
Темнишь... Черный опять в моде

Данный пост — результат разговора знакомого флешера со мной. Пришел он ко мне в гости и говорит:
Флешер: «Нужно темные игры делать!»
Я: «А где логика? Если игра г… но ей уже ничего не поможет.»
Ф: «Ну ты сам погляди. Как не „темная“ игра — так хорошая продажа! Есть в них что то нелогичное. То, что привлекает игроков. Атмосфера что ли!?»
Я всегда был за качественные игры (какой бы палитры они не были), но в душе закралась мысль: «Может стоит сделать потемнее?».
- +5
- salvador
Комментарии (41)
Первая задача, которая встает это отделение объектов от фона. Относительно просто это делается обратной подсветкой – контражур, когда источник света перекрывается объектом и на месте объекта, остается виден только черный силуэт, но такой нуарный прием несет явно депрессивный оттенок.
Другой простой вариант, это наоборот загнать фон в тень, объекты подсветить, такой вариант явно хоррор-ориентирован. У этих двух подходов, кроме узкой ориентированности, есть еще один недостаток – один из слоев теряет детализацию, и следовательно, выразительность, в первом случае персонажи теряют эмоциональность, во втором фон теряет глубину.
В общем же случае остается только один приемлемый вариант разделения – фон делать менее контрастным, а передний план наоборот «выжигать». А дальше начнется «ацкая хуеверть» с подгонкой видимости на различных участках фона. Но, мало того, восприятие оттенков серого сильно зависит от настроек монитора (яркость, контрастность, гамма), внешнего освещения, да даже соседних цветов (один и тот же оттенок на светлом фоне будет выглядеть темнее, на темном – наоборот светлее, т.е. на Конге и НГ ч/б — графика может быть воспринята по-разному). И чтобы везде все выглядело более менее приемлемо в динамике, придется очень сильно попотеть. Вырисовываются основные подходы решения – в объектах нужно стараться чередовать светлые и темные области (например, темные волосы, светлая кожа, темная одежда, светлая обувь и ремень), делать инверсные контуры (даже если в выбранной стилистике четкие контуры не используются, все равно их нужно делать пусть даже еле видные очень прозрачные, или можно делать четкий контур только с одного бока, тогда белый контур на темном будет восприниматься как рефлекс, а черный на светлом как тень), иногда может помочь добавление самой малости прозрачности заливке.
В цветной графике выше описанные проблемы, конечно, тоже присутствуют, хотя и в меньшем масштабе, но с цветной палитрой есть гораздо больше инструментов их решения — уровни насыщенности, цветовой контраст, естественно. Поэтому обычно от чистого ч/б стараются уйти. Начиная от легкого добавления оттенка (необязательно всем слоям) — гризайль, или какая-нибудь имитация сангина, сепии; или наоборот можно сымитировать, более современный, эффект хроматической аберрации, для придания большей контрастности без ухода от серого; заканчивая простым введением дополнительного акцентирующего цвета, это разом решает кучу проблем, но уже вроде как и не «тру ч/б».
Так что не все так просто и очевидно ;)
А обзор и правда хорош.
Зы: сам сейчас активно делаю ЧБ игру))
Артист много собрал призов )
Но не думаю, что если на коленке собрать игру в ЧБ, тебя ждет денежный успех.
А что. Вот прям на следующей неделе, сделаю на скорую руку игру в ЧБ и проведем эксперимент :)
Limbo with a Flashlight:
Mario is Too Mainstream:
Mario Goes Berserk: