
Зимняя школа от компании Alawar
Всем привет!
Хочу поделиться ощущениями от участия в зимней школе, проходившей в новосибирском академгородке.

Эта школа проходит уже в четвертый раз (два раза в год: летняя и зимняя). Довольно серьезное мероприятие – вкладываются огромные деньги, на открытии присутствуют разные шишки типа мэра города, академиков, руководителей, инвесторов и т.п.


Про зимнюю школу я узнал из новостей нашего городского сайта. Заполнил анкету и стал ждать :) Через некоторое время всех претендентов собрали в одном месте, провели собеседование, где мы представляли на коленке придуманные идеи игр, и, успешно прошедшим отбор, выдали приглашение на участие в зимней школе.

Вся программа заняла семь дней (с 30 января по 5 февраля). Каждый день был очень насыщенным. Обычно я вставал в 8 утра, а домой возвращался в 7-9 вечера. Я уже забыл что такое каждый день вставать по будильнику и торчать весь день в офисе. После завершения школы пару дней отсыпался :)

В первый день стало понятно отношение «больших шишек» игровой индустрии к инди-разработке. Например, директор компании «Алавар», читавший первую лекцию, вообще не в курсе про рынок флеш игр :) Я попытался вспомнить самые крупные флеш-порталы, и на ум пришел Конгрегейт. На что Александр Лысковский сказал, что они в прошлом году собирались купить Конгрегейт за какие-то копейки (несколько миллионов долларов), но в итоге посчитали флеш-рынок не перспективным. Таким образом, в глазах крупных игроков гейм индустрии флеш-рынок кажется чем-то незаметным. У Алавара есть несколько собственных флеш-игр, но они используются только для раскрутки скачиваемых игр, а сами по себе не монетизируются.

На протяжении всей школы чувствовалось немного снисходительное отношение к инди-разработчикам. Я специально записал пару цитат от ведущих продюсеров компании:
— Игра может быть или инди или клёвая.
— Инди-игры – это те, которые не продаются.
Действительно, если сравнить выручку инди-игр и игр от студий, то первые значительно проигрывают. Но мне, как инди-разработчику, по-прежнему ближе независимое создание игр, чем в корпоративных лапах промышленных продюсеров :)
Наверное, не нужно рассказывать про каждую лекцию подробно. Отмечу лишь, что лично мне стало намного понятней, в чем заключается работа гейм-дизайнера и продюсера, и как они между собой общаются.

С первого дня вся аудитория (около 25 человек) была поделена на пять команд. На протяжении всей школы каждая команда готовила один или несколько концептов игр, которые защищались в последний день, перед закрытием школы. Я взял одну из своих текущих идей (физический пазл – внезапно!) и даже представил прототип на флеше (игра позиционировалась под мобильные платформы). Оценки жюри разделились. Одни говорили, что игра – инди (читай: не будет продаваться), другие поставили высокую оценку и даже предложили ее вместе допиливать. Ну, поживем, увидим :)
Кроме того, каждому участнику выдали сертификат об участии в школе:

Подведу итог. Было интересно и полезно. И приятный бонус: бесплатно. Бесплатно участие, бесплатные плюшки в виде чая, кофе, булочек, пиццы, печенек и т.п. Для безлошадного населения был организован бесплатный автобус. То есть очевидно, что все это дело организовывалось не для добывание бабла, а действительно для поддержания молодежи и их инновационных проектов. Так что вэлкам через полгода на летнюю школу (иногородним предоставляется общежитие)! :)
Хочу поделиться ощущениями от участия в зимней школе, проходившей в новосибирском академгородке.
Что такое зимняя школа?
Это мероприятие, реализованное для развития инновационных технологий. Оно включает несколько секций: приборостроение, биотехнологии, нанотехнологии и информационные технологии. В последней секции есть подсекция разработки игр, которая и толкнула меня на участие в зимней школе.
Эта школа проходит уже в четвертый раз (два раза в год: летняя и зимняя). Довольно серьезное мероприятие – вкладываются огромные деньги, на открытии присутствуют разные шишки типа мэра города, академиков, руководителей, инвесторов и т.п.

Для кого?
Здесь и далее я буду рассказывать только про секцию разработки игр. На мой взгляд, эта школа была для студентов и начинающих разработчиков игр, т.к. действующих разработчиков было человек 5-7. По моим ощущениям средний возраст участников — 22-24 года. Ну, и я незаметно притесался :)GameDev секция
Секцию разработки игр организовала компания Алавар. Эта компания одна из самых успешных игровых компаний в России, да и в мире занимает довольно высокое место. Основное направление – казуальные игры на PC в стиле HOG (Hidden Object Game). Сейчас также плотно взялись за мобильное направление (iOS и Android).
Про зимнюю школу я узнал из новостей нашего городского сайта. Заполнил анкету и стал ждать :) Через некоторое время всех претендентов собрали в одном месте, провели собеседование, где мы представляли на коленке придуманные идеи игр, и, успешно прошедшим отбор, выдали приглашение на участие в зимней школе.
Программа

Вся программа заняла семь дней (с 30 января по 5 февраля). Каждый день был очень насыщенным. Обычно я вставал в 8 утра, а домой возвращался в 7-9 вечера. Я уже забыл что такое каждый день вставать по будильнику и торчать весь день в офисе. После завершения школы пару дней отсыпался :)

В первый день стало понятно отношение «больших шишек» игровой индустрии к инди-разработке. Например, директор компании «Алавар», читавший первую лекцию, вообще не в курсе про рынок флеш игр :) Я попытался вспомнить самые крупные флеш-порталы, и на ум пришел Конгрегейт. На что Александр Лысковский сказал, что они в прошлом году собирались купить Конгрегейт за какие-то копейки (несколько миллионов долларов), но в итоге посчитали флеш-рынок не перспективным. Таким образом, в глазах крупных игроков гейм индустрии флеш-рынок кажется чем-то незаметным. У Алавара есть несколько собственных флеш-игр, но они используются только для раскрутки скачиваемых игр, а сами по себе не монетизируются.

На протяжении всей школы чувствовалось немного снисходительное отношение к инди-разработчикам. Я специально записал пару цитат от ведущих продюсеров компании:
— Игра может быть или инди или клёвая.
— Инди-игры – это те, которые не продаются.
Действительно, если сравнить выручку инди-игр и игр от студий, то первые значительно проигрывают. Но мне, как инди-разработчику, по-прежнему ближе независимое создание игр, чем в корпоративных лапах промышленных продюсеров :)
Наверное, не нужно рассказывать про каждую лекцию подробно. Отмечу лишь, что лично мне стало намного понятней, в чем заключается работа гейм-дизайнера и продюсера, и как они между собой общаются.
Завершение школы

С первого дня вся аудитория (около 25 человек) была поделена на пять команд. На протяжении всей школы каждая команда готовила один или несколько концептов игр, которые защищались в последний день, перед закрытием школы. Я взял одну из своих текущих идей (физический пазл – внезапно!) и даже представил прототип на флеше (игра позиционировалась под мобильные платформы). Оценки жюри разделились. Одни говорили, что игра – инди (читай: не будет продаваться), другие поставили высокую оценку и даже предложили ее вместе допиливать. Ну, поживем, увидим :)
Кроме того, каждому участнику выдали сертификат об участии в школе:

