Полезные советы

Составил небольшой список того, что мне показалось интересным в Flash MindMeld, с моими рассуждениями на эту тему. Местами тут цитаты из перевода, надеюсь автор не обидится.

1. Делайте простые игры
Это скорее чисто финансовый совет. У простых игр больше аудитории. Значит больше денег.
2. Не тяните с интригой
Специфика аудитории предполагает не продолжительные игровые сессии, поэтому подсадить на игру нужно быстро. В первых уровнях вы должны показать больше контента, чем в оставшейся части игры.
От сюда следует ещё один вывод — игрa должна быть интересна не столько самим контентом, сколько его компоновкой. Играть в надежде, что дальше будет интеренее никто не будет. Интересно должно быть сразу.
3. Найдите убийственную штуку
Тут как бы целых 2 совета. Во-первых — не старайтесь сделать супер-мега уникальную, во всех отношениях, игру. Ваша цель — не понты, а интересная игра. А для этого достаточно всего одной убийственной штуки, которая может стоять рядом с вполне привычными штуками. Во-вторых — наши игроки очень любят необычные игры, поэтому как ни крутись, но игра без убийственной штуки не будет так интересна, как могла бы быть. Я считаю это один из самых важных советов. Убийственная штука — наше всё.
4. Прототипируйте свои игры
Вполне очевидный совет для тех, кому дорого своё время. Прототип приблизительно покажет перспективность идеи и поможет придумать дополнительные фичи именно под ваш гемплей. Кроме того, прототипирование помогает наладить рабочий процесс. Это правда, кто пробовал — тот поймёт.
5. Прорабатывайте детали
Не обязательно все их реализовывать в игре, но вам надо знать с чем вы работаете. Знать физику вот этой мега-пушки, знать характер персонажа, его мотивы. Даже если всего этого игрок не увидит. Зная всё про свою игру вы не допустите каких-нибудь не очевидных, нелепых ошибок.
6. Знайте меру
В том числе этот совет относится и к предыдущему. Умейте вовремя остановится. Это позволит не допутить дисбаланса при разработке, когда одни фичи проработаны лучше других и поможет не затянуть разработку на долгие недели и месяцы.
7. Придумайте фразу, чтобы одним предложением описать весь ваш геймплей
Вот с этого начинается фан, мне кажется. Если фраза звучит скучно — игра будет скучной. Есть исключения, но это просто от того, что авторы не придумали правильную фразу. (:
8. Планируйте игры сериями
Интересный совет. Не реализовывайте сразу все фишки в игре. Возьмите какую-то часть, может самые лучшие, и сделайте игру. Если игрокам понравится — сделайте вторую часть с новыми фишками. Смотрите, что из фишек больше нравится вашим игрокам, а что меньше. Используйте эту информацию, чтобы следующую часть сделать интереснее. Если игра не пошла — выясните почему и либо бросьте её, либо исправьте недочёты во второй части. Профит.
9. Фан
Всё-таки его уже нельзя игнорировать, делая вид, что это очевидно. Просто повесьте над рабочим место плакат — В КАЖДОМ ЭЛЕМЕНТЕ ИГРЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ ФАН! И всегда смотрите на него, как только видите, что что-то идёт не так. Фан, фан, фан. Пусть постоянно вертится в голове, пока вы не сойдёте с ума. Фан, ещё раз. Я не шучу.
10. Планируйте свою игру
Мыслительный процесс вполне способен предотвратить тупой код и любые другие глупые ошибки. Очень правильный совет. Думать вообще полезно.
11. Займитесь косплеем
Точнее займитесь любым отличным от игростроя творчеством. Это вас неимоверное прокачает.

Ну и напоследок: Не бойтесь облажаться. Неудачи — отпечатки пальцев на пути к достижению успеха.

Спасибо RaymondGames за перевод, а иноземным девелоперам за советы.

P.S. Блог Патона на самом деле здесь.
  • +12

Комментарии (28)

0
Я бы на самом деле вручил медаль любому кто написал бы цельный топик с громким названием ПРАВИЛА РАЗРАБОТКИ ГЕЙМДИЗАЙНА (ГОСТ №****-**). По коду есть топики, по звуку есть, по графике еще больше чем по всему остальному, а по геймдизайну кот наплакал. Может как-то удастся в этом топике отразить еще более красочно предложенную тему? Было бы оч.круто!
0
По поводу геймдизайна, тут врядли будут госты.
Скорее рекомендации, следуя которым, можно улучшить свои шансы.

Думаю по правилам надо попытать flazm и memphyssk ;)
0
Не согласен! В универах же не говорят — эти рекомендации улучшат ваши шансы при работе с высоковольтным напряжением (размахивая томиком физики) )) Реклама (специальность) например — очень специфичная штука, там тоже навскидку можно предположить что гостов/правил нет. А они есть)) Причем хватает на 5 лет обучения)) Я к тому что полюбому можно вывести именно правила, а не советы. Например — правила разработки рекламной кампании. Где голова где ноги. Откуда начинать копать. Как не зарыть всё это в землю. Ну и еще к тому что нигде нет специальности геймдизайн, никого не учат этому. Тем ценее специалисты, но какбе общество со временем вытянет правду)) Почему бы не начать сейчас?
+2
Не правильно сравнивать точные науки и гуманитарные. В точных науках есть правила (та же упомянутая тобой физика), а в гуманитарных науках и творчестве, есть только рекомендации и советы (реклама, дизайн, музыка и т.д.)

