Спроси спонсора!

Камрады, мне в личку поступает довольно-таки много просьб о советах, как общаться со спонсорами, как что лучше делать.

Думаю имеет смысл сделать топик, где вы можете спросить меня, как спонсора, о любом интересующем вас вопросе. Будь это о Спиле конкретно, или о спонсировании игр в общем. Схожее было на FGS Seattle, где спонсоров на сцене спрашивали прямые вопросы.

Система блогов очень удобня для ответов на комменты, поэтому давайте попробуем :)

Кстати, если кто будет на confog или sociality rocks в Киеве через неделю — давайте встретимся, поговорим — alex@spilgames.com

Комментарии (95)

0
Сколько приносит денег 1 миллион геймплеев вашему порталу с учетом что имеем 10% переходов?
  • Vel
  • Vel
0
Подразумеваю, что речь идет о геймплеях вне нашей сети, и переходы на нашу сеть.

Грубо говоря прибыль со 100к визитов из игры в дистрибюции

Точной цифры я назвать не могу, но могу сказать что это очень сильно зависит от территории и того, на какой линк нажали. Если это линк на прохождение, ценность перехода гораздо меньше, если это линк на главную страницу или на предыдущую часть игры. Эти переходы более лояльны.
0
Ясно, просто Сергей Елесеев говорил что у них $10 с тысячи посещений, интересно как у вас.
  • Vel
  • Vel
0
уже писал в лс, но не дождался ответа. можешь написать «день из жизни спонсора»?
0
Да, помню это лс :) Сорри, что не ответил. Имхо «день из жизни спонсора» не будет очень полезен от меня конкретно, потому что наша офисная культура очень отличается от, скажем, немецких или американских компаний. Тем более, у нас сейчас довольно-таки новая команда лицензирования.

Можешь конкретней вопросы написать про «день»? Тогда будет более структурировано :)
+3
Ну вообще интересовал именно среднестатистический, заурядный день. Может ты приходишь в офис в 9 утра и на диване, после чашечки кофе, начинаешь читать присланные имейлы. А может и дома, на деревянном стуле, после бутылки абсента, рубаешь в игры, которые начинаются на букву Л. Какая у вас офисная культура и т.д.? Какие запреты например? Можно ли писать, что игра откровенный трешак и в черный список добавлять назойливых разрабов или нужно каждому отвечать. Вопросов много, но день бы все охватил.
+10
Zarkua — интервьюер такой, что, пожалуй, покруче Познера будет
+2
вот вот :)
zarkua, воззьми у Алекса интервью. Поверь, он может мнооого чего интересного рассказать ))
+2
Я лично проверяю мейл уже когда еду на работу на велосипеде. На телефоне сортирую все.

Типичное утро в офисе очень размеренное, все берут кофе, догоняются на мейлы.

Типичный подход — что лучше не спешить, а сделать правильно.

Часто день изрезан встречами, поэтому не удается сделать столько, сколько хотелось бы :) Когда компания большая, чтобы решить любой вопрос требуется время и бай-ин от многих людей. Такова реальность.

Обычно по играм, если я вижу что игрушка не подходит нам, стараюсь назвать другого спонсора, которому подойдет. К сожалению не всегда находится время на индивидуальные ответы, и часто я перенаправляю мейлы коллегам.
+2
Как оцениваете игру по мейлу? Смотрите на скриншоты или трейлер если приложены или сразу на линк чтобы поиграть? Читаете ли полностью описание? И как относитесь если в описании много ошибок, то есть видно что человек слабо владеет английским?
+2
Меньше текста пишите :)

Линк на игру, сводка фишек буллетпойнтами

Трейлер тоже иногда помогает, только делайте именно геймплей монтаж, а не эпический трейлер
+1
> Будь это о Спиле конкретно

Какой размер аудитории на мобильном html5 портале?
Какая статистика по устройствам Android Phone/Android Tablet/Iphone+Ipod/Ipad на html5?
От чего зависит дата релиза игры (flash, спрашиваю, т.к. одного релиза жду больше полугода)?
Компоненты из translation api ни разу без напильника не завелись, планируется ли их доделывать/переделывать?
«Фанская» ли ваша работа (спонсором)? Если да, то чем?
  • n0uk
  • n0uk
+5
> Какой размер аудитории на мобильном html5 портале?

Почти 2 миллиона уникальных юзеров в месяц :) Растет очень быстро

> Какая статистика по устройствам Android Phone/Android Tablet/Iphone+Ipod/Ipad на html5?

Делал недавно анализ и было что треть — андройд, две трети — iOS, и интересно что на айпеде лучше всего показатели посещений были, больше страниц, больше времени на сайтах проводят и т.п.

> От чего зависит дата релиза игры (flash, спрашиваю, т.к. одного релиза жду больше полугода)?

Получается, у нас идет несколько шагов в процессе релиза игры.

— Контракт
— Переводы
— Тестирование
— Планирование релиза
— Релиз

Не буду углубляться в каждый, но бывает что некоторые игры попадают в задержку с переводами, другие — в ад тестирования, третьи — просто напросто стыкуются со слишком многими схожими играми в период релиза, и их откладывают.

Я понимаю почему многим это может казаться совершенно бессмысленным (задержка), и это сейчас главный приоритет моего коллеги Юруна (Jeroen.Bouwman@spilgames.com — Head of Licensing), чтобы ускорить процесс релизов игр, и упростить его для разработчиков.

> Компоненты из translation api ни разу без напильника не завелись, планируется ли их доделывать/переделывать?

А вот насчет этого надо подробней на самом деле, и писать больше жалоб на мейл нашим QA и Licensing ребятам. Структура нашего API сама по себе не самая простая, раньше приходилось вообще собирать по 18 файлов для каждой игры для каждого языка. Чтобы этого не делать у нас есть нынешний API, который постоянно совершенствуется.

Так что если есть какие-то конкретные советы по коду (что надо было допиливать, чтобы работал?), это будет очень ценной информацией для API команды.

> «Фанская» ли ваша работа (спонсором)? Если да, то чем?

Всем. Игровая индустрия вообще фанская. Особенно нравится, что _надо_ постоянно играть в кучу разных игр, и понять, что делает их веселыми.
+1
Спасибо за развернутый ответ!

И еще один вопрос. Раньше (в частности с Мартиной), можно было получить платеж сразу после подписания контракта, не дожидаясь переводов. Сейчас, исходя из переписки с Jeroen, такое больше не практикуется, и оплата только после финалки (с переводами). Стоит ли ждать, что когда-нибудь ситуация вернется, и платеж можно будет получить после подписания контракта?
+2
Да, было такое. Сейчас у нас полностью новый отдел лицензирования, и процессы налаживаются, поэтому пока что перестали практиковать. Не исключено что это скоро вернется для доверенных разработчиков.
+1
Алекс, такой вопрос:
Твое мнение про браузерные miniММО/multiplayer игры (например, www.shellshocklive.com/ )?
  • Rigo
  • Rigo
+3
Именно мультиплеер игры это самая популярная часть наших сайтов. Именно если говорить о лояльных юзерах.

У нас есть мультиплеерная платформа — Qplay называется — которая питает наши многопользовательские игры.

Моя любимая игрушка — www.ourgames.ru/igra/Bitva-oghorodnikov.html :) Показал своей маме, она играет 3 часа в день. И мы в офисе после обеда делаем мини турнир.

Так что да, мнение очень позитивное и имхо за такими играми большое будущее.
+3
Какие ваши условия спонсирования/издательства таких игр?

Расскажи немного про Qplay? Это какие-то технические решения или просто площадка + API для взаимодействия с игрой?
+2
На данный момент это сложней, чем обычные лицензии.

Мы активно паблишим социальные игры, и некоторые мультиплеерные могут попасть под социальные.

А Qplay это мультиплеерная платформа, которая ввязана в нашу платформу. По сути, мы купили немецкую игровую студию, у которых была закрытая система для мультиплеерных игр. Мы эту систему интегрировали в свои сайты :)
+1
Алекс и все таки, какой ваш % при издатильстве моей игры через платформу Qplay.
0
На нашу платформу попадают только игры, разработанные купленной студией ) Это закрытая система, почему я опять-таки сомневаюсь что у нас получится нормально интегрировать мультиплеерные игры в ближайшее время
+4
Самая дорогая игра, проспонсированная SpilGames? Больше интересна сумма, а не собственно игра :).
0
Тут давать прямой ответ будет не совсем справедливо, потому что бывают сложные структуры сделок. Мы тратили безумные деньги апфронтом, на игры которые в итоге проваливались, и это добавляет причин мне не говорить прямую цифру.

Прости, что политический ответ
0
Я и не надеялся, но попытаться стоило :D.

