Боремся с недостатком мотивации, работая над игрой

Ниже представлен сделанный вашим покорным слугой перевод выложенного на Mochiland поста "Dealing with lack of motivation to finish your game" за авторством Ричарда Дэйви из студии Photon Storm. По-моему, просто отличная статья с отличными советами!

Ты не один


В какой-то момент каждый сталкивается с этой проблемой — тебе просто не хочется работать над своей игрой. Особенно тяжко, когда делаешь игру в «свободное время», помимо основной фулл-тайм работы. Гораздо проще сказать себе: «Да ну нафиг», и запустить Team Fortress вместо FlashDevelop. Даже в дни, когда голова говорит: «Давай кодить!», весь запал может пропасть в единое мгновение, если, открыв исходники, понимаешь, что в последний раз заглядывал в них так давно, что теперь они выглядят китайской грамотой, или, скажем, огромной кирпичной стеной, к которой даже не знаешь как подступиться.

Этой проблеме нет единого решения — причины, по которым нет никакого желания кодить, у каждого свои. Но, как и было сказано в самом начале — ты не один. Потому я задал вопрос «как бороться с недостатком мотивации?»  тринадцати другим геймдевелоперам, а их ответы выложил ниже. Надеюсь, что-то среди этих мыслей пригодится и тебе; а если у тебя есть какой-то свой особый способ, то поделись им с нами, пожалуйста, в комментариях.

Начну с себя…

Richard Davey / Photon Storm

(http://www.photonstorm.com)

Однажды я понял, что у меня есть некий «геймдевный запас маны». Когда я начинаю работу над игрой, запас маны полон. По мере написания кода этот запас быстро расходуется, а некоторые особо проблемные места в разработке могут целиком опустошить резервы. Однако есть и «победы»: окончание значительного куска игры или запиливание крутой фичи пополняют запасы маны и поддерживают мотивацию на должном уровне. Это постоянная битва: закончить игру до того, как иссякнет энтузиазм, стараясь иметь на своём пути достаточно «побед», поддерживающих баланс.

Однако, «победы» не могут быть искусственно запланированы в проекте. Они должны быть неожиданными и органично вытекать как результат работы над игрой; аналогично и падение морали тоже нельзя предсказать заранее — начиная кодить, я ведь не могу знать заранее, где и на какого масштаба грабли напорюсь.

У меня есть две основные проблемы:

1). Где взять мотивацию, чтобы не прекращать работать над игрой


Думаю что многие, как и я, пребывают в наибольшем восторге от игры лишь на ранних этапах. Чувство, что ты вдыхаешь в идею жизнь, превращая её в код — это действительно здорово. Мне нравится любоваться только что собранным прототипом — пусть код внутри него и корявенький. Но главное на этой стадии — не останавливаться и продолжать работать.

Не выбрасывай прототипы

Нет ничего плохого в том, чтобы сделать прототип, а потом так его и оставить. Конечно, денег он тебе не принесёт, но если занимаешься этим «ради удовольствия», то и нет повода винить себя в том, что ты не будешь развивать этот прототип, если уже на раннем этапе чувствуешь, что энтузиазм пошел на спад. Не нужно откладывать его в долгий ящик, убеждая себя, что когда-нибудь позже, дескать, ты обязательно вернёшься и закончишь его — скорее всего, это так и не произойдёт: если увлечённости этой идеей не хватило для того, чтобы довести работу до конца сейчас — то и позже её не станет больше.

Но и совсем выбрасывать прототипы и наброски тоже не нужно — подумай о том, что они могли бы быть полезны или интересны для других. Это может быть заметка в твоём блоге или форуме: «Сделал на днях небольшую демку...», а, может, после внесения небольших изменений получился бы неплохой туториал. Результат может удивить тебя: я лично видел как люди, увидев такие демки, давали оригинальный и неожиданный совет, который преображал геймплей настолько, что брошенная было работа над игрой продолжалась и доводилась до конца! Как я и говорил изначально — «пополняшки маны» могут прийти из неожиданных источников.

Публичные бета-тесты

Мы устроили публичный бета-тест игры Kingdums - на неделю выложили игру на сайт, под ней разместили большую форму обратной связи, а потом запостили ссылку в твиттер. Результат был потрясающим — отзывы позволили нам устранить некоторые значительные недочёты в игре, и, что не менее важно, показали, что несмотря на её недостатки, людям понравилась наша игра.

Другие разработчики используют публичные бета-тесты по схожим причинам: отзывы позволяют не только находить незамеченные ранее баги, но и получить прирост к боевому духу.

Бета-тестить, кстати, можно не только код: ты можешь выложить на всеобщее обозрение скриншоты, описание персонажей или даже наброски сюжета — одним словом, всё, что связано с игрой.

Жёсткие временные рамки

Одни разработчики не видят особых стимулов в создании игры за ограниченный промежуток времени, другие принимают это как вызов. Лично я — где-то посерёдке между ними. Пока что я не принимал участия в чём-либо вроде Ludum Dare, потому как у меня есть семья, не дающая работе занимать выходные; но когда мне доводилось делать игры, имея жёстко определённый срок (пока что такое было три раза), работалось значительно лучше. Todo-листы урезаются, а внимание уделяется действительно важным аспектам игры — временные рамки позволяют хорошо сфокусироваться. Попробуй — может, этот способ подойдёт тебе.

Используй todo-лист
Эту рекомендацию будут не раз озвучивать ниже мои коллеги-разработчики. В Photon Storm мы используем бесплатную программу Wunderlist. Мне нравится в ней, что я могу добавлять и просматривать задачи с ПК или айфона, и всё это грамотно синхронизируется.

Обычно мы начинаем составлять списки когда игра уже прошла стадию прототипа, и находится в глубокой разработке — стараемся не делать пунктов из разряда «сделать менеджер врагов», потому что это выглядит слишком обобщённой задачей.

2). Как прорваться через состояние «я застрял :(»

Решить эту проблему проще всего: если у тебя проблема с кодом — попроси помощи. Если ты не работаешь в окружении коллег-кодеров, то всегда можно обратиться к любому из сотен отличных сообществ геймдевелоперов в интернете — и тебе действительно стоит присоединиться к какому-нибудь из них и принимать участие в его жизни. Помогай тем, кто столкнулся с уже однажды решёнными тобой проблемами, пиши о своих текущих проблемах. Даже если тебе не смогут помочь, то уж по крайней мере точно подскажут хотя бы направление, в котором следует копать. Если ты бьёшься над проблемой уже несколько часов, и не можешь придумать другого подхода к ней, то тебе нужен ещё один мозг. И чем дольше ты будешь откладывать обращение за помощью — тем больше вероятность, что ты так и не закончишь работу.

Не вини себя


Ты — человек, а людям необходим баланс между работой, отдыхом и развлечениями. Программисты отвратительно балансируют эти элементы.

Помнишь старый анекдот: «Цена, качество, скорость — выберите любые два»? То же самое у разработчиков: «Работа, отдых, развлечения». Под последним я подразумеваю время, свободное от написания кода: посмотреть кино, провести время с близкими, почитать книгу, поиграть в Xbox и т.д. Слишком много работы в сочетании с нормальным количеством сна приводит к тому, что ты не уделяешь времени развлечениям. Если ты жжёшь свечу с обеих сторон, работая на полный день, а потом усердно кодишь ночью — страдают уже и отдых, и развлечения. Если, сидя за компьютером, ты чувствуешь, что код не идёт из тебя свободно, то просто остановись. Не борись с этим, не пытайся выдавливать его из себя силой. Просто займись чем-то совсем другим (лучше всего — не связанным с компьютером), и попробуй снова уже на следующий день. Если всю неделю ты работал как проклятый, и спал по паре часов в ночь, то хорошенько отоспись.

Разработка — это сплошные американские горки из взлётов и падений. Если чувствуешь, что ты «на волне», то пользуйся этим — пиши код, пока пишется легко. Как только ощущаешь, что начинаешь выдавливать его из себя силой — остановись и переключись на какое-то другое занятие. Потом переключайся обратно. Чем быстрее ты научишься выявлять свои «настроения», тем эффективнее сможешь использовать их. Я пока что слабоват в этом, у меня полно незаконченных игр — иллюстрации, представленные выше, как раз взяты из некоторых из них. Но я стараюсь не сидеть без дела: если не работаю над игрой, то пишу документацию или в блог; если не пишу — то, значит, помогаю кому-то на форуме; если я и не там — значит, рублюсь в контр-страйк. Главным я считаю то, что у меня эти занятия сбалансированы так, что ни одно из них не перевешивает остальные… хотелось бы только, чтобы в сутках было больше часов.

Ну вот я и высказался. Теперь перейдём к мнению ещё тринадцати геймдевелоперов…

John Cotterell

«Я стараюсь работать каждый день — хотя бы по паре минут. Так я, во-первых, постоянно делаю хотя бы небольшой прогресс, и, во-вторых, приучаю себя не сидеть без дела.

Когда я теряю энтузиазм, работая над крупным коммерческим проектом, я разбиваю работу на безобразно мелкие шаги: импортировать ассеты, добавить в класс метод, написать письмо проджект менеджеру и т.д. Это даёт ощущение безостановочного процесса, и — что часто бывает важно — переключает внимание с общей, необъятной картины, на мелкие быстро решаемые цели.

Я считаю, что наилучшим для разработчика состоянием является „поток“ (http://ru.wikipedia.org/wiki/Поток) — максимальная концентрация и увлеченность рабочим процессом. Я не так часто пребываю в нём во время разработки, но в подобные дни время действительно пролетает с удовольствием и незаметно.»

Bas / Bits of Bas

(http://www.bitsofbas.com)

«Сейчас я занят одновременно в нескольких монструозных проектах на заказ, протискиваясь от дедлайна к дедлайну. В будние дни работаю с 7:00 до 21:00, по выходным — примерно с 9:00 до 15:00. Сам понимаешь, моя мотивация далеко не в лучшей форме, и я даже уже не помню, чем думал, когда решил, что взять на себя столько проектов будет неплохой идеей.

В здравом рассудке меня поддерживают три вещи:
  1. Todo-лист. Позволяет не задумываться, а просто браться за следующий чёртов пункт плана.
  2. Осознание того, что по окончанию работы меня ждёт определённая „гарантированная“ сумма  (в отличие от „возможных“ спонсорских денег), которая позволит мне устроить себе длинные летние каникулы, и даст возможность работать над своими собственными проектами.
  3. Знание, что спустя несколько месяцев, оглядываясь назад, я буду с гордостью смотреть на результаты своей работы. Такого рода светлые стороны мотивируют.
Как для своих личных проектов, я мог бы дать такие советы:
  • Выбирай жанры игр, которые тебе действительно нравятся;
  • Берись за небольшие игры, если знаешь, что твой энтузиазм быстро иссякает;
  • Имей подробный диздок или todo-лист. Держись в линии, двигайся от точки к точке;
  • Работай в (небольшой) команде. Когда мой напарник трудится над графикой, я уже не могу позволить себе сказать, что мне всё надоело, и я больше не хочу кодить;
  • Не берись за несколько проектов сразу. Пусть для тебя это будет чем-то вроде поощрения: как только я закончу эту игру, я смогу начать новую!
А с падениями мотивации можно бороться, временно переключившись на другое занятие: сделай уборку в доме, перекуси, прогуляйся или пообщайся в любимом форуме.»

Olli / Gaming Your Way

(http://www.gamingyourway.com)

«Обычно мне не приходится мотивировать себя, хотя текущий проект нашей команды тянется уже девятый месяц, разросшись гораздо (гораздо!) больше, чем мы ожидали. Но меня поддерживают todo-лист и осознание того, что уже скоро он будет закончен.

В моих персональных проектах дела обстоят иначе…

Сейчас я работаю над двумя играми: Crystalis и довольно сложным Hellstrom. В обоих играх есть свой todo-лист, а мотивированность поддерживает удовольствие от работы с C#/Unity/3d. Единственное, что отвлекает меня — это моя жена, препятствующая тому, чтобы я посвящал играм ещё больше времени.

На самом деле, она постоянно говорит мне, что если мне действительно необходимо уделять работе над играми больше времени, то я, разумеется, могу это делать — но как обычно у девушек, к этому добавляется: »… но лучше не надо.". К моему счастью, по долгу работы у неё обычно есть хотя бы одно ночное дежурство в неделю."

Примечание редактораОлли затрагивает серьёзную тему — то, что семья «встаёт на пути», и становится причиной настоящего чувства вины, испытываемого разработчиками, когда они отчаянно хотят «сбежать» и на какое-то время просто окунуться в работу (примечание переводчика: я не нашёл хорошего перевода выражению «just geek-out for a while»). Мы все однозначно любим своих жён и детей, и любим проводить время с семьями, однако, в то же время, я точно знаю, что для большинства гиков действительно необходимо периодически уходить от всего — хотя бы на короткое время — чтобы сделать что-то полезное за компьютером. И это заслуживает отдельной статьи.

Julian / LongAnimals

(http://www.longanimalsgames.com)

  1. Думай о деньгах, и о том, какой хреновой будет твоя старость, если ты ничего не накопишь.
  2. Не затягивай проекты.

Iain Lobb

(http://www.iainlobb.com)

«Если у тебя не лежит душа к проекту, то лучшее, что можно сделать — это разбить его на массу микро-задач и делать их одну за другой. При таком подходе это всё становится довольно бездумным, потому иногда я могу параллельно с работой над задачей клиента краем глаза поглядывать DVD или слушать подкаст.

Для личных / инди проектов, я считаю важным не строить заранее огромных планов. Разумеется, проект будет разрастаться, и фич в нём будет всё больше и больше, но так ты не будешь настраиваться на неудачу, изначально глядя на огромный перечень всего, что должно быть в готовой игре.

Ещё одна важная вещь для меня — вначале иметь арт. Это даёт мне гораздо лучшее видение готового проекта и поддерживает мою мотивацию — когда работаешь с серыми квадратиками, создаётся впечатление что разработка никогда не закончится.»

Squize / Gaming Your Way

(http://www.gamingyourway.com)

«Выбирай те игры, в которые хотел бы поиграть сам. Очень редко я берусь за то, что, с моей точки зрения, нужно рынку, а не хотелось бы мне; разработка таких проектов довольно утомительна — ведь это не то, к чему у меня лежит душа. Если я делаю игру для себя — а именно такими и должны быть персональные проекты — то исключительно потому, что я сам хочу играть в неё.

Разделяй нудную работу на части. Вне зависимости от того, насколько в целом интересно работать над проектом, в нём всегда есть скучные и однообразные места. Если я знаю, что мне придётся потратить целый день на какую-то нудятину, из-за которой частичка меня умрёт, я стараюсь уделить следующий день работе над чем-то интересным — как правило, связанным с разными визуальными красивостями (потому я часто слышу: „Нафига ты добавил эти искорки? Ведь сама игра ещё не работает!“).