Я учусь на факультете рекламы и никаких стандартов и правил нет, только советы и разбор уже совершенных кем-то ошибок. В творческих профессиях нет стандартов есть только рекомендации и советы, а правила сами по себе ограничивают творчество и загоняют все в рамки. А те же «правила разработки рекламной компании» это тоже, только название, на деле это просто советы проверенные временем, но никто не говорит, что именно так нужно делать, просто эти «правила» это путь наименьшего сопротивления в подготовки рекламной компании, который дает небольшие гарантии того, что сама компания даст хоть какой-то результат и уменьшает риски.

В игрострое тоже самое. От точных наук тут только математические и физические вычисления в коде, на них и заканчиваются все правила, а остальное это советы и рекомендации проверенные временем, дающие небольшие гарантии того, что игра не провалится с треском и уменьшающие риски, но они не панацея.
+1
Ну вот скажи преподу на экзамене что его правила на самом деле ничего не решают, потом расскажешь его реакцию. Он их старался выводил сидел после работы на кафедре, а ты решил что всё намного проще. Никто тебе не запрещает строить ядерный реактор своими методами, как ты правильно заметил физика и математика будут там единственным ограничителем. Но это не мешает тебе создать набор правил построения ядерного реактора. Понимаешь нет о чем была фраза моя? Очень хочется вывести набор правил. Ясный пень это не значит что следуя этим правилам твоя игрушка сразу соберет миллионы, но гораздо проще ориентироваться на какой то изначальный подход чем КАЖДЫЙ РАЗ выдумывать велосипед с нуля. И это не значит что там не останется места креативу, скорее наоборот будет понятно где и как его применять. Ну и превед камрад — я тоже учился на факе рекламы)))
0
Набор правил приведет к серой массе штампованых игр.
Идти против правил — это бум успеха или провала.
0
Ты точно прочитал что я написал?) Набор правил по разработке геймплея, а не набор геймплейных штампов. Согласись разница есть? Творчество нужно в любом случае.
0
Ты точно прочитал что я написал?) Набор правил по разработке геймплея, а не набор геймплейных штампов. Согласись разница есть? Творчество нужно в любом случае.

П.С.: Идти против правил это тоже правило xD
0
Давай я конкретный пример приведу. Геймплей должен быть фановым. Это правило? Или это рекомендация — это значит то можно свободно скипать фан. Для игрока должно быть очевидно какие рычаги двигать чтобы все таки быть способным получать от игры фан — это правило, или рекомендация? В игре по кнопке вверх персонаж должен прыгать это правило или рекомендация? Наверное рекомендация. Графика не должна быть слишком навороченная для простеньких проектов правило или рекомендация? Или давай пойдем против правил, сделаем фрустрирующий геймплей и неудобное управление — получим бум успеха? Окей получили провал — в чем проблема была? Решили проблему — записали решение в рекомендации или в правила?
0
Я читаю Нудника. Местами непонятно, местами торкает. Если кто ещё подскажет блоги геймдизайнеров (из любого геймдева) буду признателен.
+2
Вот что Патон опубиковал. pixelpaton.com/?p=3385
0
Красотища! Респект тебе за ссылку!
0
Вот, кстати, человек опубликовал анализ советов с Flash MindMeld: хорошие, неплохие и вредные.
  • abyss
  • abyss
0
Да, так даже лучше. Ещё бы кто-нибудь перевёл всё это для полного счастья. (:
0
Этот Крис ушёл в те же дебри где сейчас сидит darkvam. Типа советы у него «очевидные». Собственно На это ему ответили вполне резонно, почти как и я в своём посте ответил на тот же посыл. Причем ему ответил собственно Ричард Дейви, один из участников. Думаю вам достаточно посмотреть на нашу перепалку с darkvam чтобы понять в чем суть.
0
12. vipryami spinu i uberi ruku it lica ))
0
Ну это как раз про «не бойтесь олажаться», да. (:
0
na samom dele vo vsem poste net v obwem glavnogo. t.e. sobstvenno to, zachem nuzhno vse ostalnoe )
0
Кокретнее?
0
nu vot ti igri zachem delaew?
0
Потому что мне от этого хорошё.
0
a, nu ok
0
И чем лучше игра, тем больше мне хорошо. (:
Вот ты лучше скажи тогда зачем ты этим занимаешься и что же я тут забыл самое главное, что сделает игру великой?
0
da ya cho, ya nichego )
gruzchik, gruzchik, paren' rabotyawii ))
0
Мешки с долларами грузишь? ;))

Стефан решил со всех поприкалываться ;)
+8
у вот, сказал «А», и теперь не хочет говорить «Б». Грузчик он. (:
+4
Мне кажется, что он бы сказал «Б», если бы ты ответил, что игры делаешь ради денег ))
+1
Вот мне тоже почему-то так кажется. (:
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.