Тогда давай задам более полит корректный вопрос. Могут ли SpilGames заплатить за флешку (чисто портальная флешка, без iOS или чего-нибудь такого), например, $100k?
0
Политический ответ: $100k это уже консольный, скачиваемый, мобильный и т.п. мир :)
0
Тогда еще вопрос совсем без политики, на этот раз.

1) Экспериментировали ли SpilGames с микротранзакциями в портальных флеш играх?
2) Как думаешь, Kindom Rush это круто? :D.
0
1. Нет, мы сразу запустили социальные игры
2. Да
+1
И последний вопрос.
После этого:
gamedevblogs.ru/blog/monetization/559.html прошло некоторое время. Как успехи на iOS рынке? Что-нибудь выстрелило?
+1
Мы были заняты обертыванием хтмл5 игр в эппстор, что прошло успешно :)

К паблишингу нативных приложений подходим очень тщательно. Скажем так — не будем делать лишь бы было.
0
Ok. Спасибо за ответы.
0
Спилы заказывают игрушки «под себя»? Или только выбирают из присланного?

К примеру, аддиктинги время от времени такие игры запускают. Со Спилами о такой разработке можно договориться?
0
У нас есть продюсерский отдел, который работает с внешними разработчиками игр. Насколько я знаю, круг разработчиков очень узок.

Хотя я думаю это изменится в начале следующего года
0
Дрессапами Спилы еще занимаются? Если да, кому писать?
0
Да, licensing@spilgames.com
+7
А меня все время интересовало, действительно ли чистая перфоманс сделка является win-win сделкой?
Более конкретно — если никакого апфронта нет и спонсор просто платит $0.02 за каждого приведенного уникального игрока по бэклинкам на хоумпейдж, то он в минусе будет по окончании перфоманс периода, выплатив бонус? Отобьется и уйдет в плюс только с хвоста геймплеев после?
Или хотя бы как у вас, вы рассчитываете расценки перфоманс бонуса исходя из того чтобы никак в минусе не быть полюбому?
0
Тоже интересно!
  • Vel
  • Vel
+1
Для некоторых игр, перформанс это лучший вариант.

Для других, иногда лучше флетфи.

Зависит от игры и рисков. Если я верю, что засчет приходящего трафика игра может заработать больше, чем если просто флетфи за лицензию, то предложу перформанс.

Цены обсуждаются индивидуально, и опять-таки сильно зависит от самой игры, где она лучше пойдет например.
+1
мне казалось перфоманс лучше для всех
0
Я спрашивал, проще говоря — рискует ли спонсор, заключая чистую перфоманс сделку, без апфронта?
Ибо где-то предположили что без риска, а где-то что наоборот. Риск при флет-фи очевиден, игра может не выстрелить и дай бог за много лет потихоньку будет подкидывать трафик до потраченной суммы. Апфронт при перфоманс сделке тоже риск, игра может не отбить.
А вот если игра отбила апфронт и добила до потолка сделки, можно считать что спонсор уже заработал столько сколько заплатил разработчику, или он еще будет ждать несколько месяцев? В общем случае я имею в виду.
+1
Обычно спонсор уходит в минус на перформансах, на то есть и потолок. После перформанс периода, начинает отбиваться засчет лонгтейла.
0
Спасибо, понятно!
+4
Популярная ветка :)
Алекс, у меня следующий вопрос: на сколько активно компания использует FGL. Интересно, какое соотношение игр, купленых на FGL к играм, которые написаны своими/куплены у знакомых (с которыми уже имели дело) разработчиков в обход FGL. Хотя бы приблизительно в процентах…
0
Учитывая что у нас сейчас новая команда лицензирования, она работает в большинстве через FGL
+4
Ты сам эту тему начал))

У меня вопросы по перфомансу и дистрибуции:

1. Какая минимальная цена за клик и какая максимальная?

2. Если цена за клик считается по регионам, то какова цена за клик конкретного региона?

3. Есть ли первоначальный платёж по перфоманс сделки? Если есть, был ли такой опыт спонсирования флешки с первоначальным платежом в 5К, 10К и да 20К?

4. Приведи пример проспонсированных вами игр, которые привели к вам на сайт от 500К до 1000К уникальных пользователей или таковых нет вообще?

5. Как происходит дистрибуция игры, кто этим занимается, есть ли список крупных партнеров, которые берут игру сами, пушите ли вы игру или она распространяется сама?
+1
Уже ответил выше ) Очень индивидуально все с каждой игрой.

И не всегда имеет смысл от перформанса, и бывают очень сложные структуры сделок.

