
Занимательная статистика
Маленькая заметка о том, насколько важен сбор статистики в играх.
Недавно я запустил в AppStore игру Sprint Driver. Игра представляет собой бесконечную ездилку на мотоциклах в 3D с видом с верху. Задача игрока избегать столкновений с другими участниками дорожного движения и всякого рода преградами. По ходу игрок может собирать монетки за которые можнооткрыть / купить новые мотоциклы или трассы (пустыня, зима). Игра доступна в AppStore совершенно бесплатно, содержит рекламу и внутриигровые покупки.

Так вот в игру была встроена статистика от Flurry (к сожалению не сразу, а в недавнем обновлении) с помощью которой можно отслеживать кастомные события. Сегодня я решил посмотреть повнимательнее на то что же там происходит и вот что я там увидел:
Game Started:
59 205 — почти 3 раза за игровую сессию, не плохо, но хотелось бы лучше
Game Finished:
56 402 — до финиша доехали не все, довольно предсказуемо.
Game Shop Opened:
4 333 — это тот который с InApps (внутриигровые покупки)
InApp purchases total:
5 121 — а вот и первый сюрприз! Такое колличество плюшек люди открыли в игре за некоторое колличество времени :) Но! если посмотреть в отчёт из iTunes Connect то мы увидим только 10 реальных покупок. Всё остальное — не настоящие, взломанные покупки. Я конечно понимал что такое будет, но не в таких масштабах. Хотя, учитывая что большинство игроков из России и Китая… Надеюсь в других странах с этим получше.
Теперь немного о геймплее
Заканчивают заезд без единой собранной монетки 11.5%. Тоже довольно неожиданно. Или попадают сразу в аварию или намеренно обьезжают монетки :)
Накопить денег на новый мотоцикл/мотоциклы смогли только 18% игроков! Это стало для меня серьёзным открытием. Я старался сделать цены довольно гуманными. Насобирать на второй мотоцикл (300 монет) можно довольно быстро, как мне казалось, что в принципе и подтверждали плейтесты на окружающих (не мобильных геймерах).
Это значит что я сильно переоценил возможности игроков и многие могут покинуть игру и не вернуться т.к. не будут видеть цели в пределах их досягаемости.
Если бы статистика была в игре с самого начала, то в обновлении я бы уже подкорректировал цены, а так, это придётся оставить на следующий апдейт.
Относительно мобильных игр это не так существенно, особенно это касается игр в Play Market, где обновление можно выкатить буквально за несколько часов. В Flash игрушках такие ошибки значительно более сильно могут повлиять на колличество геймплеев, а соответственно и денег которые принесёт игра.
Так что будьте внимательны, побольше тестируйте свои игры на других людях и встраивайте статистику, это очень полезная штука.
P.S.
Мобильные игры не совсем профильная темя данного ресурса. Но всё больше Flash девелоперов хотят попробовать или уже попробовали свои силы в этом направлении. Поэтому я хочу спросить, нужны ли тут посты с информацией касающейся игр под iOS и Android но никак не относящихся к Флешу?
Недавно я запустил в AppStore игру Sprint Driver. Игра представляет собой бесконечную ездилку на мотоциклах в 3D с видом с верху. Задача игрока избегать столкновений с другими участниками дорожного движения и всякого рода преградами. По ходу игрок может собирать монетки за которые можнооткрыть / купить новые мотоциклы или трассы (пустыня, зима). Игра доступна в AppStore совершенно бесплатно, содержит рекламу и внутриигровые покупки.

Так вот в игру была встроена статистика от Flurry (к сожалению не сразу, а в недавнем обновлении) с помощью которой можно отслеживать кастомные события. Сегодня я решил посмотреть повнимательнее на то что же там происходит и вот что я там увидел:
Game Started:
59 205 — почти 3 раза за игровую сессию, не плохо, но хотелось бы лучше
Game Finished:
56 402 — до финиша доехали не все, довольно предсказуемо.