Подведу итог. Было интересно и полезно. И приятный бонус: бесплатно. Бесплатно участие, бесплатные плюшки в виде чая, кофе, булочек, пиццы, печенек и т.п. Для безлошадного населения был организован бесплатный автобус. То есть очевидно, что все это дело организовывалось не для добывание бабла, а действительно для поддержания молодежи и их инновационных проектов. Так что вэлкам через полгода на летнюю школу (иногородним предоставляется общежитие)! :)
- +11
- postepenno
Комментарии (49)
> На что Александр Лысковский сказал, что они в прошлом году собирались купить Конгрегейт за какие-то копейки (несколько миллионов долларов), но в итоге посчитали флеш-рынок не перспективным.
Financial terms of the deal were not disclosed, but Wedbush Morgan Securities analyst Michael Pachter attempted to affix a price tag to the acquisition.
"...we estimate that GameStop paid a multiple of Kongregate revenues, likely 3 – 4x trailing annual revenues. Based upon 10 million unique visitors playing 40 million game sessions per month, we estimate that Kongregate revenues were around $4 – 10 million, implying a purchase price of between $12 – 40 million. At such a price, it is likely that the transaction is immaterial to the company’s results, and that any benefits are longer-term and strategic," he said.
Думаю многих развеселило это небрежное высказывание Лысковского. Но думаю тут проблема еще не только в том, что это делается с умыслом произвести определенное впечатление. Похоже еще и на то, что им просто удобно жить с таким восприятием и не вдаваться в подробности. Думаю, если спросить Лысковского, а что конкретно такое — инди игра. То окажется, что в его представлении это некая поделка, которую сделал некто, кто профессионально играми не занимается. Тогда он будет прав. Потому что такой человек вряд ли обладает достаточным пониманием, как делать игры (интерфейс, обучение, адекватную сложность и т.д.). И инди — это ведь не только игры на порталах. Сейчас уже повыходило просто огромное количество скачиваемых инди игр.
Просто для них такой ярлык, видимо, удобен. Поэтому и мыслят они в этом разрезе.
Minecraft, Tiny Wings, Braid и т.п. — успешных инди-игр с каждым годом становится все больше.
Проще и надёжнее тупо фигачить однотипные хидденобжекты.
Я бы тоже ни за какие коврижки не пошел в офис на зарплату. Всю жизнь искал, как убежать от офисных рамок и графика с двумя выходными. Просто даже становится не по себе от мысли, что надо весь день сидеть в офисе, когда на улице лето, солнышко, легкий ветерок :)
Сейчас зарабатываю на несколько месяцев вперед, могу в любой время сорваться и уехать отдохнуть куда-нибудь, могу лечь спать когда хочу, встать когда хочу, могу жить в любом месте где есть интернет и много других плюсов. Минусов не соизмеримо меньше. Основные: нет гарантии успешной продажи, задержки в оплате. Но с опытом эти минусы почти исчезают.
Правильно сказано, что это стиль жизни. Выбирай сам, что тебе ближе: стабильная, унылая работа в рамках в офисе, либо нестабильная, но интересная ничем не ограниченная деятельность в любом направлении.
Просто для сбалансированности хочу отметить, что ты сам тут говоришь шаблонами. ;)
Есть очень много предложений по интересной восхитительной работе в офисе, где можно делать системы высокого класса (которые инди никогда не осилит), с возможностью путешествовать по миру, встречаться с гениальными людьми, развиваться в интересных направлениях. Я сам с такой работы в инди-мир уходил.
Тема раскрыта в:
alenacpp.blogspot.com/2010/03/blog-post_21.html
Да, есть, не спорю, но это часто исключения и туда тоже так просто не сорвешся
> Я сам с такой работы в инди-мир уходил.
Ты не поверишь, но и я тоже с такой работы ушел! И мне хорошо платили 60к руб. Мой отец всю жизнь проработал на заводе и став начальником цеха получает щас 50к.
Да, может быть и шаблонами высказался, но не мог удержаться чтобы ничего не написать :)
И нужно понимать, что HOGи делаются для женской американской аудитории 40+ (по словам продюсеров этих игр). Один из создателей даже говорил, что он пытается вжиться в шкуру американской домохозяйки (читая женские романы и т.п.), чтобы понять их образ жизни, мотивацию, желания.
Так что для нас они могут быть унылыми, а домохозяек доводить до слез от эмоциональных переживаний.
По моему не очень умно сказано, особенно учитывая ту аудиторию для которой это говорилось.
Сейчас довольно популярна идея «сделаем свое дело» среди молодежи. Варианты: сделаем iOS-хит, сделаем стартап на продажу гуглу и т.п. Достаточно почитать пару постов на хабре, где стартапы — это вообще новая религия. Многие люди ломают себе жизнь, выбирая этот путь не потому, что они хотят делать дело своей жизни (пусть даже никто никогда за это не заплатит и они умрут в нищите). А просто потому, что иначе ты «неуспешный» и живешь «в болоте».
Гугл делает мегаофисы, компании выдают опционы (делающие ключевых сотрудников на выходе в IPO или ownership transfer миллионерами), 37-signals строит одноуровневые команды, компании создают летние школы, чтобы раскрыть перед людьми новые личные возможности, возникающие при работе «на дядю». Чтобы сделать работу с ними модной, привлекательной. Рекламировать инди-лайф стайл им не «вперлось». Это и без них получается отлично у нас в этом блоге!!! ;)
то есть если он хотел на свою сторону привлеч талантлевых людей — не умно негативно отзываться о их любомом хобби/работе — талантливые люди они еще часто вспыльчивы и обидчивы :)
то есть если он хотел на свою сторону привлеч талантлевых людей — не умно негативно отзываться о их любомом хобби/работе — талантливые люди они еще часто вспыльчивы и обидчивы :) нужно было наоборот сказать — вы ребята делаете суперскую работу, а мы вам предоставим еще к тому же стабильность и другие плюшки, чтобы дать вашему таланту раскрыться полностью
Тут под инди подразумевается всякая психоделическая херь, навроде World of Goo. Если инди разработчик делает мейнстрим, то это типа не инди.
"— Инди-игры – это те, которые не продаются."
Лысковский по-черному завидует Нотчу :D.
P.S.: Наверное стоит спрятать пост «под кат» — слишком длинный.
по поводу инди/неинди уже выше правильно отметили — вероятнее всего это такое своего рода корпоративное лицемерие. в зимней школе говорят пренебрежительно, а на конференциях наоборот выставляют плакаты «Developers wanted» и зазывают инди-разрабочиков издаваться с ними. бывает. к этому нужно проще относиться. :)
Это, наверное, что-то вроде такого:
SCP-087 (адская лестница)
Ее как раз на днях обсуждали на форуме.
сильно сомневаюсь что кампании будет толк от начавших кодить патафизиолога с архитектором
Архитектор: дизайн, математика, проектирование.
Патафизиолог: наблюдательность, выявление закономерностей, моделирование.
Действительно, какие из них разработчики! ;)