4. Есть игры, которые принесли и по 2 и 3 и 4 млн :)

5. Дистрибюция идет через нашу платформу на publishers.spilgames.com и через огромный список б2б партнеров, от конга и нг очень мало эффекта
0
Что-то опять осталось за завесой тайны, а вот дистрибуция порадовала, спасибо за ответ!

Немного выше ты написал: Если я верю, что за счет приходящего трафика игра может заработать больше, чем если просто флетфи за лицензию, то предложу перформанс.

Я правильно понимаю, что если игра тебе понравилась и в ней есть потенциал, то ты встаёшь на сторону разработчика, т.е. предлагаешь тот вариант, который будет выгоден разработчику и только потом учитываешь интересы спонсора? Или это лукавство, только для красивого словца?
+6
Если я могу обосновать бОльшую выплату для разработчика, то почему бы и нет?

Тут проблема в менталитете некоторых, что считают, мол моя игра стоит очень много, хочу много денег! Если это чем-то обосновано — пожалуйста, будет много денег :) Будь это много трафика с игры, сильный бренд и т.п.

На некоторые игры смотришь и сразу понимаешь — куплю во что бы ни было. А когда очередную штамповку предлагают без души, это разочаровывает
+1
Достойно, спасибо за ответы!
0
Гляньте мою игру www.flashgamelicense.com/view_game.php?from=dev&game_id=20234 может заинтересует :)
+17
0
+3
Дьявол, гифка почему-то отказалась двигаться…
Простите дурака грешного, больше не буду картинки вставлять:)
+8
на этом сайте только мои гифки двигаются.
+1
0
завораживает
0

Качество плохое, сорри.
+7
+3
вопросов к Алексу уже не будет, мне почему-то кажется
+1
А вот у Алекса они теперь могут возникнуть… :)
0
:)))))))))
0
О, малыш Мэнни!
0
1) Есть какая-нибудь статистика о возрасте играющих девочек на ваших порталах для девочек?
2) И такой же вопрос, но о возрасте мальчиков на всех ваших порталах?
3) Зависит ли эта статистика от страны игроков?
  • butuz
  • butuz
0
1. Да, 8-12 лет это средний возраст

Конечно есть исключения, и мы видим что девочки по 13-14 лет бывают активней на сайте (им легче общаться)

2. На наших «тин» порталах у нас не только мальчики, но и девочки. Там аудитория примерно 60% мальчиков, и они в возрасте до 18 лет. 12-18.

3. Да, зависит, почему мне довольно-таки сложно так называть ) я сейчас смотрю на Американские порталы например
0
спасибо!
+1
Вопрос, возможно, уже поднимался, но поиск по форуму ответа не дал.
Хочу продать игру без FGL. Лучше отправить спонсору swf или разместить у себя на сайте за семью печатями и дать линк?
Если отправлять — имеет ли смысл лочить как-то? (я понимаю, что крупные спонсоры кидаловом не занимаются, но все же).
Если кидать линк на сайт, то не скажет ли мне какой-нибудь спонсор, что игра уже публиковалась или что-нибудь в этом духе. Может авторизацию сделать и пароль выдавать для просмотра?
0
А какая разница?
0
Мне тоже без разницы, потому спрашиваю спонсора =)
+2
линк в любом случае думаю предпочтительней, так как если спонсору будут слать каждый день гигабайты свф-ок он не будет этому рад.
+2
Выкладывай на свой сайт, со страницей со всеми нужными параметрами эмбед кода

Лучше с видео на ютуб, где геймплей показан (монтаж геймплея)

Есть смысл лочить, никогда не знаешь кто доберется до этой ссылки и каким способом

Пароль лучше не ставить, это лишний шаг, а когда у тебя по 100 игр в день, сам понимаешь :)
0
Спасибо за подробный ответ!
+3
расскажи, а как ты стал спонсором то?
0
Интервью продолжается =)
0
какой-то непонятный вопрос :) я был продюсером в хардкоре, в казуале — потом занялся интернет маркетингом и вернулся опять в игры

кому интересно могут меня на linkedin добавить — www.linkedin.com/in/alexnichiporchik
0
ну как стал продюсером?
0
Начал писать обзоры игр в школе, устроился на интерншип на лето продюсером в СТХМ, затянуло :)
+1
>я был продюсером в хардкоре, в казуале

Алекс, а можешь дать названия спродюсированных тобой казуальных и хардкорных игр?