Личная гордость. Возможно, звучит несколько банально, но это важно. Мы так усердно работаем, чтобы наши игры соответствовали высоким стандартам, что уже привыкли переделывать вещи столько раз, сколько необходимо, чтобы угодить собственным, и ничьим иным, ожиданиям. Мы — свои же наистрожайшие критики, и потому мы до сих пор сделали всего единственную „игру за один день“, потому как этого времени нам явно недостаточно, чтобы уделить достаточно внимания всем мелочам (конечно, всегда есть компромиссы; но если твои требования высоки — то и идти на компромиссы ты будешь реже).

Привлеки других. Если ты хочешь бросить курить или похудеть, то ты говоришь об этом другим — и после этого уже не можешь отказаться от своих слов без того, чтобы хреново выглядеть  в глазах окружающих. То же самое и с играми: расскажи изначально о своих планах — и ты исключишь возможность того, что сможешь так вот просто бросить их, чтобы не создать впечатление безвольного слабака.

Мне помогает работать только над одним проектом одновременно. Это позволяет не рассеивать внимание, и избежать перекрёстного опыления идеями проектов, которое никогда не доводит до добра (»Только что я добавил кое-что клёвое в игру А; слушай, это смотрелось бы круто в игре Б — правда, надо кое-что заменить...")

Кстати, ещё один плюс в работе только над одним проектом — когда делаешь нудную часть в текущем проекте, ты можешь развлечь себя предвкушением начала работ над следующим, вместо того, чтобы иметь вдвое (а то и втрое — смотря сколько проектов набрал) больше такой вот нудной работы в настоящий момент (любопытно, что о ней начисто забываешь, приступая к новой игре; это примерно как, желая завести ещё одного ребёнка, вообще не вспоминаешь, какими болезненными были предыдущие роды).

Для работ на заказ дела обстоят немного иначе. Для нас цель — выполнить работу так, чтобы клиенту искренне понравился результат. Дело даже не в том, что мы рассчитываем на повторный найм, а в том, что клиент должен знать — он обратился к правильным ребятам, и что сделанный нами проект жжот — жжот ацким пламенем. Вот так надо работать — нами движет именно это. Ну и бабло, конечно."

Примечание редактора: да ты просто Шекспир!

Ali / Alillm.com

(http://www.alillm.com)

«Заметил за собой, что если я устаю от проекта и хочу начать что-то другое, то лучше действительно просто отложить его и приступить к чему-нибудь новому. Если так не сделать, то эта мысль продолжает всё время вертеться в голове, и я уже не смогу сделать ничего толкового в текущем проекте. А вот через несколько дней работы над новой игрой энтузиазм к ней несколько угасает, и уже проще убедить себя, что всё же лучше закончить изначальный проект.

Плюс такого подхода в том, что после того, как я заканчиваю первые проект, у меня уже есть определённые наброски моей следующей игры, и потому не приходится начинать с чистого листа.

Кроме того, мне однозначно очень помогают todo-листы — особенно ближе к концу работы, когда остаётся большое количество скучных деталей.»

Chris Houston / Utinni Games

(http://www.utinnigames.com)

«Одним из больших плюсов todo-листов я считаю то, что в конце дня ты можешь сказать: „Отлично, я выполнил эти задачи!“, — и вычеркнуть их. Благодаря списку ты видишь как продвигается работа — потому как иногда, когда глядишь на этот огромный проект в целом, начинает казаться, что он вообще не движется.

Обычно я веду два списка: „фичи“ и „баги“. В первом списке живут пункты из разряда: „Добавить вражин“, в то время как во втором — всякие мелкие гадости, неизбежно вылезающие во время разработки. Когда второй список становится длиннее первого, я принимаюсь за баги, и не возвращаюсь к фичам, пока не вычищу всех их.

В последнее время я обратил внимание на то, что в каждом проекте есть свои подъёмы и падения — интересные места и скучные, неприятные места. Над первыми ты работаешь с запалом и удовольствием, засиживаясь до раннего утра, а из-за вторых на проект порой даже глядеть не хочется. Но если сдаться на негативном месте — ты ведь так и не доберёшься до следующего позитивного.»

Chris Underwood / Deeperbeige

(http://deeperbeige.com)

«Мотивация в работе по контракту — это не проблема. Во-первых, я могу не браться за заказ, если у меня не лежит к нему душа — потому если я взялся за работу, то, значит, она хотя бы немного мне интересна. Во-вторых, в конце работы меня ждёт горшочек с денежкой, а в процессе кто-то постоянно приглядывает за тем, как продвигается дело. Звучит холодно и цинично, но на самом деле ничего подобного — я мотивирован дать моим клиентам лучшее, на что способен, и стараюсь никогда не делать некачественных игр (хотя, конечно, периодически бывает — но это уже тема для отдельной длинной статьи).

А вот собственные игры — это уже другое дело. Нет выставленного заказчиком дедлайна, никто не наседает на тебя с требованием закончить побыстрее, зато на винчестере установлена пара крутых недавно вышедших игр — слишком просто забить на дело. Лучшим способом побороть это мне кажется мозговой импульс — если ты можешь ввести себя в состояние потока, когда неотрывно работаешь, даже не замечая, как пролетает время — значит, ты на коне. Войти в это состояние сложно — словно катить большой тяжёлый булыжник: нужно приложить много усилий, чтобы сдвинуть его с места, зато разогнавшись, он уже не остановится. Приходится собирать всю свою силу воли, чтобы заставить себя начать заниматься делом — дальше уже становится легко.

Иногда, перед тем, как приступить к работе, мне нужно вначале разобраться с остальными делами, иначе мысли о них всё время будут мешать и сбивать меня. Отправить важный имейл. Разобраться со счетами. Сделать уборку. Посмотреть свежую серию „Разрушителей мифов“. Но затем будь бесжалостен и не знай пощады. Никаких оправданий, никаких перекуров. Открой Flash и хотя бы в течение часа пялься в код, правь по мелочам уровни или делай что-то ещё в этом роде. По сути, не имеет значения, чем конкретно ты занимаешься, входя в состояние потока — потому делай что-то несложное и приятное; когда ты войдешь в поток — всё остальное пойдёт как по маслу.»

Dave Munsie / Munsie Games

(http://munsiegames.com)

«Раньше у меня были серьёзные проблемы с мотивацией (СДВГ?). Как и многие другие я научился разделять большую работу на много небольших шагов. А вообще, на самом деле, у меня нет никаких проблем с мотивацией, потому что если я не работаю — то и денег у меня нет :-)»

Tony / Tonypa

(http://www.tonypa.pri.ee)

«Я не работаю по заказам, делаю только те игры, которые мне хочется и нравится делать. А так как в это не вовлечены ничьи деньги, то и прекратить проект я могу как только он перестанет приносить мне удовольствие. А такое бывает частенько — за эти годы я доводил до конца что-то около одной из каждых десяти игр.

А ещё мне не нравится много кодить. Самое клёвое — это в полусне представлять, как что-то будет работать. Сидеть и писать код интересно пока я развиваю — или меняю — эту идею. Что-то в коде пошло не так, но это создаёт новый любопытный геймплей? Значит, к чёрту первоначальную идею, будем делать эту. Для меня создание игр — это словно рисовать картину или писать роман — когда имеешь смутное представление о конечном результате, а главным удовольствием и причиной заниматься этим является сам процесс.

Cтараюсь никогда не начинать работать над графикой заранее. Если игра неинтересна, пока в ней есть только квадратики и кружочки, то она не будет интересной и с роботами-зомби-вампирами. Потому я стараюсь как можно дольше оставаться с этими кружками и квадратиками — иногда даже привыкаю к ним настолько, что уже не заморачиваюсь добавлять какую-нибудь более толковую графику в игру :-)»

Rob James / robotJAM

(http://www.robotjam.com)

«Я считаю что очень здорово и полезно работать над проектами фулл-тайм в команде с кем-то. Мы с ребятами обычно подгоняем друг друга, а при работе над не-заказными проектами это особенно важно — ведь чем быстрее заканчиваешь, тем это прибыльнее.

А ещё я терпеть не могу первые несколько дней проекта, но радуюсь тому, что после этого у нас будет рабочий прототип — середина работ всегда самая приятная. Конец работы я тоже не люблю, потому что вот вроде уже практически закончил — но всегда есть бесконечная куча мелочей, которая отнимает массу время.

А todo-листы мы обычно начинаем вести в последнюю неделю проекта.»

Ilija Melentijevic / Photon Storm

(http://ilkke.blogspot.com)

«У меня есть много методов борьбы со всеми этими проблемами, так что я просто их все здесь изложу, а ты уже выбирай, что из них тебе импонирует. Раньше у меня тоже было сущей бедой заняться чем-то. Обычная прокрастинация — очень долго ничего не делаешь, а потом, когда глядишь на это всё, кажется, что лежащая задача чересчур эпична, и тем тяжелее заставить себя заняться ей, ну и так далее.

Я стараюсь в таких случаях начать делать хоть что-то — не ради окончания, а ради получения удовольствия от самого процесса.  Могу, например, взять карандаш и рисовать что-нибудь, независимо от того, хорошо получается или плохо — в первую очередь здесь важно то, что мне нравится рисовать.

Ещё одна хитрость — это сознательно работать медленно. Это позволяет отделить процесс от цели, что, в свою очередь, помогает мне быть терпеливее. Я также порой применяю эту тактику, например, в мытье посуды и похожих вещах — просто берусь за дело, и через какое-то время оно каким-то магическим образом оказывается законченным.

Иногда я сам мешаю себе тем, что хочу успеть сделать всё сразу, из-за чего хватаюсь за миллион проектов одновременно и, конечно же, не могу сконцентрироваться, распыляя внимание между ними. И когда я начинаю что-то новое, чаще всего старое ещё не закончено, да так и остаётся пылиться. К счастью для таких брошенных проектов, время от времени у меня бывают периоды, когда ни на что новое не тянет — тогда я и довожу их до конца. До этого они лежат в папках на рабочем столе, напоминая так о своём существовании.

Временами я смотрю на те объёмы работы, которые умудряюсь делать, выполняя оплачиваемые заказы (фулл-тайм или фриланс) и понимаю, что работая на себя, должен быть ещё более продуктивным. Говорю себе, что это просто унизительно — не быть способным заставить себя делать вещи, которые, по сути, больше всего остального заслуживают усилий.

Друг когда-то сказал мне: „Спустя несколько лет никого не будет интересовать, как легко или тяжело тебе было, устал ли ты или был болен; всё, что останется — это только конечный результат“. Я ежедневно повторяю себе это как мантру, чтобы вырваться из повседневной суеты и вспомнить о том, что каждый день — особый, нельзя тратить время впустую, и надо заниматься тем, что могу делать только я, вместо того, чтобы провисать в сети, сидеть перед телевизором или *вздыхает* смотреть сериалы. Или играть в игры, которые не являются однозначно лучшими, которые я когда-либо видел. Конечно, иногда необходимо расслабляться, но чаще всего получается, что большую часть времени мы только и отдыхаем.

Попробую закончить эту пафосную речь чем-то полезным и практичным: мне помогает вести учёт того, что я сделал — чувствуешь себя сильнее, и меньше подвержен к прокрастинации. Даже такой простой способ как техника помидорок творит чудеса.»
  • +43

Комментарии (43)

+4
LA толковый.
SeeD, спасибо за перевод.
  • ryzed
  • ryzed
+2
Вроде бы тема известная, но такие вещи всегда интересно почитать/переосмыслить. Вообще монструозный текст, респект за перевод.
  • flazm
  • flazm
+1
Ух как много)
Поддерживаю — интересно. — давай на главную!
+3
Мотивация = желание. Лень — естественная реакция организма на переутомление.
Перебори её и забудь эту чушь про мотивацию!
  • Elly
  • Elly
+2
Молодец что перевел, спасибо =)
+2
Спасибо за перевод! Отлично.
+6
Иногда бывает полезно сказать стоп всем проектам, выключить интернет, хорошо поспать, на природу поехать, в баньку сходить. После приходит офигенский поток мотивации.
+3
Все не прочел, голова тяжелая…

У меня на этот счет есть одна идея. Игра должна быть «готовой» начиная с очень ранних стадий разработки. Чтобы как можно быстрее кроме собственно игрового процесса были меню, очки, загрузка уровней. Это не так сложно обеспечить. Поначалу это могут просто заглушки, но когда придет время, эти вещи не будут так выбешивать.
+1
Отличный пост и хороший перевод!

Читается легко, интересно а главное все уже испытывал на своем опыте!
  • Vel
  • Vel
+2
Если «делать игры» — основной источник дохода, то никакая дополнительная мотивация не нужна.

Единственное, что можно добавить — хорошо бы визуализировать те штуки, которые хочется заиметь, чтобы захотелось как можно быстрее закончить и продать игру.

Переключение внимания (помыть посуду и т.п.), отдых на природе — лучше всего, потом полон сил и желания работать.

Наверное, стоит еще добавить, что обязательно нужно живое общение, подальше от монитора — пригласите девушку-друга из сети погулять :)

А еще надо играть в чужие игры, постоянно — особенно в том жанре, в котором делаете текущую игру. Лично я обычно играю в игры с рейтингом от 8 до 9.99 баллов (по 10-балльной шкале), перевожу и выписываю в блокнот замечания-пожелания игроков (поэтому ищу порталы, где есть такие комментарии — например, armorgames.com).

Мой напарник — программист — предпочитает работать с готовой графикой (хотя бы пару скриншотов геймплея) и диз.доком (можно не очень подробным, но с ключевыми пунктами). Да и мне, если честно, думается над игрой проще, если заранее сделаю визуальную часть. Да и надо заметить — мы не делаем фейковых вещей — стараемся всё сразу делать в конечном варианте. Исправления обычно минимальные — согласно замечаниям с форума (и/или других людей, которым показывали игру). Делая сиквел, естественно выписываю и анализирую замечания и пожелания игроков (опять же смотрю на порталах, где таковые есть). Так гораздо проще делать продолжения игр.

