
Полезные советы
Составил небольшой список того, что мне показалось интересным в Flash MindMeld, с моими рассуждениями на эту тему. Местами тут цитаты из перевода, надеюсь автор не обидится.
1. Делайте простые игры
Это скорее чисто финансовый совет. У простых игр больше аудитории. Значит больше денег.
2. Не тяните с интригой
Специфика аудитории предполагает не продолжительные игровые сессии, поэтому подсадить на игру нужно быстро. В первых уровнях вы должны показать больше контента, чем в оставшейся части игры.
От сюда следует ещё один вывод — игрa должна быть интересна не столько самим контентом, сколько его компоновкой. Играть в надежде, что дальше будет интеренее никто не будет. Интересно должно быть сразу.
3. Найдите убийственную штуку
Тут как бы целых 2 совета. Во-первых — не старайтесь сделать супер-мега уникальную, во всех отношениях, игру. Ваша цель — не понты, а интересная игра. А для этого достаточно всего одной убийственной штуки, которая может стоять рядом с вполне привычными штуками. Во-вторых — наши игроки очень любят необычные игры, поэтому как ни крутись, но игра без убийственной штуки не будет так интересна, как могла бы быть. Я считаю это один из самых важных советов. Убийственная штука — наше всё.
4. Прототипируйте свои игры
Вполне очевидный совет для тех, кому дорого своё время. Прототип приблизительно покажет перспективность идеи и поможет придумать дополнительные фичи именно под ваш гемплей. Кроме того, прототипирование помогает наладить рабочий процесс. Это правда, кто пробовал — тот поймёт.
5. Прорабатывайте детали
Не обязательно все их реализовывать в игре, но вам надо знать с чем вы работаете. Знать физику вот этой мега-пушки, знать характер персонажа, его мотивы. Даже если всего этого игрок не увидит. Зная всё про свою игру вы не допустите каких-нибудь не очевидных, нелепых ошибок.
6. Знайте меру
В том числе этот совет относится и к предыдущему. Умейте вовремя остановится. Это позволит не допутить дисбаланса при разработке, когда одни фичи проработаны лучше других и поможет не затянуть разработку на долгие недели и месяцы.
7. Придумайте фразу, чтобы одним предложением описать весь ваш геймплей
Вот с этого начинается фан, мне кажется. Если фраза звучит скучно — игра будет скучной. Есть исключения, но это просто от того, что авторы не придумали правильную фразу. (:
8. Планируйте игры сериями
Интересный совет. Не реализовывайте сразу все фишки в игре. Возьмите какую-то часть, может самые лучшие, и сделайте игру. Если игрокам понравится — сделайте вторую часть с новыми фишками. Смотрите, что из фишек больше нравится вашим игрокам, а что меньше. Используйте эту информацию, чтобы следующую часть сделать интереснее. Если игра не пошла — выясните почему и либо бросьте её, либо исправьте недочёты во второй части. Профит.
9. Фан
Всё-таки его уже нельзя игнорировать, делая вид, что это очевидно. Просто повесьте над рабочим место плакат — В КАЖДОМ ЭЛЕМЕНТЕ ИГРЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ ФАН! И всегда смотрите на него, как только видите, что что-то идёт не так. Фан, фан, фан. Пусть постоянно вертится в голове, пока вы не сойдёте с ума. Фан, ещё раз. Я не шучу.
10. Планируйте свою игру
Мыслительный процесс вполне способен предотвратить тупой код и любые другие глупые ошибки. Очень правильный совет. Думать вообще полезно.
11. Займитесь косплеем
Точнее займитесь любым отличным от игростроя творчеством. Это вас неимоверное прокачает.
Ну и напоследок: Не бойтесь облажаться. Неудачи — отпечатки пальцев на пути к достижению успеха.
Спасибо RaymondGames за перевод, а иноземным девелоперам за советы.
P.S. Блог Патона на самом деле здесь.
1. Делайте простые игры
Это скорее чисто финансовый совет. У простых игр больше аудитории. Значит больше денег.
2. Не тяните с интригой
Специфика аудитории предполагает не продолжительные игровые сессии, поэтому подсадить на игру нужно быстро. В первых уровнях вы должны показать больше контента, чем в оставшейся части игры.
От сюда следует ещё один вывод — игрa должна быть интересна не столько самим контентом, сколько его компоновкой. Играть в надежде, что дальше будет интеренее никто не будет. Интересно должно быть сразу.
3. Найдите убийственную штуку
Тут как бы целых 2 совета. Во-первых — не старайтесь сделать супер-мега уникальную, во всех отношениях, игру. Ваша цель — не понты, а интересная игра. А для этого достаточно всего одной убийственной штуки, которая может стоять рядом с вполне привычными штуками. Во-вторых — наши игроки очень любят необычные игры, поэтому как ни крутись, но игра без убийственной штуки не будет так интересна, как могла бы быть. Я считаю это один из самых важных советов. Убийственная штука — наше всё.
4. Прототипируйте свои игры
Вполне очевидный совет для тех, кому дорого своё время. Прототип приблизительно покажет перспективность идеи и поможет придумать дополнительные фичи именно под ваш гемплей. Кроме того, прототипирование помогает наладить рабочий процесс. Это правда, кто пробовал — тот поймёт.
5. Прорабатывайте детали
Не обязательно все их реализовывать в игре, но вам надо знать с чем вы работаете. Знать физику вот этой мега-пушки, знать характер персонажа, его мотивы. Даже если всего этого игрок не увидит. Зная всё про свою игру вы не допустите каких-нибудь не очевидных, нелепых ошибок.
6. Знайте меру
В том числе этот совет относится и к предыдущему. Умейте вовремя остановится. Это позволит не допутить дисбаланса при разработке, когда одни фичи проработаны лучше других и поможет не затянуть разработку на долгие недели и месяцы.
7. Придумайте фразу, чтобы одним предложением описать весь ваш геймплей
Вот с этого начинается фан, мне кажется. Если фраза звучит скучно — игра будет скучной. Есть исключения, но это просто от того, что авторы не придумали правильную фразу. (:
8. Планируйте игры сериями
Интересный совет. Не реализовывайте сразу все фишки в игре. Возьмите какую-то часть, может самые лучшие, и сделайте игру. Если игрокам понравится — сделайте вторую часть с новыми фишками. Смотрите, что из фишек больше нравится вашим игрокам, а что меньше. Используйте эту информацию, чтобы следующую часть сделать интереснее. Если игра не пошла — выясните почему и либо бросьте её, либо исправьте недочёты во второй части. Профит.
9. Фан
Всё-таки его уже нельзя игнорировать, делая вид, что это очевидно. Просто повесьте над рабочим место плакат — В КАЖДОМ ЭЛЕМЕНТЕ ИГРЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ ФАН! И всегда смотрите на него, как только видите, что что-то идёт не так. Фан, фан, фан. Пусть постоянно вертится в голове, пока вы не сойдёте с ума. Фан, ещё раз. Я не шучу.
10. Планируйте свою игру
Мыслительный процесс вполне способен предотвратить тупой код и любые другие глупые ошибки. Очень правильный совет. Думать вообще полезно.
11. Займитесь косплеем
Точнее займитесь любым отличным от игростроя творчеством. Это вас неимоверное прокачает.
Ну и напоследок: Не бойтесь облажаться. Неудачи — отпечатки пальцев на пути к достижению успеха.
Спасибо RaymondGames за перевод, а иноземным девелоперам за советы.
P.S. Блог Патона на самом деле здесь.
- +12
- elmortem
Комментарии (28)
Скорее рекомендации, следуя которым, можно улучшить свои шансы.
Думаю по правилам надо попытать flazm и memphyssk ;)
Я учусь на факультете рекламы и никаких стандартов и правил нет, только советы и разбор уже совершенных кем-то ошибок. В творческих профессиях нет стандартов есть только рекомендации и советы, а правила сами по себе ограничивают творчество и загоняют все в рамки. А те же «правила разработки рекламной компании» это тоже, только название, на деле это просто советы проверенные временем, но никто не говорит, что именно так нужно делать, просто эти «правила» это путь наименьшего сопротивления в подготовки рекламной компании, который дает небольшие гарантии того, что сама компания даст хоть какой-то результат и уменьшает риски.
В игрострое тоже самое. От точных наук тут только математические и физические вычисления в коде, на них и заканчиваются все правила, а остальное это советы и рекомендации проверенные временем, дающие небольшие гарантии того, что игра не провалится с треском и уменьшающие риски, но они не панацея.
Идти против правил — это бум успеха или провала.
П.С.: Идти против правил это тоже правило xD
Вот ты лучше скажи тогда зачем ты этим занимаешься и что же я тут забыл самое главное, что сделает игру великой?
gruzchik, gruzchik, paren' rabotyawii ))
Стефан решил со всех поприкалываться ;)