
Мой доклад на DevGAMM Moscow расскажет про Steam Early Access
15-го числа, в первый день DevGAMM Moscow 2014 я расскажу о нашем приключении в инди паблишинге и издании Спидраннеров на Steam Early Access.
Доклад будет в зале «Толстой» в 16:00, рекомендую всем инди заинтересованных в Стиме и консолях.
Расписание докладов
Рассказывать буду об издательской части — о том, как мы нашли друг друга с разработчиком, почему решили переделать игру, как это сделали, и как в итоге сделали из провальной игры на Xbox Live значительный хит на Стиме — и игра еще официально не вышла. Мы делали кучу вещей с комьюнити и боролись с «проклятьем инди мультиплеерной игры» — когда игра может умереть, если в нее никто онлайн не играет.
В этом блог посте хочу понять, какие конкретно вопросы могут возникнуть у аудитории.
Вкратце, на какие вопросы я хочу ответить:
— Как должны (имхо) работать инди издатели
— Как не позволить своей игре умереть после запуска
— Как мы сделали, чтобы комьюнити расло
— Как мы преобразили изначально провальный проект в очень интересную игру, о которой пишет куча прессы
Буду признателен, если в комментах напишите естественные вопросы, что возникают всвязи с выше прочитанным. Не хочу оказаться в ситуации, где упускаю очень важную деталь :)
Доклад будет в зале «Толстой» в 16:00, рекомендую всем инди заинтересованных в Стиме и консолях.
Расписание докладов
Рассказывать буду об издательской части — о том, как мы нашли друг друга с разработчиком, почему решили переделать игру, как это сделали, и как в итоге сделали из провальной игры на Xbox Live значительный хит на Стиме — и игра еще официально не вышла. Мы делали кучу вещей с комьюнити и боролись с «проклятьем инди мультиплеерной игры» — когда игра может умереть, если в нее никто онлайн не играет.
В этом блог посте хочу понять, какие конкретно вопросы могут возникнуть у аудитории.
Вкратце, на какие вопросы я хочу ответить:
— Как должны (имхо) работать инди издатели
— Как не позволить своей игре умереть после запуска
— Как мы сделали, чтобы комьюнити расло
— Как мы преобразили изначально провальный проект в очень интересную игру, о которой пишет куча прессы
Буду признателен, если в комментах напишите естественные вопросы, что возникают всвязи с выше прочитанным. Не хочу оказаться в ситуации, где упускаю очень важную деталь :)
Комментарии (4)
Интересно будет понять:
— На каком этапе стало понятно, что это «изначально провальный проект»? EDIT: прочитав внимательнее, понял.
— Почему решили его доделать, а не сделать «изначально хитовый проект»? :)
Кроме этого мне всегда нравится по максимуму демистификация деятельности издателя (в пределах возможного для разглашения, конечно):
— Где обитало комьюнити и как вы с ней разговаривали? Как работали с прессой? Со Стимом?
— Сколько людей этим занималось? На что конкретно и в каких пропорциях тратились деньги?
@
2011 ГОД: ИГРА — 600 РУБЛЕЙ, НО ЧТОБЫ НАСЛАДИТСЯ ПОЛНОСТЬЮ ИГРОЙ И УЗНАТЬ ВЕСЬ СЮЖЕТ, ВЫ ДОЛЖНЫ КУПИТЬ 19 DLC + В ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МОДЕЛИ БОТИНОК И ТРУСОВ ЗА 19.99$
@
ИЗВИНИТЕ, В ВАШЕМ РЕГИОНЕ ЭТИ ДОПОЛНЕНИЯ НЕДОСТУПНЫ
@
2014 ГОД: EARLY ACCESS, GAME VERSION 0.0.0.1.5 (ALPHA TEST) СО СКИДКОЙ ВСЕГО ЗА 999 РУБЛЕЙ, ПРАВДА ПОКА БАГОВ МНОГО И ТЕКСТУРОК НЕТУ В ИГРЕ, НО ВЫ МОЖЕТЕ СРАЗУ НАЧАТЬ ИГРАТЬ
нашел тут еще