со 100к визитов из игры в дистрибюции
Точной цифры я назвать не могу, но могу сказать что это очень сильно зависит от территории и того, на какой линк нажали. Если это линк на прохождение, ценность перехода гораздо меньше, если это линк на главную страницу или на предыдущую часть игры. Эти переходы более лояльны.
Можешь конкретней вопросы написать про «день»? Тогда будет более структурировано :)
zarkua, воззьми у Алекса интервью. Поверь, он может мнооого чего интересного рассказать ))
Типичное утро в офисе очень размеренное, все берут кофе, догоняются на мейлы.
Типичный подход — что лучше не спешить, а сделать правильно.
Часто день изрезан встречами, поэтому не удается сделать столько, сколько хотелось бы :) Когда компания большая, чтобы решить любой вопрос требуется время и бай-ин от многих людей. Такова реальность.
Обычно по играм, если я вижу что игрушка не подходит нам, стараюсь назвать другого спонсора, которому подойдет. К сожалению не всегда находится время на индивидуальные ответы, и часто я перенаправляю мейлы коллегам.
Линк на игру, сводка фишек буллетпойнтами
Трейлер тоже иногда помогает, только делайте именно геймплей монтаж, а не эпический трейлер
Какой размер аудитории на мобильном html5 портале?
Какая статистика по устройствам Android Phone/Android Tablet/Iphone+Ipod/Ipad на html5?
От чего зависит дата релиза игры (flash, спрашиваю, т.к. одного релиза жду больше полугода)?
Компоненты из translation api ни разу без напильника не завелись, планируется ли их доделывать/переделывать?
«Фанская» ли ваша работа (спонсором)? Если да, то чем?
Почти 2 миллиона уникальных юзеров в месяц :) Растет очень быстро
> Какая статистика по устройствам Android Phone/Android Tablet/Iphone+Ipod/Ipad на html5?
Делал недавно анализ и было что треть — андройд, две трети — iOS, и интересно что на айпеде лучше всего показатели посещений были, больше страниц, больше времени на сайтах проводят и т.п.
> От чего зависит дата релиза игры (flash, спрашиваю, т.к. одного релиза жду больше полугода)?
Получается, у нас идет несколько шагов в процессе релиза игры.
— Контракт
— Переводы
— Тестирование
— Планирование релиза
— Релиз
Не буду углубляться в каждый, но бывает что некоторые игры попадают в задержку с переводами, другие — в ад тестирования, третьи — просто напросто стыкуются со слишком многими схожими играми в период релиза, и их откладывают.
Я понимаю почему многим это может казаться совершенно бессмысленным (задержка), и это сейчас главный приоритет моего коллеги Юруна (Jeroen.Bouwman@spilgames.com — Head of Licensing), чтобы ускорить процесс релизов игр, и упростить его для разработчиков.
> Компоненты из translation api ни разу без напильника не завелись, планируется ли их доделывать/переделывать?
А вот насчет этого надо подробней на самом деле, и писать больше жалоб на мейл нашим QA и Licensing ребятам. Структура нашего API сама по себе не самая простая, раньше приходилось вообще собирать по 18 файлов для каждой игры для каждого языка. Чтобы этого не делать у нас есть нынешний API, который постоянно совершенствуется.
Так что если есть какие-то конкретные советы по коду (что надо было допиливать, чтобы работал?), это будет очень ценной информацией для API команды.
> «Фанская» ли ваша работа (спонсором)? Если да, то чем?
Всем. Игровая индустрия вообще фанская. Особенно нравится, что _надо_ постоянно играть в кучу разных игр, и понять, что делает их веселыми.
И еще один вопрос. Раньше (в частности с Мартиной), можно было получить платеж сразу после подписания контракта, не дожидаясь переводов. Сейчас, исходя из переписки с Jeroen, такое больше не практикуется, и оплата только после финалки (с переводами). Стоит ли ждать, что когда-нибудь ситуация вернется, и платеж можно будет получить после подписания контракта?
Твое мнение про браузерные miniММО/multiplayer игры (например, www.shellshocklive.com/ )?
У нас есть мультиплеерная платформа — Qplay называется — которая питает наши многопользовательские игры.