p.s. Спасибо за перевод. Ждем следующий :)
+11
Если «делать игры» — основной источник дохода, то никакая дополнительная мотивация не нужна.
Заблуждение, проверено тысячу раз.
+1
Все мы разные, для кого-то это так. Имхо.
+6
У всех фултаймовых инди разработчиков игр (да и не инди тоже) есть проблемы с мотивацией. Просто у всех, можно опрос устроить. Деньги не являются достаточной мотивацией работать усерднее, пирамида Маслоу все дела.
+1
Есть, есть.
Можно голосование устроить.
+2
Так я не говорю, что это ЛУЧШАЯ мотивация, я говорю, что она достаточная, чтобы сесть и работать. Когда есть жена, дети, съемное жилье — вертись как хочешь, но сделай игру и продай. Но, естественно, лучше другие мотиваторы, потому что названные мной скорее демотиваторы :) Думаю, что очень важно мыслить именно в положительном ключе по любому вопросу. Например, думать, что еще несколько успешных игр — и ты купишь СВОЕ жилье. Так ведь реально приятнее думать, чем о том, что «вот снова пришел конец месяца и надо платить за квартиру» и т.п. Не знаю есть ли у вас семья, поэтому не могу отталкиваться от данного факта. Но лично для меня обеспечение семьи — один из важных мотиваторов. А вообще разговор, похоже, ни о чем. Хочешь чего-то достичь — просто работай. Вот главный совет.
+5
Деньги — слабый мотиватор. Я делаю по 2 игры в год, мне хватает на отличную жизнь. Речь не идет о том, как бы прокормить себя.

Но я мог бы делать 4 игры в год и ездить на вдвое лучшем авто и жить в вдвое большем и комфортном жилье.

Хочешь чего-то достичь — просто работай. Вот главный совет.
Хороший совет, но не работает :D.
+2
Согласен со Smrdis. Вот я уже более полу года ничего не делаю, только отдыхаю ))))
+1
Вроде наоборот )
Когда хобби превращается в работу — становится сложнее мотивироваться.
+9
Почему вас всех так тянет искать/писать какие-то посты про мотивацию, а не просто взять и РАБОТАТЬ!
  • bred
  • bred
+4
Общение человеку свойственно. Подбодрить решил остальных. Какая разница о чем писать?:)
+1
Отличное видео 23с на тему:
Джордж Карлин о мотивации
+1
Мне то зачем это показывать?) С «творчеством» Карлина я знаком хорошо))
+1
Поддержал ваш пост )
+1
Хорошо, что видео не длинное. А то я бы бросил его на середине :-)
+1
UPD
… обещая себе, что досмотрю потом.
+1
покажи пример как ты работаешь без статей про мотивацию, выложи статистку работы за неделю скажем.
+1
Интересно было почитать. Спасибо за перевод)
+2
Уверен, что статья интересная. Но так лень читать:).
+3
Надо как-то мотивировать себя читать статьи про мотивацию!

"… бесконечная череда почтальонов, доставляющих друг другу почту." © SpongeBob SquarePants
+8
Пора писать или переводить мотивационную статью для мотивации чтения мотивационных статей.

Например: перед нами мотивационная статья, требующая прочтения. Мы знаем, что прочесть ее надо, чтобы смотивироваться на унылый тупой докодинг или доводку игры. Мы понимаем, что она повергнет нас к немедленному, энергичному доделыванию очередной игры всей своей жизни, которая получит на конге 500 просмотров. Мы жаждем приняться за ее прочтение, предвкушая славный результат, который воспламеняет нам душу и заставит нас действовать. Игра должна быть! Будет сделана сегодня, после прочтения этой мотивирующей статьи! Но все же мы откладываем ее чтение на завтра. А вместе с ней и доделку игры. А почему? — Ответа нет. Наступает завтра, а с ним еще более нетерпеливое желание прочесть статью, но по мере роста нетерпения приходит также безымянное, прямо-таки ужасающее, потому что непостижимое, желание забить. Это желание усиливается, пока пролетают мгновения. И вот близок последний час. Мы содрогаемся от буйства борьбы, проходящей внутри нас, борьбы определенного с неопределенным. Но если единоборство зашло так далеко, то побеждает неопределенность, и мы напрасно боремся. Бьют часы, и это похоронный звон по нашему благополучию. В то же время это петушиный крик для демона, овладевшего нами. Он исчезает — его нет — мы свободны. Теперь мы готовы читать статью. Увы, слишком поздно это делать из ящика, обитого тканью!
Альтернативная концовка:
… Будет сделана сегодня, после прочтения этой мотивирующей статьи! И мы садимся читать статью. Силою воли покоряем абзац за абзацем. Уже даже мозг сводит в судорогах непонимая, часть смысла теряется, но мы продираемся через усталость, отсутствие духа, наплывающие буквы, ложащиеся в слова, строки, абзацы текста. Укрепляем себя в этой борьбе печеньками и кофием. И вот наступает финальный момент — статья прочитана, мы горды собой от совершенного подвига, мотивированы до изнеможения! Но увы слишком поздно и пора спать. И мы откладываем игру на завтра. И вот наступает завтра, солнце плещет свой свет в окно (для «сов»: луна приветливо серебрит оконные рамы и еще не включенный монитор), но уже слишком позно. Уже нет никакой мотивации: ни читать очередную мотивирующую статью, ни доделывать набившую не одну оскомину игру, и мы снова ищем, что бы нас смотивировало хоть на какое-нибудь действие.
Был еще третий вариант, но мне не хватает мотивации его писать :) Хотя это просто кэповский вариант и его можно додумать.
[1] использованы фрагменты рассказа Э.А.По «Бес противоречия» в обработке.
0
Ты мотивировал меня втулить тебе плюсА! :)
0
Пасиб, канечна.
Но я то надеялся, что промотивировал на работу, хоть немного.
Сам-то я пару строк кода из себя выдавил после поста — надеюсь, что я в этом был не одинок :)
0
Не. У меня мотиваторы совершенно иного толка.
0
made my day
+3
Каждый раз как вижу эту статью, понимаю что лень её читать и иду работать. ВОт в чем сила мотивационных статей!
+1
1000 шариков