Game Shop Opened:
4 333 — это тот который с InApps (внутриигровые покупки)
InApp purchases total:
5 121 — а вот и первый сюрприз! Такое колличество плюшек люди открыли в игре за некоторое колличество времени :) Но! если посмотреть в отчёт из iTunes Connect то мы увидим только 10 реальных покупок. Всё остальное — не настоящие, взломанные покупки. Я конечно понимал что такое будет, но не в таких масштабах. Хотя, учитывая что большинство игроков из России и Китая… Надеюсь в других странах с этим получше.
Теперь немного о геймплее
Заканчивают заезд без единой собранной монетки 11.5%. Тоже довольно неожиданно. Или попадают сразу в аварию или намеренно обьезжают монетки :)
Накопить денег на новый мотоцикл/мотоциклы смогли только 18% игроков! Это стало для меня серьёзным открытием. Я старался сделать цены довольно гуманными. Насобирать на второй мотоцикл (300 монет) можно довольно быстро, как мне казалось, что в принципе и подтверждали плейтесты на окружающих (не мобильных геймерах).
Это значит что я сильно переоценил возможности игроков и многие могут покинуть игру и не вернуться т.к. не будут видеть цели в пределах их досягаемости.
Если бы статистика была в игре с самого начала, то в обновлении я бы уже подкорректировал цены, а так, это придётся оставить на следующий апдейт.
Относительно мобильных игр это не так существенно, особенно это касается игр в Play Market, где обновление можно выкатить буквально за несколько часов. В Flash игрушках такие ошибки значительно более сильно могут повлиять на колличество геймплеев, а соответственно и денег которые принесёт игра.
Так что будьте внимательны, побольше тестируйте свои игры на других людях и встраивайте статистику, это очень полезная штука.
P.S.
Мобильные игры не совсем профильная темя данного ресурса. Но всё больше Flash девелоперов хотят попробовать или уже попробовали свои силы в этом направлении. Поэтому я хочу спросить, нужны ли тут посты с информацией касающейся игр под iOS и Android но никак не относящихся к Флешу?
- +15
- FreeS
Комментарии (27)
Это что выходит каждый третий юзер использовал нелегальные покупки в вашей игре?
Только 4 333 открыли окно покупок, а 5 121 (почти на тысячу больше) решили даже не приценяться сразу воруя?
Очень сомнительно.
Для защиты IAP используйте верификацию на своем сервере — там 30 строк кода в приложении и 100 в PHP скрипте.
Похоже что берут всё сразу, или докупают монет по несколько раз, т.к. на всё не хватает.
Так что соотношение может быть и 1:4 и даже больше.
Есть ещё флеш версия, будет запущена скоро, она на Away3D
Можно посмотреть ещё в сторону Mochi, может они там делали что то для более детальной статистики, я давно не заглядывал.
Да и рано пока подсчитывать, ещё не всё что задумано для раскрутки игры реализовано.
Тут вот как раз ещё одно большое (и мне кажется положительное)отличие мобыйла от флеша, раскручивать игру можно не только в момент запуска но и позже. Флешка если не пошла сразу, значит всё, садись делать другую, а тут можно исправить ошибки подлатать кое где и попробовать по новой. Нужно конечно смотреть стоит ли, но это уже другой вопрос.
Тема с постами про iOS и мобилкам очень интересны флешерам и мне, т.к. adobe сделала вектор в мобильной разработке и многие задумались о портах, да и вообще это еще остается трендом.
Но куча денег, промоушен, улучшения в самой игре сделали свое дело. Так в чем разница?
Флеш игра сразу расползается по порталам и дальнейшие ее улучшения будут иметь мало смысла (если мы сейчас не говорим за браузерки/социалки).
Куча денег и промоушен где?
Не уверен что встречается реклама конкретных флеш игр, за исключением рекламы в игре популярных игр на портале спонсора (опять же, мы не говорим про браузерки/социалки), наоборот цель игры — продвижение портала спонсора.