Моя любимая игрушка — www.ourgames.ru/igra/Bitva-oghorodnikov.html :) Показал своей маме, она играет 3 часа в день. И мы в офисе после обеда делаем мини турнир.
Так что да, мнение очень позитивное и имхо за такими играми большое будущее.
Расскажи немного про Qplay? Это какие-то технические решения или просто площадка + API для взаимодействия с игрой?
Мы активно паблишим социальные игры, и некоторые мультиплеерные могут попасть под социальные.
А Qplay это мультиплеерная платформа, которая ввязана в нашу платформу. По сути, мы купили немецкую игровую студию, у которых была закрытая система для мультиплеерных игр. Мы эту систему интегрировали в свои сайты :)
Прости, что политический ответ
Тогда давай задам более полит корректный вопрос. Могут ли SpilGames заплатить за флешку (чисто портальная флешка, без iOS или чего-нибудь такого), например, $100k?
1) Экспериментировали ли SpilGames с микротранзакциями в портальных флеш играх?
2) Как думаешь, Kindom Rush это круто? :D.
2. Да
После этого:
gamedevblogs.ru/blog/monetization/559.html прошло некоторое время. Как успехи на iOS рынке? Что-нибудь выстрелило?
К паблишингу нативных приложений подходим очень тщательно. Скажем так — не будем делать лишь бы было.
К примеру, аддиктинги время от времени такие игры запускают. Со Спилами о такой разработке можно договориться?
Хотя я думаю это изменится в начале следующего года
Более конкретно — если никакого апфронта нет и спонсор просто платит $0.02 за каждого приведенного уникального игрока по бэклинкам на хоумпейдж, то он в минусе будет по окончании перфоманс периода, выплатив бонус? Отобьется и уйдет в плюс только с хвоста геймплеев после?
Или хотя бы как у вас, вы рассчитываете расценки перфоманс бонуса исходя из того чтобы никак в минусе не быть полюбому?
Для других, иногда лучше флетфи.
Зависит от игры и рисков. Если я верю, что засчет приходящего трафика игра может заработать больше, чем если просто флетфи за лицензию, то предложу перформанс.
Цены обсуждаются индивидуально, и опять-таки сильно зависит от самой игры, где она лучше пойдет например.
Ибо где-то предположили что без риска, а где-то что наоборот. Риск при флет-фи очевиден, игра может не выстрелить и дай бог за много лет потихоньку будет подкидывать трафик до потраченной суммы. Апфронт при перфоманс сделке тоже риск, игра может не отбить.
А вот если игра отбила апфронт и добила до потолка сделки, можно считать что спонсор уже заработал столько сколько заплатил разработчику, или он еще будет ждать несколько месяцев? В общем случае я имею в виду.
Алекс, у меня следующий вопрос: на сколько активно компания использует FGL. Интересно, какое соотношение игр, купленых на FGL к играм, которые написаны своими/куплены у знакомых (с которыми уже имели дело) разработчиков в обход FGL. Хотя бы приблизительно в процентах…
У меня вопросы по перфомансу и дистрибуции:
1. Какая минимальная цена за клик и какая максимальная?
2. Если цена за клик считается по регионам, то какова цена за клик конкретного региона?
3. Есть ли первоначальный платёж по перфоманс сделки? Если есть, был ли такой опыт спонсирования флешки с первоначальным платежом в 5К, 10К и да 20К?
4. Приведи пример проспонсированных вами игр, которые привели к вам на сайт от 500К до 1000К уникальных пользователей или таковых нет вообще?
5. Как происходит дистрибуция игры, кто этим занимается, есть ли список крупных партнеров, которые берут игру сами, пушите ли вы игру или она распространяется сама?
И не всегда имеет смысл от перформанса, и бывают очень сложные структуры сделок.
4. Есть игры, которые принесли и по 2 и 3 и 4 млн :)
5. Дистрибюция идет через нашу платформу на publishers.spilgames.com и через огромный список б2б партнеров, от конга и нг очень мало эффекта
Немного выше ты написал: Если я верю, что за счет приходящего трафика игра может заработать больше, чем если просто флетфи за лицензию, то предложу перформанс.