Несколько недель назад я приготовил себе кофе, взял утреннюю газету и сел послушать радиоприемник. Переключая каналы радиостанции, я вдруг остановил свое внимание на бархатном голосе одного старика.
Он что-то говорил о «1000 шариков». Я заинтересовался, сделал звук погромче и откинулся на спинку кресла.

— Хорошо, — сказал старик, — могу поспорить, что вы очень заняты на работе. Вчера, сегодня, завтра. И пусть вам платят много. Но за эти деньги они покупают вашу жизнь. Подумайте, вы не проводите это время со своими любимыми и близкими. Ни за что не поверю, что вам нужно работать все это время, чтобы свести концы с концами. Вы работаете, чтобы удовлетворить ваши желания.

Но знайте, что это замкнутый круг — чем больше денег, тем больше хочется и тем больше вы работаете, чтобы получить еще большее. Нужно суметь в один момент спросить себя: «А действительно ли мне так нужна та или иная вещь, например, новая машина.
И ради этого вы готовы пропустить первое танцевальное выступление вашей дочери или спортивное соревнование вашего сына.
Позвольте мне рассказать кое-что, что реально помогло мне сохранить и помнить о том, что главное в моей жизни.

И он начал объяснять свою теорию „1000 шариков“
— Смотрите, в один прекрасный день я сел и подсчитал. В среднем человек живет 75 лет. Я знаю, некоторые живут меньше, другие больше… Но живут примерно 75 лет.
Теперь я 75 умножаю на 52 (количество воскресений в году) и получается 3900 — столько воскресений у вас в жизни.
Когда я задумался об этом, мне было 55.
Это значило, что я прожил уже примерно 2900 воскресений. И у меня оставалось только 1000.

Поэтому я пошел в магазин игрушек и купил 1000 небольших пластиковых шариков. Я засыпал их все в одну прозрачную банку.
После этого каждое воскресенье я вытаскивал и выбрасывал один шарик…
И, я заметил, что когда я делал это и видел, что количество шариков уменьшается, я стал обращать больше внимания на истинные ценности этой жизни.
Нет более сильного средства, чем смотреть, как уменьшается количество отпущенных тебе дней!
Теперь, послушайте последнюю мысль, которой я хотел бы поделиться сегодня с вами, перед тем как обнять мою любимую жену и сходить с ней на прогулку.

Этим утром я вытащил последний шарик из моей банки…
Поэтому каждый последующий день для меня подарок. Я принимаю его с благодарностью и дарю близким и любимым тепло и радость.
Знаете, я считаю, что это единственный способ прожить жизнь.
Я ни о чем не сожалею.
Было приятно с вами поговорить, но мне нужно спешить к моей семье.
Надеюсь, еще услышимся!

Я задумался.
Действительно было о чем подумать.
Я планировал ненадолго смотаться сегодня на работу — нужно было делать проект. А потом я собирался с коллегами по работе сходить в клуб.
Вместо всего этого я поднялся наверх и разбудил мою жену нежным поцелуем.
— Просыпайся, милая. Поедем с детьми на пикник.
— Дорогой, что случилось?
— Ничего особенного, просто я понял, что мы давно не проводили вместе выходные. И еще, давай зайдем в магазин игрушек. Мне нужно купить пластиковые шарики.
+2
Все конечно верно, но обычное безделье имеет мало общего с «проводить время с семьей» или «ценить каждую минуту». Это гораздо ближе к прожиганию жизни, чем, например, работа над играми.
+1
Хе, прикольно!

Ну в общем и так все понятно что заниматься нужно тем дело которое того стоит а не просиживать свою жизнь в офисе на дядю.
+2
Нефиговая должна быть банка.
А по теме — мне кажется такая куча шариков будет создавать ложное ощущение того, что времени еще навалом :)
0
Попробовал «технику помидорок», доставило.
Главное правило там — во время выполнения задачи не отвлекаться на мелкие исправления итд, как это обычно бывает при доделывании игры, а переносить их в конец туду-листа. В итоге разработка стала в 5 раз менее напряжная.
Ну а программа focus booster заменяет механический 25минут таймер, довольно удобно)
0
А на русском где-то можно про помидорки почитать?
+1
МихаПро выкладывал в своём твиттере ссылку на статью про помидоры: http://shpakovsky.by/2011/time-management/pomodoro-tech/
+2
Сейчас нахожусь в стадии глубокого анабиоза, единственный недостаток который я у себя сейчас вижу, лень — не реакция организма на переутомление, а всего-лишь удобная альтернатива.
  • TeNoR
  • TeNoR
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.