Это же не секрет?
+2
Alex, три вопроса, если позволишь:
— Как в целом SPIL меряет успешность спонсорства игры? Что-то кроме количества и географии приведенных пользователей существенно влияет?
— Как относишься к сиквелам/левелпакам? 2я, 3я, 5я итерацию успешной игры (при условии сохранения планки качества) — это для SPIL нормально, или предпочтете увидеть что-то новое?
— Если не секрет, SPIL рассматривает возможность использовать FGL EasyLicense? По моему опыту, это очень сильно упрощает/ускоряет контрактную и коммерческую часть сделки для разработчика.
  • sbat
  • sbat
0
— Мы очень ценим лонгтейл у игр. Это относится и к трафику извне, и к геймплеям на сайте. Если к игрушке постоянно возвращается народ, в нее продолжают играть спустя месяцы, годы после релиза — значит она очень успешна

— Сиквелы и левелпаки успешных IP это усиляет общий бренд. Тут трюк в не перенасыщении рынка. Например, игры что разрабатываем внутри студии стараемся запускать раз в пол года максимум.

— На данный момент этой дискуссии не было
0
Алекс, а можете по поводу успешности игр, что-нибудь более конкретное сказать? Например, игру проспонсировали за 5000$, сколько она должна принести геймплеев или привести уников на сайт спонсора. На форумах FGL проскакивает примерная оценка 1M геймплеев = 1k$. Можно использовать эту оценку?
+2
Как очень грубую метрику конечно использовать можно, но не нужно. В разных территориях ценность геймплея сильно отличается. Я думаю что более правильно привязать еще временной параметр. Например, 2 недели.

Нашу модель я разглашать не могу, и она очень сложная с 40 сайтами, но для спонсоров с одним сайтом думаю можно использовать 1м гейплеев=$1k/2 недели
0
что-то не понял насчет 2ух недель — то есть имеет значение в какой промежуток времени игра получила 1м геймплеев?
то есть я понимаю что спонсоры ограничивают выплаты по геймплеям каким-то сроком — так как за ограниченый срок будет получено ограниченное количесво геймплеев — да и вообще чтобы не платить вечно за бесконечные хвосты от всех игр…
но я так понял что в данном контексте 2 недели имееют какое-то другое значение
+1
Спасибо! Хинт про long-tail — интересный. Мне было бы очень интересно узнать про мои Глюйи через полгодика, как они в вашей сети пошли, что хорошо, что не очень сработало (можно даже без конкретных цифр). Корректно обращаться (к своему продюсеру в SPIL или к тебе) с таким вопросом?

По Easy License было бы очень интересно, если бы дискуссия возникла (особенно для сайтлоков). С теми же Addicting стало теперь возможно нормально «по белому» работать в Российском законодательном поле, плюс ФГЛ может мгновенно выполнить оплату (еще до оплаты со стороны Addicting). Да и им, я думаю, bulk payment делать дешевле с административной точки зрения.
0
>> Например, игры что разрабатываем внутри студии стараемся запускать раз в пол года максимум.

Алекс, речь именно про сиквелы, или вообще про любые релизы от студии?
0
Сиквелы :)
+4
Вот такой вопрос.
Вы будете сразу спонсировать игры под новый плеер или подождете до следующего года?
Спасибо.
  • ryzed
  • ryzed
+1
Уже спонсируем. Он, кстати, вышел сегодня ;)
+2
Алекс, скажите пожалуйста, каких жанров и каких типов игр html5, вы предпочтительнее спонсируете?
+3
Которые хорошо работают :)
+3
Алекс, мог бы ты озвучить сумму за которую была куплена Clash of the Olympians?
На сколько оцениваешь Kingdom Rush, сколько ты был бы готов заплатить за эту игру?
  • Alan
  • Alan
+1
Clash of the Olympians можно прикинуть. На одном из флешгамов рассказывали что по залоченному герою накликали около миллиона + сколько-то по остальному брендингу + какой-то апфронт. Цена клика у SpilGames всем известна.
0
Алекс, конечно, цифры не расскажет. А мое пальцем в небо оценивается как $25k-$30k.
0
Я на тот момент не был активно вовлечен в процессы, поэтому не могу комментировать
0
Алекс, такой вот вопрос: Вы предпочтете брать клон игры с успешной механикой, или же охотнее возьмете игру с уникальной, но более рискованной механикой.
  • Zumso
  • Zumso
0
Уникальная механика=новая куча клонов.
0
У спилов есть доклад, где рассказывается, как они игры отбирают под лицензии:) По-моему оригинальность механики вообще не обсуждается.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.