Я правильно понимаю, что если игра тебе понравилась и в ней есть потенциал, то ты встаёшь на сторону разработчика, т.е. предлагаешь тот вариант, который будет выгоден разработчику и только потом учитываешь интересы спонсора? Или это лукавство, только для красивого словца?
Тут проблема в менталитете некоторых, что считают, мол моя игра стоит очень много, хочу много денег! Если это чем-то обосновано — пожалуйста, будет много денег :) Будь это много трафика с игры, сильный бренд и т.п.
На некоторые игры смотришь и сразу понимаешь — куплю во что бы ни было. А когда очередную штамповку предлагают без души, это разочаровывает
Простите дурака грешного, больше не буду картинки вставлять:)
Качество плохое, сорри.
2) И такой же вопрос, но о возрасте мальчиков на всех ваших порталах?
3) Зависит ли эта статистика от страны игроков?
Конечно есть исключения, и мы видим что девочки по 13-14 лет бывают активней на сайте (им легче общаться)
2. На наших «тин» порталах у нас не только мальчики, но и девочки. Там аудитория примерно 60% мальчиков, и они в возрасте до 18 лет. 12-18.
3. Да, зависит, почему мне довольно-таки сложно так называть ) я сейчас смотрю на Американские порталы например
Хочу продать игру без FGL. Лучше отправить спонсору swf или разместить у себя на сайте за семью печатями и дать линк?
Если отправлять — имеет ли смысл лочить как-то? (я понимаю, что крупные спонсоры кидаловом не занимаются, но все же).
Если кидать линк на сайт, то не скажет ли мне какой-нибудь спонсор, что игра уже публиковалась или что-нибудь в этом духе. Может авторизацию сделать и пароль выдавать для просмотра?
Лучше с видео на ютуб, где геймплей показан (монтаж геймплея)
Есть смысл лочить, никогда не знаешь кто доберется до этой ссылки и каким способом
Пароль лучше не ставить, это лишний шаг, а когда у тебя по 100 игр в день, сам понимаешь :)
кому интересно могут меня на linkedin добавить — www.linkedin.com/in/alexnichiporchik
Алекс, а можешь дать названия спродюсированных тобой казуальных и хардкорных игр?
Это же не секрет?
— Как в целом SPIL меряет успешность спонсорства игры? Что-то кроме количества и географии приведенных пользователей существенно влияет?
— Как относишься к сиквелам/левелпакам? 2я, 3я, 5я итерацию успешной игры (при условии сохранения планки качества) — это для SPIL нормально, или предпочтете увидеть что-то новое?
— Если не секрет, SPIL рассматривает возможность использовать FGL EasyLicense? По моему опыту, это очень сильно упрощает/ускоряет контрактную и коммерческую часть сделки для разработчика.
— Сиквелы и левелпаки успешных IP это усиляет общий бренд. Тут трюк в не перенасыщении рынка. Например, игры что разрабатываем внутри студии стараемся запускать раз в пол года максимум.
— На данный момент этой дискуссии не было
Нашу модель я разглашать не могу, и она очень сложная с 40 сайтами, но для спонсоров с одним сайтом думаю можно использовать 1м гейплеев=$1k/2 недели
то есть я понимаю что спонсоры ограничивают выплаты по геймплеям каким-то сроком — так как за ограниченый срок будет получено ограниченное количесво геймплеев — да и вообще чтобы не платить вечно за бесконечные хвосты от всех игр…
но я так понял что в данном контексте 2 недели имееют какое-то другое значение
По Easy License было бы очень интересно, если бы дискуссия возникла (особенно для сайтлоков). С теми же Addicting стало теперь возможно нормально «по белому» работать в Российском законодательном поле, плюс ФГЛ может мгновенно выполнить оплату (еще до оплаты со стороны Addicting). Да и им, я думаю, bulk payment делать дешевле с административной точки зрения.
Алекс, речь именно про сиквелы, или вообще про любые релизы от студии?
Вы будете сразу спонсировать игры под новый плеер или подождете до следующего года?
Спасибо.
На сколько оцениваешь Kingdom Rush, сколько ты был бы готов заплатить за эту игру?