
Превью моего доклада на DevGAMM Moscow 2014
Сумасшедшие времена. Провели месяц в США — сначала на GDC в Сан Франциско, потом неделю по Калифорнии на машине, в Сиэттл на неделю (там наш официальный офис… в спальне Люка), и на неделю в Бостон, где мы органзоивали 100-метровый стенд, и показывали 6 игр.
Я в деталях об этой поездке говорю на нашем блоге
Отсюда формируется мой доклад на предстоящем DevGAMM 2014. Своего рода пост-мортем со стороны продюсера игры SpeedRunners. Игры с прошлого августа была в платной бете на Steam Early Access, до этого вышла на Xbox Live Indie Games, и изначально была флешкой.

Толпа людей играет в SpeedRunners на PAX East — выставке игр в Бостоне, на которой было 75,000 человек
Сейчас в нее играют толпы людей на конференциях, типа PAX East. В онлайне по 500-2,000 человек в любое время. Всю прошлую неделю были в Humble Weekly Bundle с PewDiePie.
Ровно год назад я говорил о том, как мы из маленькой флешки сделали свою первую Стим игру No Time To Explain. Сразу после этого доклада мы начали работу над SpeedRunners.
Краткие тезисы предстоящего доклада:
Я постараюсь фокусироваться на дизайн-аспекте, а не на маркеинге. Больше не верю в разделение на маркетинг, продукт, разработку и т.п. Теперь все должно быть единым. Маркетинг должен быть частью вашей игры, как и работа с комьюнити.
Сразу-же говорю, что Спидраннеров мы разрабатываем в партнерстве с их изначальными разработчиками — DoubleDutch Games. Они ответственны за дизайн и код. Мы — за издательство, продвижение, и визуальный аспект игры.
ЗЫ в этот раз Линч будет жестким :)
ЗЗЫ бонус картинка. Том Фалп (создатель Newgrounds) играет в нашу игрушку Fearless Fantasy.

Я в деталях об этой поездке говорю на нашем блоге
Отсюда формируется мой доклад на предстоящем DevGAMM 2014. Своего рода пост-мортем со стороны продюсера игры SpeedRunners. Игры с прошлого августа была в платной бете на Steam Early Access, до этого вышла на Xbox Live Indie Games, и изначально была флешкой.

Толпа людей играет в SpeedRunners на PAX East — выставке игр в Бостоне, на которой было 75,000 человек
Сейчас в нее играют толпы людей на конференциях, типа PAX East. В онлайне по 500-2,000 человек в любое время. Всю прошлую неделю были в Humble Weekly Bundle с PewDiePie.
Ровно год назад я говорил о том, как мы из маленькой флешки сделали свою первую Стим игру No Time To Explain. Сразу после этого доклада мы начали работу над SpeedRunners.
Краткие тезисы предстоящего доклада:
- как мы переформировались в издателя
- перевоображение концепта игры
- запуск инди онлайн мультиплеерной игры
- битва против спада онлайн комьюнити, как мы это перебороли
- итерации над дизайном, как мы добились звания «the most competitive game ever» от самого популярного Ютубера
Я постараюсь фокусироваться на дизайн-аспекте, а не на маркеинге. Больше не верю в разделение на маркетинг, продукт, разработку и т.п. Теперь все должно быть единым. Маркетинг должен быть частью вашей игры, как и работа с комьюнити.
Сразу-же говорю, что Спидраннеров мы разрабатываем в партнерстве с их изначальными разработчиками — DoubleDutch Games. Они ответственны за дизайн и код. Мы — за издательство, продвижение, и визуальный аспект игры.
ЗЫ в этот раз Линч будет жестким :)
ЗЗЫ бонус картинка. Том Фалп (создатель Newgrounds) играет в нашу игрушку Fearless Fantasy.

Комментарии (0)